本站提倡有节制游戏,合理安排游戏时间,注意劳逸结合。

【unity3d 游戏源码】【赢口红源码】【免费朔源码】手势动画 源码_手势动画 源码下载

2024-12-27 13:10:35 来源:百科 分类:百科

1.ReactNative-Animated动画小结
2.UI进阶第十发:Quartz2D手势识别

手势动画 源码_手势动画 源码下载

ReactNative-Animated动画小结

       å‰è¨€

       ReactNative一共提供了两种动画,一种是可以绘制自定义动画的Animated库;另一种是负责布局动画的LayoutAnimation。Animated旨在以声明的形式来定义动画,今天主要介绍Animated。

创建动画

       å®˜ç½‘给出的创建动画的步骤:

       The手势手势coreworkflowforcreatingananimationistocreateanAnimated.Value,hookituptooneormorestyleattributesofananimatedcomponent,andthendriveupdatesviaanimationsusingAnimated.timing().

       å°†ä¸Šé¢çš„长句翻译并拆开后,我们知道,创建一个Animated动画分三步:

       åˆ›å»ºä¸€ä¸ªAnimated.Value。

       å°†åˆ›å»ºçš„Animated.Value连接到动画组件的一个或多个属性。

       ä½¿ç”¨Animated.timing等方法更改Animated.Value。

       æŽ¥ä¸‹æ¥æˆ‘们看看这三句话里提到的一些名词都是什么。

Animated.Value

       Animated提供了两种类型的值:

       Animated.Value()用于单个值。

       å°æŠ€å·§ï¼šå¯ä»¥ä½¿ç”¨Animated.Value().interpolate()方法来做值的映射,从而让Animated.Value()?对应多个值。

       Animated.ValueXY()用于矢量值。

       ä½¿ç”¨Animated.Value最终要的一点是:不要直接修改动画值!,要使用Animated提供的方法来修改动画值,如setValue()方法等。这也就意味着,在函数组件中使用state来保存动画值的话,setState是永远都不会被用到的。所以建议在函数式组件中使用useRef保存动画值,在类组件中使用state来保存动画值。

constopacity=useRef(newAnimated.Value(initialValue)).current;动画组件

       å¸¸è§„的组件必须经过处理才能用于动画,所谓的特殊处理主要是指把动画值绑定在属性上,并且在一帧帧执行动画时避免react重新渲染和重新调和的开销。此外还得在组件卸载时做一些清理工作,使得这些组件在使用时是安全的。

       Animated提供了处理组件的方法:Animated.createAnimatedComponent(),该方法接受一个字符串——组件的名称,并返回一个动画组件:

constAnimatedButton=Animated.createAnimatedComponent('MyButton');

       æ­¤æ—¶å°±å¯ä»¥ä½¿ç”¨AnimatedButton来进行动画属性的绑定操作了。

       å¦å¤–,对于一些常用的组件,Animated默认提供它们对应的动画组件:

       Animated.Image

       Animated.ScrollView

       Animated.Text

       Animated.View

       Animated.FlatList

       Animated.SectionList

       å½“然,这些默认提供的组件也都是用createAnimatedComponent这个方法封装得来的。

动画类型

       Animated提供了三种动画类型:

       Animated.decay()以指定的初始速度开始变化,然后变化速度越来越慢直至停下。

       Animated.spring()提供了一个基础的弹簧物理模型.

       Animated.timing()使用easing函数让数值随时间动起来。

       å…¶ä¸­æœ€å¸¸ç”¨çš„是timing()

statictiming(value,config);

       config有以下参数:

       duration:动画的持续时间(毫秒),默认值为。

       easing:缓动函数。默认为Easing.inOut(Easing.ease)。

       delay:开始动画前的延迟时间(毫秒),默认为0。

       isInteraction:指定本动画是否在InteractionManager的队列中注册,而Interactionmanager可以将一些耗时较长的工作安排到所有互动或动画完成之后再进行,这样可以保证JavaScript动画的流畅运行,默认值为true。

       useNativeDriver:启用原生动画驱动。默认不启用(false)。

       è¿™é‡Œçš„useNativeDriver的具体作用和使用技巧将在下一篇讲解。

绘制进度条

       å…ˆæ¥ç”»ä¸€ä¸ªç®€å•çš„进度条,效果为:进入页面后,进度条变长的同时,颜色也由绿色渐变为红色。

       å†çœ‹ä»£ç ï¼š

constApp=()=>{ //使用ref来保存Animated.Value动画值constwidthX=useRef(newAnimated.Value(0)).current;useEffect(()=>{ //表示进入页面后三秒钟时间内widthX变量从0变化到,记住最后一定要有start()来启动动画。Animated.timing(widthX,{ toValue:,duration:,useNativeDriver:false,}).start();},[]);return(<Viewstyle={ styles.container}><Animated.Viewstyle={ { height:,width:widthX,//这里用到了interpolate方法来进行插值计算,一个动画值对应了两个属性backgroundColor:widthX.interpolate({ inputRange:[0,],outputRange:['green','red'],}),}}></Animated.View></View>);};conststyles=StyleSheet.create({ container:{ backgroundColor:'#ffffff',flex:1,justifyContent:'center',},});

