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【我家我设计源码】【博客网源码zip】【封装组件不留源码】2048网页版源码_2048自定义网页版

时间:2024-12-26 02:13:48 来源:如何查看hotspot源码

1.从零开始开发一个小游戏——2048 ⑧扩展炸弹道具
2.从全球最大同性交友网站抄了一份不一样的网页网页2048小游戏
3.你好。flash as3.0小游戏,版源版要源代码,类似于连连看,打砖块之类的码自。能发我吗?
4.2分钟自动化部署2048小游戏到ECS

2048网页版源码_2048自定义网页版

从零开始开发一个小游戏——2048 ⑧扩展炸弹道具

       本文是定义系列教程《从零开始开发一个小游戏——》的第八部分,专注于扩展游戏功能,网页网页特别是版源版我家我设计源码炸弹道具的实现。该系列将逐步构建一个完整的码自小游戏,通过实战学习需求分析、定义设计、网页网页编码和测试等步骤,版源版并分享可复用的码自经验。

       在前七篇中,定义我们已经完成了的网页网页基础功能,如需求分析、版源版博客网源码zip棋子移动、码自合并等。本篇将展示如何添加更为复杂的扩展功能——炸弹道具,以展现我们的设计灵活性。

       扩展炸弹道具

       为了增加炸弹道具,我们需要遵循系列文章中介绍的方法论:需求分析、实体设计、操作明确和模块划分。首先,需求明确为:在屏幕下方绘制炸弹,点击激活或取消,激活时炸毁任意棋子。

       在模块设计中,封装组件不留源码绘制炸弹由绘制模块负责,用户交互由模块监听并传递点击位置给炸弹实体进行处理。激活状态切换和棋子炸毁分别在炸弹实体和棋子数组代理模块中实现。

       按照设计的时序图,我们依次开发道具模块、绘制模块,确保了代码结构清晰,扩展性良好。编码实现中,我们遵循模块间的调用关系,从上到下逐一实现。

       总结与启示

       整个开发过程强调了设计的扩展性和代码的可维护性,尽管炸弹道具的黑魂act源码实现涉及部分复杂逻辑,但并未对原有代码产生过多影响。在开发过程中,我们强调合理评估扩展需求,避免过度设计,保持代码简洁和易于扩展。

       最后,鼓励读者参与进来,通过fork项目自行实现更多功能,验证我们的方法,提升自己的编程技能。源代码地址为:github.com/EdmundTheRad...

从全球最大同性交友网站抄了一份不一样的小游戏

       出于创新的冲动,我决定创造一个独特的游戏,而不是源码适配 linux版本从零开始。我首先想到了全球最大的同性交友网站,那里的游戏代码丰富,我可以借鉴并加以改造,以达到事半功倍的效果。于是,我开始了这个富有创意的游戏改编之旅。

       猎艳与改编之旅

       登录网站,我通过搜索“小程序”找到了不少优秀的代码示例。其中一个名为“倩倩美女”的项目引起了我的注意,其源代码链接为:github.com/windlany/wec...

       1.1 初始化阶段

       我首先将“美女”项目引入,使用微信开发者工具仔细检查,确保其功能和我设想的一致。项目的核心内容在/page/目录下,其核心思路包括初始化4x4网格、存储二维数组和随机填充两个2值的位置。

       1.2 内容理解与操作监听

       通过观察,我理解了游戏的运行机制,包括用户触控事件的监听,判断移动方向,然后进行内容的更新和合并,生成新值。这涉及到了一维数组的处理和内容的移动与相加。

       2. 修改之旅

       在理解了基础游戏后,我开始进行创新。首先,我引入了支持任意初始值的模式(模式一),接着考虑了减少策略的模式二,只需要对模式一稍加修改即可实现。

       2.1 模式一:任意初始值

       模式一的改动在于扩展了初始值的灵活性。

       2.2 模式二:减少策略

       模式二的实现仅需在模式一的基础上进行细微的代码调整。

       3. 最终效果与分享

       除了以上创新,你是否还有其他独特的想法?让我们一起探索和分享更多可能的游戏玩法。

       总结

       这次改编过程是基于现有的代码基础,通过理解并个性化修改,我实现了新的游戏模式。这次经历让我学到了如何有效利用他人的代码和进行创新。

你好。flash as3.0小游戏,要源代码,类似于连连看,打砖块之类的。能发我吗?

