1.工业动画制作软件有哪些?
2.运行houdini 时对电脑配置有何要求吗
3.Houdini中导入SVG文件—支持所有Shape
4.TA学习笔记(幕布版)
5.OpenUSD 科普 | 编写你的第一个 OpenUSD 文件
6.连载1/2谈谈BT二进制转译技术 - 跨指令集平台互操作的兼容性和局限性
工业动画制作软件有哪些?
Autodesk 3ds Max 是业界广泛采用的 3D 动画制作软件,它以制作高质量的**级模型和动画而著称。该软件界面直观,便于新用户和专业人士快速上手,能够处理多种文件格式,工具集强大,bert模型源码适用于复杂动画的创建与渲染。
Blender 是一个功能全面的开放源代码 3D 动画工具,因其免费和用户友好的特性,深受业余爱好者、独立工作者和学生的喜爱。它提供了建模、雕刻、纹理化以及动画制作工具,尽管是免费的,Blender 仍提供了包括 GPU 和 CPU 渲染在内的先进功能,使其成为工业动画制作的受欢迎选择。
Cinema 4D 是一款专为专业人士设计的高端 3D 动画软件,它在**、游戏开发和广告行业中得到了广泛应用。其先进功能使其能够处理复杂的 3D 动画和设计项目。尽管价格较高,Cinema 4D 提供了高端渲染能力、丰富的功能以及支持第三方插件的优势。
Houdini 是ardusub源码下载一款行业标准的 3D 动画软件,以其基于程序的工作流和强大的动态模拟系统而闻名。它为动画师和特效艺术家提供了先进的视觉效果创作工具,因此成为制作高端动画和模拟的工业标准选择。
LightWave 3D 是一款性能出色的 3D 动画软件,以其高效的建模和动画工具而受到欢迎。它在建筑、航空航天和其他行业中流行,因为能够渲染在 CAD 软件中设计的复杂场景。此外,LightWave 3D 也用于制作游戏**、产品模拟和视觉效果。
在选择 3D 动画软件时,考虑易用性和学习曲线是很重要的。有些软件对初学者更友好,而有些则需要更多时间去适应,这可能会导致成本和时间的增加。例如,Blender 和 Autodesk 3ds Max 提供了对初学者友好的界面。
渲染能力也是选择软件时必须考虑的因素。不同的软件具有不同的渲染功能,软件渲染复杂场景的能力尤为重要。例如,Cinema 4D 提供了高级的渲染功能和多种渲染引擎,而 Autodesk 3ds Max 则内置了 Arnold 渲染器。ecshop跨境源码
软件的集成能力也是制作动画时的一个优势。能够轻松与您正在使用的其他软件集成的 3D 动画软件将提高您的工作效率。例如,Cinema 4D 与 Adobe After Effects 之间的无缝集成,随着 VFX 和 3D 动画在营销制作中的需求增长,软件之间的项目集成变得日益重要。
运行houdini 时对电脑配置有何要求吗
Houdini 系统要求
操作系统 - 仅限 位
Windows ( 位)
Windows 8.1( 位)
Windows 8( 位)
不支持 Windows 7。
不支持 Windows Server(任何版本)。
苹果系统:
需要 位基于 Intel 的 Mac 和 macOS . 及更高版本
内存
需要 4 GB
对于流体模拟,建议使用 GB 或更高,强烈建议使用 GB
处理器
需要具有 SSE 4.2 的 Intel 或 AMD x CPU。Houdini .0 不会在指令集低于 SSE 4.2 的系统上运行。
gpu加速
在某些显卡上,Houdini 可以使用 GPU 显着提高 Vellum 和 Pyro FX 模拟的性能和速度。
为了利用此功能,您需要一个能够支持 OpenCL 的 GPU。
您的 GPU 可以访问的 VRAM 数量将限制您可以在其上运行的模拟大小。4GB + 是大型模拟的理想选择。
GPU 加速目前不使用多个 OpenCL 设备(即两个或多个图形卡),但这可能会在未来发生变化。
推荐的 Nvidia GPU:
图灵泰坦RTX
图灵RTX Quadro系列
安培 RTX 系列
安培A系列
做houdini特效解算是很耗费电脑资源的,硬件投入成本比较高,且硬件更新快,可以使用赞奇超高清云工作站能解决不少的openstack源码获取硬件投入成本即开即用,不必购买昂贵的硬件设备,降低硬件成本;普通的电脑也能享受行业最高端的CPU和GPU,极大提高制作效率和使用体验。全面支持各类3d软件,不管是制作、渲染、特效合成、后期等一应俱全。
Houdini中导入SVG文件—支持所有Shape
由于制作地图的需求,使用OSM的编辑器操作繁琐,JOSM的用户体验不佳,且与地形坐标的匹配容易出错。
在权衡了多种工具后,最终选择了基于SVG格式的开源矢量图编辑器软件Inkscape来绘制城市道路和小区地块。
Inkscape能够轻松设置画布大小,方便与地形对齐,功能强大,支持贝塞尔曲线,编辑弯曲的道路变得轻松许多。
尽管SVG绘制方便,但导入过程中却遇到麻烦。网络上没有找到功能完善的SVG导入到Houdini的库,基本功能较弱,不支持贝塞尔曲线,软文商城源码只能通过折线连接贝塞尔曲线的起始点和结束点。
在无法找到合适的解决方案后,决定自己动手实现SVG文件导入到Houdini的功能。经过几天的努力,成功实现了这一功能。