       ä¸Šé¢çš„代码中,我们使用到了一个在写动画时经常会用到的一个方法interpolate,这个方法可以对动画值做一个映射,这样我们可以用一个动画值来绑定多个属性。

复杂动画思想

       ä¸Šé¢çš„动画比较简单,在实际开发过程中,我们经常会碰到比较复杂的动画效果。这时候不要慌,复杂动画无非就是简单动画的组合,中心思想就是对动画进行“分解”。复杂动画无非就是对平移,渐变,旋转等简单动画的组合封装。

       æ¯”如想要实现上图的红包浮动的效果,可以将动画拆解为中间的卡片变小的同时,两边的卡片变大;中间的卡片变大的同时,两边的卡片变小,但三张卡片的间距始终不变。这样浮动效果就实现出来了。

手势动画

       ä¸Šé¢çš„介绍的动画都是使用timing()方法,要么在进入页面后,要么在触发了某个事件后,动画开始启动。实际开发中,我们经常还会遇到另外一种动画:跟手势相关的动画。

       è¿™é‡Œæˆ‘们举一个头部渐变效果的例子,大部分App都有导航栏渐变效果,即随着页面上滑,头部的导航栏缓慢浮现。

       è¿™é‡Œåªéœ€è¦ä¸‰è¡Œæ ¸å¿ƒä»£ç å³å¯å®žçŽ°ï¼š

//1.声明动画值保存页面已滚动的长度constscrollY=useRef(newAnimated.Value(0)).current;//2.使用Animated.event方法将event.nativeEvent.contentOffset.y的值即Y轴的移动距离映射到了scrollY上。<ScrollViewonScroll={ Animated.event([{ nativeEvent:{ contentOffset:{ y:scrollY}}}])}></ScrollView>//3.将scrollY通过interpolate方法映射到透明度上,当页面滑动距离为0->时,状态栏的不透明度也会相应地从0->1。<Viewstyle={ { opacity:scrollY.interpolate({ inputRange:[0,],outputRange:[0,1]})}}></View>

       è¿™é‡Œç”¨åˆ°äº†Animated.event()方法,这个方法一般会结合ScrollView组件的onScroll属性或者PanResponder类里面的方法使用。

总结

       è¿™ç¯‡æ–‡ç« ä¸»è¦æ˜¯å¸¦å¤§å®¶å…¥é—¨ReactNative自带的Animated动画库,学习和了解了简单动画的画法以及复杂动画的思想。不过大多数时候,我们会发现动画经常会有卡顿的问题,下一篇文章,我们主要探讨如何解决动画卡顿的问题,以及一些处理技巧。

原文:/post/

UI进阶第十发:Quartz2D手势识别

       在UI开发中,手势识别是动画动画实现互动和自然操作的关键技术。Quartz2D为iOS和Mac开发人员提供了强大的源码源码绘图和动画工具,同时也包含了手势识别功能。下载以下将详细探讨Quartz2D手势识别的手势手势unity3d 游戏源码实现。

       在开始之前,动画动画赢口红源码我们需要了解手势识别的源码源码几种基本状态。手势识别的下载状态是通过`UIGestureRecognizerState`枚举定义的,该枚举包括但不限于以下几种状态:

       - `UIGestureRecognizerStatePossible`:这是手势手势手势识别的默认状态,表示没有触摸事件发生。动画动画

       - `UIGestureRecognizerStateBegan`:表示一个手势已经开始但尚未改变或完成。源码源码

       - `UIGestureRecognizerStateChanged`:表示手势状态发生了改变。下载

       - `UIGestureRecognizerStateEnded`:表示手势完成。手势手势免费朔源码

       - `UIGestureRecognizerStateCancelled`:表示手势取消,动画动画恢复至`Possible`状态。源码源码

       - `UIGestureRecognizerStateFailed`:表示手势失败,恢复至`Possible`状态。登录app源码

       - `UIGestureRecognizerStateRecognized`:表示识别到手势操作,实质上等同于`UIGestureRecognizerStateEnded`。

       在Quartz2D中,手势识别通常通过为视图或图层添加手势识别器(`UIGestureRecognizer`)来实现。drools源码解析例如,以下代码片段展示了为视图`self`添加了一个`UITapGestureRecognizer`,用于响应用户的点击操作:

       [tap addTarget:self action:@selector(tapIconView:)];

       在代码中,`tap`是视图上的一个手势识别器,`@selector(tapIconView:)`指定了当手势识别器被触发时调用的方法名称。`tapIconView:`方法负责处理点击事件,可能包括对视图的某些动作或功能的执行。

       总结而言,Quartz2D手势识别通过定义手势的状态和添加手势识别器至视图,为开发者提供了实现丰富互动和自然操作的强大工具。掌握这些基本概念和实现方式,将有助于开发出更加流畅和用户友好的界面。

相关推荐
一周热点