       的源码!!

       package

       {

        import flash.display.Sprite;

        import flash.events.*;

        import flash.text.*;

        import flash.geom.Point;

        public class GameMain extends Sprite

        {

        private var i:int = 0;

        private var j:int = 0;

        private var k:int = 0;

        private var tf:TextFormat = new TextFormat();

        private var ContainTxt:Sprite = new Sprite();

        private var arrTxt:Array = new Array();

        private var arrTxtColor:Array = new Array();

        private var arrTxtValue:Array = [[0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0]];

        private var arrTemp:Array = new Array(5);

        private var arrValue:Array = [0, 2, 4, 8, , , , , , , , GameMain, ];

        private var arrColor:Array = [0xffffff, 0x, 0xff, 0xffcc, 0xff, 0xff, 0xff, 0xff, 0xffff, 0xff, 0xff, 0xffff];

        private var B_change:Boolean = false;

        private var dotest:int = 0;

        private var score:int = 0;

        public function GameMain():void

        {

        Depth(); //深度管理

        new_Game(); //初始化

        TF1();

        }

        private function new_Game():void

        {

        stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, ValueToTxt);

        Create_one();

        Create_one();

        stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, KEYDOWN);

        }

        private function KEYDOWN(ekey:KeyboardEvent):void

        {

        switch (ekey.keyCode)

        {

        case : 

        for (j = 0; j <= 3; j++)

        {

        for (i = 0; i <= 3; i++)

        {

        arrTemp[i] = arrTxtValue[i][j];

        }

        arrTemp[4] = 0;

        doMove();

        for (i = 0; i <= 3; i++)

        {

        arrTxtValue[i][j] = arrTemp[i];

        }

        }

        break;

        case : 

        for (k = 0; k <= 3; k++)

        {

        for (j = 0; j <= 3; j++)

        {

        arrTemp[j] = arrTxtValue[k][j];

        }

        arrTemp[4] = 0;

        doMove();

        for (j = 0; j <= 3; j++)

        {

        arrTxtValue[k][j] = arrTemp[j];

        }

        }

        break;

        case : 

        for (j = 0; j <= 3; j++)

        {

        for (i = 0; i <= 3; i++)

        {

        arrTemp[i] = arrTxtValue[3 - i][j];

        }

        arrTemp[4] = 0;

        doMove();

        for (i = 0; i <= 3; i++)

        {

        arrTxtValue[3 - i][j] = arrTemp[i];

        }

        }

        break;

        case : 

        for (k = 0; k <= 3; k++)

        {

        for (j = 0; j <= 3; j++)

        {

        arrTemp[j] = arrTxtValue[k][3 - j];

        }

        arrTemp[4] = 0;

        doMove();

        for (j = 0; j <= 3; j++)

        {

        arrTxtValue[k][3 - j] = arrTemp[j];

        }

        }

        break;

        default: 

        break;

        }

        }

        private function doMove():void

        {

        var temp:int = 0;

        score++;

        //

        do

        {

        for (i = 0; i <= 3; i++)

        {

        if (arrTemp[i] == 0)

        {

        if (arrTemp[i] != arrTemp[i + 1])

        {

        arrTemp[i] = arrTemp[i + 1];

        arrTemp[i + 1] = 0;

        B_change = true;

        }

        }

        }

        temp++;

        } while (temp <= 3);

        //

        do

        {

        for (i = 1; i < 4; i++)

        {

        if (arrTemp[i] == arrTemp[i - 1])

        {

        if (arrTemp[i] != 0)

        {

        arrTemp[i - 1] = arrTemp[i] * 2;

        arrTemp[i] = 0;

        B_change = true;

        }

        }

        }

        temp++;

        } while (temp <= 3);

        //

        do

        {

        for (i = 0; i < 4; i++)

        {

        if (arrTemp[i] == 0)

        {

        arrTemp[i] = arrTemp[i + 1];

        arrTemp[i + 1] = 0;

        }

        }

        temp++;

        } while (temp <= 3);

        // donothing

        }

        private function Create_one():void

        {

        do

        {

        i = Math.floor(Math.random() * 4);

        j = Math.floor(Math.random() * 4);

        } while (arrTxtValue[i][j] != 0);

        if (Math.random() < 0.)

