1.粗粒化分子动力学的系统实现及源码修改
2.推荐几个代码自动生成器,神器!源码!系统!源码
3.3d制作中的系统三维文件格式!
4.Linux内核源码解析---cgroup实现之整体架构与初始化
5.谁有像土豆网(视频网站) 这样的源码破解php源码怎么判网站的源代码 发布版的也可以 最好是C#版的
粗粒化分子动力学的实现及源码修改
粗粒化分子动力学(CGMD)是一种提升时间空间计算尺度的算法,通过简化全原子模型为粗粒化粒子模型,系统使用代表性珠子代替原子,源码以及粗粒化力场进行牛顿力学计算,系统显著降低计算成本,源码尽管牺牲了一些原子级信息,系统但在更大尺度上的源码计算预测效果较好。CGMD在有机体领域研究较多,系统但对于金属等材料的源码研究和力场开发相对不足。本文总结了过去的系统研究经历和发现。
一、粗粒化实现原理
CGMD依托分子动力学计算框架,需要计算粒子间的相互作用势进行牛顿迭代以获取粒子轨迹和相互作用力。建模和势函数是必须的,计算算法可直接沿用MD算法。金属粗粒化建模需要保持原有晶体结构,并使整体能量不变。以fcc铜为例,每个粗粒化珠子代表八个铜原子,建立粗粒化晶胞。势函数修改遵循总势能不变、粒子间对势不变的准则,总能量不变是粗粒化体系的基本前提,势函数修改简化计算假设。
二、粗粒化实现过程
粗粒化晶胞建模可使用atomsk工具或在lammps内部,调整晶胞晶格常数和原子质量。势函数修改较为复杂,奇闻源码以EAM势函数为例,需要调整势函数文件,包括元素原子序数、质量、晶格常数和类型声明,势函数矩阵的调整,以及通过插值方法获取未知点值,确保粗粒化珠子在不同距离上具有相同的势能。同时需要修改Nr和cutoff参数。
三、lammps源码修改
lammps源码修改集中在pair系列文件,对eam势函数文件进行调整,通过修改计算势能的函数,确保计算结果与粗粒化程度一致。将计算结果写入到force头文件中,方便调用。编译修改后的lammps源码,进行算例测试,验证计算结果。
四、结果验证
对单晶铜单轴拉伸算例进行计算,对比原MD结果。发现CGMD计算出现失真现象,原因在于使用的势函数过于粗糙。更换更精确的mishin势后,精度显著提高,但仍存在误差。分析误差原因,模型过小导致计算结果失真,而非单纯精度问题。线性插值方法精度较低,考虑使用更高精度的ad源码插值法进行势函数修改。
五、结论
实现CGMD计算工具的过程并不复杂,但需要考虑多个实现思路。CGMD在金属材料研究领域的应用前景良好,通过调整算法和参数,可以进一步提升计算精度和效率。后续研究可能涉及更高级的插值方法、更精确的势函数和对CGMD算法的优化。
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3d制作中的三维文件格式!
