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【promql源码解读】【动态回撤源码】【生蚝溯源码】unity源码网

时间:2024-12-26 03:34:27 来源:android 源码库

1.【Unity源码学习】遮罩:Mask与Mask2D
2.unity urp源码学习一(渲染流程)
3.UGUI源码介绍
4.源代码都要买吗
5.c#中有很多支持依赖注入的码网框架,如autofac、ninject、码网unity等
6.Unity开源项目精选AssetStudio:提取Unity游戏的码网资源

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【Unity源码学习】遮罩:Mask与Mask2D

       Unity源码学习遮罩详解:Mask与Mask2D

       UGUI裁切功能主要有两种方式:Mask和Mask2D。它们各自有独特的码网原理和适用场景。

       1. Mask原理与实现

       Mask利用IMaskable和IMaterialModifier功能,码网通过指定一张裁切图,码网promql源码解读如圆形,码网限定子元素的码网显示区域。GPU通过StencilBuffer(一个用于保存像素标记的码网缓存)来控制渲染,当子元素像素位于Mask指定区域时,码网才会被渲染。码网

       StencilBuffer像一个画板,码网每个像素有一个1字节的码网内存区域,记录是码网否被遮盖。当多个UI元素叠加时,码网通过stencil buffer传递信息,实现精确裁切。动态回撤源码

       2. Mask2D原理

       RectMask2D则基于IClippable接口,其裁剪基于RectTransform的大小。在C#层,它找出所有RectMask2D的交集并设置剪裁区域,然后Shader层依据这些区域判断像素是否在内,不满足则透明度设为0。

       RectMask2D的性能优化在于无需依赖Image组件,直接使用RectTransform的大小作为裁剪区域。

       3. 性能区别

       Mask需要Image组件,裁剪区域受限于Image,而RectMask2D独立于Image,裁剪灵活。因此,Mask2D在不需要复杂裁剪时更高效。

       总结:虽然Mask和Mask2D各有优势,选择哪种遮罩取决于具体需求,生蚝溯源码合理使用能提高性能和用户体验。

unity urp源码学习一(渲染流程)

       sprt的一些基础:

       绘制出物体的关键代码涉及设置shader标签(例如"LightMode" = "CustomLit"),以确保管线能够获取正确的shader并绘制物体。排序设置(sortingSettings)管理渲染顺序,如不透明物体从前至后排序,透明物体从后至前,以减少过绘制。逐物体数据的启用、动态合批和gpuinstance支持,以及主光源索引等配置均在此进行调整。

       过滤规则(filteringSettings)允许选择性绘制cullingResults中的几何体,依据RenderQueue和LayerMask等条件进行过滤。

       提交渲染命令是关键步骤,无论使用context还是commandbuffer,调用完毕后必须执行提交操作。例如,源码文件放哪里context.DrawRenderers()用于绘制场景中的网格体,本质上是执行commandbuffer以渲染网格体。

       sprt管线的基本流程涉及context的命令贯穿整个渲染流程。例如,首次调用渲染不透明物体,随后可能调用渲染半透明物体、天空盒、特定层渲染等。流程大致如下:

       多相机情况也通过单个context实现渲染。

       urp渲染流程概览:

       渲染流程始于遍历相机,如果是游戏相机,则调用RenderCameraStack函数。此函数区分base相机和Overlay相机:base相机遍历渲染自身及其挂载的Overlay相机,并将Overlay内容覆盖到base相机上;Overlay相机仅返回,不进行渲染操作。

       RenderCameraStack函数接受CameraData参数,网站搭建源码网站其中包含各种pass信息。添加pass到m_ActiveRenderPassQueue队列是关键步骤,各种pass类实例由此添加至队列。

       以DrawObjectsPass为例,其渲染流程在UniversialRenderer.cs中实现。首先在Setup函数中将pass添加到队列,执行时,执行队列内的pass,并按顺序提交渲染操作。

UGUI源码介绍

       本文提供对Unity UI系统(UGUI)源码的概览,内容主要来自官方文档。

       UGUI主要由EventSystem和UI两部分构成。

       EventSystem部分包含输入模块和射线投射器。输入模块用于配置事件系统的主要逻辑,提供不同平台的开箱即用选项,支持各类输入系统如触控、控制器、键盘和鼠标,并将事件分发至对应组件。射线投射器则用于检测事件位置,决定事件传递至的UI元素。

       UI部分结构相对复杂,包含多个类和接口,如IMaterialModifier和IndexedSet等。IMaterialModifier接口允许修改用于渲染的Material,IndexedSet是一种结合List和Dictionary实现的自定义容器,提供快速移除和插入元素的功能,但牺牲了顺序和序列化的友好性。

       总之,UGUI源码通过模块化设计和接口定义,为开发者提供了丰富的UI构建和事件处理能力。

源代码都要买吗

       不是的,很多代码都是开源的,很多人都是会分享自己的代码的,除了纯盈利性的项目,但是也可能会有源码流出的,网上有很多,要找到合适自己的,自己想要的,需要慢慢找。本人有空的时候也会写些unity的小游戏,可以相互交流交流。

c#中有很多支持依赖注入的框架,如autofac、ninject、unity等

       在C#中,依赖注入框架是构建可维护和可测试代码的重要工具。以下是六个知名的依赖注入框架,你应该了解它们:

       1. ServiceCollection

       .NET Core内置的依赖注入容器。

       实现方法:通过打开NuGet包管理器,安装Microsoft.Extensions.DependencyInjection包。

       2. Grace

       一个开源、轻量级、易于使用的依赖注入容器框架,提供丰富的特性与优秀的性能。

       获取资源:在Nuget或Github查找。

       使用方法:使用容器对象定位类型。

       3. Autofac

       一款轻量级且性能高效的依赖注入框架。

       官方网站:autofac.org。

       源码地址:github.com/autofac/Autofac。

       4. Spring.NET

       关注于.NET企业应用开发的框架,提供依赖注入、AOP、数据访问抽象与ASP.NET集成等功能。

       官方网站:springframework.net。

       5. MEF

       Managed Extensibility Framework,一个用于创建可扩展的轻型应用程序的库,提供发现与使用扩展的途径。

       6. Unity

       微软Enterprise Library的一个组件,提供依赖注入模式,用于解耦对象间的依赖。

Unity开源项目精选AssetStudio:提取Unity游戏的资源

       大智,你的技术探路者,带您探索Unity开源项目之AssetStudio,一个用于挖掘、提取及导出Unity游戏资源的利器。

       AssetStudio,源码地址:github.com/Perfare/Asse...

       这个工具专为Unity游戏开发者设计,帮助您轻松获取游戏资源。无论您是寻求灵感,还是希望深入研究游戏内部结构,AssetStudio都是理想选择。

       使用AssetStudio,您能够探索、提取和导出asset和assetbundle,解锁Unity游戏资源的秘密。这个开源项目为开发者提供了便利,让您能够快速、高效地进行资源管理。

       我是大智,技术探路者,下期再见。别忘了点赞、收藏,与更多开发者共享这份宝贵资源。

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