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1.如何在Android上实现FrameBuffer和Overlay的blend
2.unity urp源码学习一(渲染流程)
3.openwrt的扩容——extroot
4.(uxp)-1等于多少

overlay源码

如何在Android上实现FrameBuffer和Overlay的blend

       1.SurfaceFlinger是一个服务,主要是负责合成各窗口的Surface,然后通过OpenGLES显示到FrameBuffer上。

       2.DisplayHardware是对显示设备的抽象,包括FrameBuffer和Overlay。加载FrameBuffer和Overlay插件,并初始化OpenGLES:

       view plain

       mNativeWindow = new FramebufferNativeWindow();

       framebuffer_device_t const * fbDev = mNativeWindow->getDevice();

       if (hw_get_module(OVERLAY_HARDWARE_MODULE_ID, &module) == 0) {

        overlay_control_open(module, &mOverlayEngine);

       }

       surface = eglCreateWindowSurface(display, config, mNativeWindow.get(), NULL);

       eglMakeCurrent(display, surface, surface, context);

       3.FramebufferNativeWindow 是framebuffer 的抽象,它负责加载libgralloc,并打开framebuffer设备。FramebufferNativeWindow并不直接使用 framebuffer,而是自己创建了两个Buffer:

       queueBuffer负责显示一个Buffer到屏幕上,它调用fb->post去显示。

       dequeueBuffer获取一个空闲的Buffer,用来在后台绘制。

       è¿™ä¸¤ä¸ªå‡½æ•°ç”±eglSwapBuffers调过来,调到

       view plain

       egl_window_surface_v2_t::swapBuffers:

        nativeWindow->queueBuffer(nativeWindow, buffer);

        nativeWindow->dequeueBuffer(nativeWindow, &buffer);

       4.msm7k/liboverlay是Overlay的实现,与其它平台不同的是,高通平台上的Overlay并不是提供一个framebuffer设备,而通过fb0的ioctl来实现的,ioctl分为两类操作:

       OverlayControlChannel用于设置参数,比如设置Overlay的位置,宽度和高度:

       view plain

       bool OverlayControlChannel::setPosition(int x, int y, uint_t w, uint_t h) {

        ov.dst_rect.x = x;

        ov.dst_rect.y = y;

        ov.dst_rect.w = w;

        ov.dst_rect.h = h;

        ioctl(mFD, MSMFB_OVERLAY_SET, &ov);

       }

       OverlayDataChannel用于显示Overlay,其中最重要的函数就是queueBuffer:

       view plain

       bool OverlayDataChannel::queueBuffer(uint_t offset) {

        mOvData.data.offset = offset;

        ioctl(mFD, MSMFB_OVERLAY_PLAY, odPtr))

       }

       5.msm7k/libgralloc 是显示缓存的抽象,包括framebuffer和普通Surface的Buffer。framebuffer只是/dev/graphic/fb0的包 装,Surface的Buffer则是对/dev/pmem、ashmem和GPU内存(msm_hw3dm)的包装,它的目标主要是方便硬件加速,因为 DMA传输使用物理地址,要求内存在物理地址上连续。

       6.msm7k/libcopybit这是2D加速库,主要负责Surface的拉伸、旋转和合成等操作。它有两种实现方式:

       copybit.cpp: 基于fb0的ioctl(MSMFB_BLIT)的实现。

       copybit_c2d.cpp: 基于kgsl的实现,只是对libC2D2.so的包装,libC2D2.so应该是不开源的。

       7.pmem

       misc/pmem.c: 对物理内存的管理,算法和用户空间的接口。

       board-msm7x.c定义了物理内存的缺省大小:

       view plain

       #define MSM_PMEM_MDP_SIZE 0x1B

       #define MSM_PMEM_ADSP_SIZE 0xB

       #define MSM_PMEM_AUDIO_SIZE 0x5B

       #define MSM_FB_SIZE 0x

       #define MSM_GPU_PHYS_SIZE SZ_2M

       #define PMEM_KERNEL_EBI1_SIZE 0x1C

       msm_msm7x2x_allocate_memory_regions分配几大块内存用于给pmem做二次分配。

       8.KGSL

       Kernel Graphics System Layer (KGSL),3D图形加速驱动程序,源代码drivers/gpu/msm目录下,它是对GPU的包装,给OpenGLES 2.0提供抽象的接口。

       9.msm_hw3dm

       è¿™ä¸ªæˆ‘在内核中没有找到相关代码。

       .msm_fb

       msm_fb.c: framebuffer, overlay和blit的用户接口。

       mdp_dma.c: 对具体显示设备的包装,提供两种framebuffer更新的方式:

       mdp_refresh_screen: 定时更新。

       mdp_dma_pan_update: 通过pan display主动更新。

       mdp_dma_lcdc.c:针对LCD实现的显示设备,mdp_lcdc_update用更新framebuffer。

unity urp源码学习一(渲染流程)

       sprt的一些基础:

       绘制出物体的关键代码涉及设置shader标签(例如"LightMode" = "CustomLit"),以确保管线能够获取正确的shader并绘制物体。排序设置(sortingSettings)管理渲染顺序,如不透明物体从前至后排序,透明物体从后至前,以减少过绘制。益盟大单比率指标公式源码逐物体数据的启用、动态合批和gpuinstance支持,以及主光源索引等配置均在此进行调整。

       过滤规则(filteringSettings)允许选择性绘制cullingResults中的几何体,依据RenderQueue和LayerMask等条件进行过滤。

       提交渲染命令是关键步骤,无论使用context还是commandbuffer,调用完毕后必须执行提交操作。例如,context.DrawRenderers()用于绘制场景中的网格体,本质上是执行commandbuffer以渲染网格体。

       sprt管线的基本流程涉及context的命令贯穿整个渲染流程。例如,首次调用渲染不透明物体,随后可能调用渲染半透明物体、网络课程源码搭建天空盒、特定层渲染等。流程大致如下:

       多相机情况也通过单个context实现渲染。

       urp渲染流程概览:

       渲染流程始于遍历相机,如果是游戏相机,则调用RenderCameraStack函数。此函数区分base相机和Overlay相机:base相机遍历渲染自身及其挂载的Overlay相机,并将Overlay内容覆盖到base相机上;Overlay相机仅返回,不进行渲染操作。

       RenderCameraStack函数接受CameraData参数,网校源码哪里下载其中包含各种pass信息。添加pass到m_ActiveRenderPassQueue队列是关键步骤,各种pass类实例由此添加至队列。

       以DrawObjectsPass为例,其渲染流程在UniversialRenderer.cs中实现。首先在Setup函数中将pass添加到队列,执行时,执行队列内的pass,并按顺序提交渲染操作。

openwrt的答题网站源码查询扩容——extroot

       开放源代码的路由系统OpenWRT提供了一种强大的方法来管理和配置路由器。在本文中,我们将讨论如何进行OpenWRT的扩展,即“extroot”。这一操作旨在提高系统性能和存储容量。尽管官方指南提供了详细步骤,但在实际操作中,可能会遇到挑战。通过一次尝试和错误的学习过程,我们最终实现了这一目标。下文将介绍实现OpenWRT扩展的进口管理系统源码关键步骤。

       在开始扩展之前,需要准备待扩展的存储设备,通常我们假设其设备标识为/dev/sda。首先,通过SSH登录到路由器后端,或者如果可能,直接使用显示器连接。接下来,利用opkg工具安装必要的包,并执行特定命令以执行分区操作。请注意,使用特定的扇区范围(例如“s -s”)是至关重要的,以避免警告信息的出现。这一步骤是整个扩展过程的基础。

       为了实现“extroot”,需要对系统进行配置,具体涉及修改/etc/config/fstab文件,以便将新的存储空间挂载到一个不同的目录。此外,需要调整原始的overlay挂载点,将其替换为新创建的extroot,确保系统能够正确识别和利用新增的存储资源。

       在配置完extroot后,使用特定命令检查设备的UUID信息,以确认所有设置都已正确应用。接下来,格式化新分区并调整openwrt的uci配置,确保所有设置与新扩展的存储空间相匹配。这一过程需要细心和耐心,确保没有错误发生。

       在完成所有步骤后,通过reboot命令重启系统。重启后,系统会自动使用新的扩展存储空间。为了确认扩展是否成功,可以检查系统状态或运行特定命令以验证新的存储空间已正确挂载并可用。

       作者在操作中对第1步进行了调整,将扇区范围更改为“Mib Mib”,以适应不同的存储需求。第2步的配置过程中,作者遇到等同的/etc/mtab文件中未包含overlay的情况,但根目录下的overlay目录存在。在这种情况下,仍按照指导执行所有步骤。最终,作者在重启后发现系统成功实现了扩展,体验到了成功的满足感。

(uxp)-1等于多少

       (uxp)-1等于:yoda's Protector v1. (.dll,.ocx) -> Ashkbiz Danehkar (h) [Overlay] *用了好几个PEID都是这个壳这是这个壳的入口点:如下F > AAEA PUSH EAAA E8 1B9B CALL 1.A E1 3C LOOPDE。

       æ ¡è‰²è°ƒè‰²å¯æ–¹ä¾¿å¿«æ·åœ°å¯¹å›¾åƒçš„颜色进行明暗、色偏的调整和校正,也可在不同颜色进行切换以满足图像在不同领域如网页设计、印刷、多媒体等方面应用。

       æŠ€æœ¯åŽŸç†ï¼š

       å¯¹äºŽå¯æ‰§è¡Œç¨‹åºèµ„源压缩,是保护文件的常用手段. 俗称加壳,加壳过的程序可以直接运行,但是不能查看源代码.要经过脱壳才可以查看源代码。

       åŠ å£³ï¼šå…¶å®žæ˜¯åˆ©ç”¨ç‰¹æ®Šçš„算法,对EXE、DLL文件里的资源进行压缩。类似WINZIP 的效果,只不过这个压缩之后的文件,可以独立运行,解压过程完全隐蔽,都在内存中完成。解压原理,是加壳工具在文件头里加了一段指令,告诉CPU,怎么才能解压自己。

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