三维文件格式是3D制作中不可或缺的部分,不同的格式适用于不同的场景与需求。以下是一些常用的三维文件格式及其特点:
ABC格式,中文称为“蒸馏机”,是一个开放源码系统,主要用于在不同软件之间共享复杂的动态场景。它特别擅长于储存和交换动画与特效场景,支持动画、粒子等数据。不过,导入其他三维软件后可能无法再进行二次编辑,如骨骼绑定、流体模拟等。
glTF格式,常被比喻为三维文件的JPEG或MP3,旨在减少与渲染无关的冗余数据。它由多个工业和媒体组织共同开发,旨在统一3D格式。glTF格式支持场景、摄像机、动画等,且能包括网格、材质、纹理等信息,对于需要较少代码量的3D Web渲染引擎来说,是一个大优势。
FBX格式,最初用于MotionBuilder软件,现在广泛应用于与其他3D软件(如Max、Maya、Softimage)的模型、材质、动作和摄影机信息互导。它是一个商业格式,Autodesk家族的软件对其兼容性最好,FBX方案提供了优秀的互导方案。
BVH格式,用于记录人体运动,包含角色的骨骼和肢体关节旋转数据。它是一种通用的人体特征动画文件格式,广泛应用于动画制作软件,从运动捕获硬件获得的文件可以重复利用,适用于游戏、影视等领域。
OBJ格式,由Alias|Wavefront公司为“Advanced Visualizer”软件开发,适用于3D软件模型之间的互导。几乎所有知名3D软件都支持OBJ文件的读写,是一种文本文件,便于查看和编辑。
DAE格式,是FBX的替代品,基于纯文本的模型格式,使用xml文件形式。它提供高度的自由控制,适用于复杂模型的加载和管理。
STL格式,是三维打印的通用格式,用三角网格表示3D CAD模型。它仅描述几何信息,不支持颜色、材质等额外信息,是计算机图形学处理CG、数字几何处理等应用的常见格式。
3DS格式,是一种较早的三维格式,支持三角面,广泛应用于游戏模型,但由于导入软件的不可编辑性逐渐被淘汰。
Ply格式,受Wavefront.obj格式启发,改进了对任意属性和群组的扩充性。它用于储存立体扫描结果的三维数值,支持颜色、透明度、表面法向量等信息。
PSK格式,是Epic Games Unreal Engine的模型格式,用于提取游戏模型。
X3D格式,是一种为万维网设计的三维图像标记语言,基于XML格式,支持多种特性如多纹理、多遍绘制、Shader着色、多渲染目标等。
DXF格式,是一种开放的矢量数据格式,广泛应用于CAD软件中,成为CAD矢量数据交互的通用格式。
Linux内核源码解析---cgroup实现之整体架构与初始化
cgroup在年由Google工程师开发,于年被融入Linux 2.6.内核。它旨在管理不同进程组,监控一组进程的行为和资源分配,是Docker和Kubernetes的基石,同时也被高版本内核中的LXC技术所使用。本文基于最早融入内核中的代码进行深入分析。
理解cgroup的核心,首先需要掌握其内部的常用术语,如子系统、层级、cgroupfs_root、cgroup、css_set、cgroup_subsys_state、cg_cgroup_link等。子系统负责控制不同进程的行为,例如CPU子系统可以控制一组进程在CPU上执行的时间占比。层级在内核中表示为cgroupfs_root,一个层级控制一批进程,层级内部绑定一个或多个子系统,每个进程只能在一个层级中存在,但一个进程可以被多个层级管理。cgroup以树形结构组织,每一棵树对应一个层级,层级内部可以关联一个或多个子系统。
每个层级内部包含的节点代表一个cgroup,进程结构体内部包含一个css_set,用于找到控制该进程的所有cgroup,多个进程可以共用一个css_set。cgroup_subsys_state用于保存一系列子系统,数组中的每一个元素都是cgroup_subsys_state。cg_cgroup_link收集不同层级的cgroup和css_set,通过该结构可以找到与之关联的进程。
了解了这些概念后,可以进一步探索cgroup内部用于结构转换的函数,如task_subsys_state、find_existing_css_set等,这些函数帮助理解cgroup的内部运作。此外,cgroup_init_early和cgroup_init函数是初始化cgroup的关键步骤,它们负责初始化rootnode和子系统的数组,为cgroup的使用做准备。
最后,需要明确Linux内一切皆文件,cgroup基于VFS实现。内核启动时进行初始化,以确保系统能够正确管理进程资源。cgroup的初始化过程分为早期初始化和常规初始化,其中早期初始化用于准备cpuset和CPU子系统,确保它们在系统运行时能够正常工作。通过这些步骤,我们可以深入理解cgroup如何在Linux内核中实现资源管理和进程控制。
谁有像土豆网(视频网站) 这样的网站的源代码 发布版的也可以 最好是C#版的
具体的可能现在很难找吧.?..我只听说过是用flash做的.然后加上一些防止下载的处理...不是传统的那种视频传输....如果楼主以后想做视频这块....学一学这种技术是绝对有帮助..以后视频传输的技术很有可能被FLASH的这种技术取代..