        {

        arrTxtValue[i][j] = arrValue[1];

        }

        else

        {

        arrTxtValue[i][j] = arrValue[2];

        }

        }

        private function ValueToTxt(e:Event):void

        {

        for (i = 0; i < 4; i++)

        {

        for (j = 0; j < 4; j++)

        {

        var n:int = arrValue.indexOf(arrTxtValue[i][j]);

        arrTxtColor[i][j].backgroundColor = arrColor[n];

        arrTxt[i][j].text = arrTxtValue[i][j];

        arrTxt[i][j].setTextFormat(tf);

        }

        }

        //

        if (B_change)

        {

        Create_one();

        B_change = false;

        }

        }

        private function GameOver():void

        {

        stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ValueToTxt);

        stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, KEYDOWN);

        }

        private function TF1():void

        {

        tf.align = "center";

        tf.bold = true;

        tf.size = ;

        tf.font = "Arial";

        tf.color = 0xFFFFFF;

        }

        private function Depth():void

        {

        addChild(ContainTxt); //文本框容器

        var Frame:Sprite = FRAME();

        addChild(Frame); //结构

        FrameTxt(); //文本框

        }

        private function FrameTxt():void

        {

        for (i = 0; i < 4; i++)

        {

        arrTxt[i] = new Array();

        arrTxtColor[i] = new Array();

        for (j = 0; j < 4; j++)

        {

        var temptxt:TextField = new TextField();

        var temptxtColor:TextField = new TextField();

        temptxt.selectable = temptxtColor.selectable = false;

        temptxt.x = i * ;

        temptxtColor.x = i * ;

        temptxt.y = j *  + ;

        temptxtColor.y = j * ;

        temptxtColor.width = temptxtColor.height = ;

        temptxtColor.background = true;

        ContainTxt.addChild(temptxtColor);

        ContainTxt.addChild(temptxt);

        arrTxt[i][j] = temptxt;

        arrTxtColor[i][j] = temptxtColor;

        }

        }

        }

        private function FRAME():Sprite

        {

        var tempframe:Sprite = new Sprite();

        for (i = 0; i <= 4; i++)

        {

        tempframe.graphics.moveTo(i * , 0);

        tempframe.graphics.lineStyle(8, 0xCCCCCC);

        tempframe.graphics.lineTo(i * , );

        }

        for (j = 0; j <= 4; j++)

        {

        tempframe.graphics.moveTo(0, j * );

        tempframe.graphics.lineStyle(8, 0xCCCCCC);

        tempframe.graphics.lineTo(, j * );

        }

        return tempframe;

        }

        }

       }

2分钟自动化部署小游戏到ECS

       上传源码:首先,登录云效代码管理Codeup,进入代码库页面添加库,选择URL导入代码库,输入源代码库地址,等待导入成功。

       创建自动部署流水线:随后,前往云效流水线Flow,在我的流水线页面创建流水线,选择新建流水线,利用小游戏部署模板,完成创建。

       配置流水线的代码源:上传代码至云效Codeup后,选择代码仓库spring-boot-,确认默认分支为master,点击下一步。在流程配置页面,单击主机部署。选择默认构建的制品,新建主机组,然后选择免费体验主机。

       创建ECS主机:前往阿里云体验实验室,按照指引创建免费的ECS主机,复制AK ID等信息,填入编辑面板并保存。成功导入主机后,确认默认的部署脚本和部署策略无需改动,保存并运行。

       触发流水线运行:在编辑面板中输入ECS_IP地址,点击运行。经过1-2分钟,流水线自动完成构建和部署。部署成功后,点击访问站点或扫描二维码,即可查看到小游戏。

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