1.ios和os x的触屏触屏区别?
2.2022 在线玩小时候的游戏机源码
3.android videoviewåsurfaceviewçåºå«
4.J2ME 触屏 单击退出程序
ios和os x的区别?
IOS中的I指的是iphone,O指operation,源码S指system。代码iOS由苹果公司开发的触屏触屏移动操作系统,原本这个系统名为iPhone OS,源码因为iPad,代码tradex 源码iPhone,触屏触屏iPod touch都使用iPhone OS,源码所以年改名为iOS。代码
iOS与苹果的触屏触屏Mac OS X操作系统一样,属于类Unix的源码商业操作系统。
扩展资料
从本质上看,代码iOS实际上就是触屏触屏MacOSX,但两者还是源码有区别的:
1、iOS内核和二进制文件编译的代码目标架构是基于ARM的架构,而不是Inteli和x_。尽管目标处理器不同,但都是采用ARM设计,ARM的显卡固件感染源码优势在于电源管理。
2、iOS内核源码是闭源的,iOS内核的编译稍有不同,关注的是嵌入式特性和一些新的API。
3、iOS的系统GUI是SpringBoard,就是大家熟知的触屏应用加载器;而OSX中是Aqua,是鼠标驱动的,而且特别为窗口系统所设计。java源码编译dll
4、iOS内核管理要紧凑很多,因为在移动设备上几乎没有无穷的交换空间可以使用。因此,开发者需要适应更严酷的内存限制以及编程模型的变化。
5、系统限制更严,应用程序不允许访问底层,也没有root访问权限。winform蓝牙源码类而且只能访问自己目录里的数据,只有苹果的应用才能访问整个系统的权利。
百度百科--iOS
在线玩小时候的游戏机源码
以React、Redux、Immutable为工具,我尝试将经典的俄罗斯方块游戏在网页上复现。
开发时,我首先利用React构建了游戏的核心结构与逻辑,这使得游戏的c语言计算 源码界面与交互逻辑分离,便于维护与扩展。接着,我引入Redux来管理游戏状态,确保了游戏状态的统一和可预测性。同时,为了增强用户体验,我利用Immutable库来处理状态变化,以避免不必要的状态复写,使得状态的更新更加高效且易于理解。
网页设计上,我注重实现响应式布局,以确保游戏在不同设备上都能流畅运行。无论是使用键盘在PC端操作,还是在手机上通过触屏控制,都能获得良好的游戏体验。
考虑到玩家的持续性体验,我实现了数据持久化功能。通过Redux的store.subscribe方法,将游戏状态存储在localStorage中。这样一来,即使用户关闭网页、重启或切换设备,游戏进度也能被保存,用户可以随时继续游戏,避免了因断电等意外情况导致游戏中断的问题。
为了便于开发者和玩家跟踪游戏状态,我引入了Redux DevTools扩展。借助该工具,用户和开发者可以深入查看游戏状态的变化,这对于调试和优化游戏逻辑极为有用。这不仅提升了游戏的开发效率,也为用户提供了一个更加直观、易于理解的游戏体验。
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Canvas lockCanvas(Rect dirty) ãvoid removeCallback(SurfaceHolder.Callback callback)ãvoid unlockCanvasAndPost(Canvas canvas) æ§å¶å¾å½¢ä»¥åç»å¶ï¼èå¨SurfaceHolder.Callback æ¥å£åè°ä¸å¯ä»¥éè¿éåä¸é¢æ¹æ³å®ç°ã
使ç¨çSurfaceViewçæ¶åï¼ä¸è¬æ åµä¸è¦å¯¹å ¶è¿è¡å建ï¼éæ¯ï¼æ¹åæ¶çæ åµè¿è¡çè§ï¼è¿å°±è¦ç¨å° SurfaceHolder.Callback.