相比其他实现方式,本Houdini导入SVG功能的主要优点在于支持所有SVG shape,包括七种:"path", "polygon", "polyline", "line", "rect", "ellipse", "circle"。针对path节点,支持导入所有Path的控制命令。
Houdini支持Python,因此寻找一个能够读取SVG的Python库相对简单。然而,并未找到功能完善的SVG Python库。幸运的是,在Inkscape的源代码中,发现了一个功能强大的纯Python SVG库。
以下是Houdini中的节点和放置在hda的code区的大量Python代码。
支持复制SVG中自定义或内嵌的属性,例如以下图所示,支持将SVG中的自定义属性或内置属性复制到生成的Houdini Primitive中。
以下是HDA下载地址:
TA学习笔记(幕布版)
学习笔记,记录个人成长路径,非教程 好记性不如记录,本文分享学习笔记,旨在辅助理解,非专业教程。包含基础理论(如Games和Games)、软件学习(Houdini、Substance Designer、World Creator)、引擎学习(Unreal)、实践项目(TA百人计划)和语言学习(C++、OpenGL、Python和C#部分)。Games: 快速过后的作业补充笔记,部分未完成部分后续补上
Games: 高质量实时渲染部分笔记
Houdini: 初级教程学习笔记,建议结合视频,特别是英文教程
Substance Designer: 官方入门教程笔记
World Creator: 基础教程笔记
Unreal: 以实践为主,重点在空山新雨后教程,后期练习内容
TA百人计划: 霜狼大佬分享中收获良多,评论区作业和拓展资源丰富
C++: 黑马教程至P,源码学习
OpenGL: 相关链接
Python: 教程前后质量不一
C#: 进展待续
OpenUSD 科普 | 编写你的第一个 OpenUSD 文件
在介绍 OpenUSD 的基础上,本文将引导你实际操作,编写并理解第一个 OpenUSD 文件。首先,你可以通过成熟的商业软件如 Omniverse、Houdini 来直接使用 OpenUSD,或从 GitHub 下载 OpenUSD 的源码,完成本地构建。对于希望更深入学习底层原理的读者,推荐使用 Omniverse 提供的 USDView,它是一款轻量级应用,能渲染 USD Stage 场景并提供 Prim 属性值,适合调试和学习。
为了编写 OpenUSD 文件,你可以选择任意文本编辑器,并安装 USD Language 扩展,以获得语法高亮等功能。启动编辑器,创建名为 "sphere" 的 ".usda" 文件,并在首行声明版本号。接着,定义一个 Xform Prim 节点,这是用于描述变换的节点,它不包含几何信息,但能作为几何节点的父节点。在 Xform 内,定义一个 Sphere Prim 节点,通过这种方式,你可以清晰地管理场景结构。
将代码保存后,利用 USDView 打开文件,你将看到渲染出的场景。在场景中,"root" 是根节点,包含了 "sphere" Xform 节点,后者又包含了 "body" 球体节点。这种层级关系与预期一致,点击任一节点,面板将显示其属性、元数据、层堆栈和合成操作等信息。
了解上述内容后,你已经成功创建并运行了第一个 OpenUSD 文件。接下来,你将深入学习更多 OpenUSD 的概念和用法,以及如何在实际项目中应用它。
连载1/2谈谈BT二进制转译技术 - 跨指令集平台互操作的兼容性和局限性
本文系列的第一部分探讨了BT(Binary Translator)技术在跨指令集平台互操作中的兼容性和挑战。首先,源代码的移植相对容易,尤其是当内含指令集的汇编代码时。然而,对于无源代码的程序执行文件,如Binary_Translator的应用面临“转译性能、多核支持、向后兼容和知识产权”等问题。例如,自研处理器兼容GPU指令虽可能,但需权衡兼容性和向前兼容性,通常选择在PTX层面兼容,而非二进制兼容,这可能导致与CUDA生态的不完全融合和算子兼容性的难题。
Binary Translation(BT)技术在实现应用兼容性方面经验丰富,如Transmeta的x仿真、Intel的Houdini DBT等。这些实例表明,即使在硬件设计上难以做到原生支持多种指令集,通过BT可在不同架构间执行应用。例如,苹果的Rosetta2通过BT实现了iOS在ARM架构上的运行,尽管面临功能/性能/稳定性等挑战,但通过构造指令译码和软件封装来维持兼容性。
BT引擎面对的挑战包括不同体系结构间的语义鸿沟,如指令集、ABI差异,以及冯诺依曼结构的复杂性。BT的实现方式多样,包括静态转换(AOT)和动态转换(JIT),以及动静态结合。静态转换需处理间接跳转地址的确定问题,动态转换则利用runtime helper实时优化。然而,动态翻译存在局限性,如无法翻译未执行的代码和与JIT环境紧密耦合的问题。
性能优化在BT中至关重要,如优化Call Jump的缓存、TLB和寄存器映射,尤其针对ARM和MIPS指令集的特性。此外,还需考虑系统级和进程级翻译的差异,以及针对不同架构的定制化优化,如寄存器数量、地址空间处理等。
关于BT的未来发展,第二篇将深入探讨其研究难点、制约因素以及典型引擎的类型,揭示这个技术领域的持续挑战和可能的突破方向。
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