class XxxView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){ }
//çå ¶åç¥å ¶ä¹ï¼å¨surfaceç大å°åçæ¹åæ¶æ¿å
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){ }
//åä¸ï¼å¨å建æ¶æ¿åï¼ä¸è¬å¨è¿éè°ç¨ç»å¾ç线ç¨ã
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { }
//åä¸ï¼éæ¯æ¶æ¿åï¼ä¸è¬å¨è¿éå°ç»å¾ç线ç¨åæ¢ãéæ¾ã
}
对äºSurfaceç¸å ³çï¼Androidåºå±è¿æä¾äºGPUå éåè½ï¼æ以ä¸è¬å®æ¶æ§å¾å¼ºçåºç¨ä¸ä¸»è¦ä½¿ç¨SurfaceViewèä¸æ¯ç´æ¥ä»Viewæ建ï¼åæ¶åæ¥åandroid 3d OpenGLä¸çGLSurfaceViewä¹æ¯ä»è¯¥ç±»å®ç°ã
SurfaceViewåViewææ¬è´¨çåºå«å¨äºï¼surfaceViewæ¯å¨ä¸ä¸ªæ°èµ·çåç¬çº¿ç¨ä¸å¯ä»¥éæ°ç»å¶ç»é¢èViewå¿ é¡»å¨UIç主线ç¨ä¸æ´æ°ç»é¢ã
é£ä¹å¨UIç主线ç¨ä¸æ´æ°ç»é¢ å¯è½ä¼å¼åé®é¢ï¼æ¯å¦ä½ æ´æ°ç»é¢çæ¶é´è¿é¿ï¼é£ä¹ä½ ç主UI线ç¨ä¼è¢«ä½ æ£å¨ç»çå½æ°é»å¡ãé£ä¹å°æ æ³ååºæé®ï¼è§¦å±çæ¶æ¯ã
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æ以åºäºä»¥ä¸ï¼æ ¹æ®æ¸¸æç¹ç¹ï¼ä¸è¬åæ两类ã
1 被å¨æ´æ°ç»é¢çãæ¯å¦æ£ç±»ï¼è¿ç§ç¨view就好äºãå 为ç»é¢çæ´æ°æ¯ä¾èµäº onTouch æ¥æ´æ°ï¼å¯ä»¥ç´æ¥ä½¿ç¨ invalidateã å 为è¿ç§æ åµä¸ï¼è¿ä¸æ¬¡Touchåä¸ä¸æ¬¡çTouchéè¦çæ¶é´æ¯è¾é¿äºï¼ä¸ä¼äº§çå½±åã
2 主å¨æ´æ°ãæ¯å¦ä¸ä¸ªäººå¨ä¸ç´è·å¨ãè¿å°±éè¦ä¸ä¸ªåç¬çthreadä¸åçéç»äººçç¶æï¼é¿å é»å¡main UI threadãæ以æ¾ç¶viewä¸åéï¼éè¦surfaceViewæ¥æ§å¶ã
3.Androidä¸çSurfaceView类就æ¯åç¼å²æºå¶ãå æ¤ï¼å¼å游ææ¶å°½é使ç¨SurfaceViewèä¸è¦ä½¿ç¨Viewï¼è¿æ ·çè¯æçè¾é«ï¼èä¸SurfaceViewçåè½ä¹æ´å å®åã
èè以ä¸å ç¹ï¼æ以æä¸ç´é½éç¨ SurfaceView æ¥è¿è¡æ¸¸æå¼åã
é£ä¹å¨ä»¥åæºç å®ä¾ä¸ï¼é½ä¼ä»¥ç»§æ¿sarfaceViewæ¡æ¶æ¥è¿è¡æ¼ç¤ºã
J2ME 触屏 单击退出程序
代码写错地方了,触屏方法应该放在canvas里面,别这么些内部类,很用一出错了,下面是改过了
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.midlet.*;
public class picture extends MIDlet{
private Display display;
private q canvas;
public picture() {
display = Display.getDisplay(this);
canvas = new q(this);
}
final class q extends Canvas{
private Image a;
public q(picture picture) {
try {
this.a = Image.createImage("/pic.png");
} catch (Exception e) {
}
super.setFullScreenMode(true);
}
protected final void paint(Graphics paramGraphics) {
paramGraphics.setColor(0, 0, 0);
paramGraphics.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
paramGraphics.drawImage(this.a, getWidth() / 2, getHeight() / 2, 3);
}
protected void pointerPressed(int x, int y) {
notifyDestroyed();
}
protected void keyPressed(int px, int py) { // 这个事件也不行
notifyDestroyed();
}
}
protected void destroyApp(boolean arg0) throws MIDletStateChangeException {
}
protected void pauseApp() {
}
protected void startApp() throws MIDletStateChangeException {
display.setCurrent(canvas);
}
}