1.越学越多——获取虚幻源码
2.(引擎)UE蓝图的蓝图蓝图本质是什么
3.UE4中C++调用蓝图函数的方法
4.UE5物体高亮显示(蓝图版)
5.UE5引擎Paper2D插件上的IntMargin.h文件源码解读分析
6.UE4源码剖析——Actor蓝图之CDO与SCS
越学越多——获取虚幻源码
游戏开发领域,知识永无止境。源码源码
那么,分析如何获取虚幻引擎的蓝图蓝图源码呢?
获得源码方法一:
官方教程:unrealengine.com/zh-CN/...
第一步:关联账户
1. 打开Epic Games启动器,点击管理账户后,源码源码跳转网页。分析二道门源码
2. 如果网页无法打开,蓝图蓝图直接访问unrealengine.com/accoun...
3. 进入后,源码源码点击关联GitHub账户,分析点击授权EpicGames按钮,蓝图蓝图完成OAuth应用授权流程。源码源码
4. 接收邮件,分析加入GitHub上的蓝图蓝图@EpicGames组织。
第二步:下载源码
1. 登录GitHub账号。源码源码
2. 在GitHub个人页面点击右上角Your profile,分析进入后点击这个图标(有这个图标表示已经加入虚幻组织)。
3. 进入后,找到虚幻源码仓库,双击进入。
4. 下载源码。
第三步:打开源码文件
1. 下载后解压,地址不能有中文和空格。
2. 运行setup.bat,可能报错无法下载。
- 第一种错误:Failed to download 'cdn.unrealengine.com/de...': 远程服务器返回错误: () 已禁止。 (WebException)
解决办法:要解决此问题,QQ加好群源码您需要获取位于此处的文件:github.com/EpicGames/Un...
然后替换engine/build/commit.gitdeps.xml版本中的文件。
文件在这,点击下载Commit.gitdeps.xml。
- 第二种错误:下载至%时,下载失败。
解决办法:UE4源码下载对于文件路径长度有要求,将文件夹名字改短即可,6个字符长度。
再次运行Setup.bat,即可成功。这个阶段时间很长。
双击运行GenerateProjectFiles.bat文件,运行结束会生成UE5.sln文件,这个就是源码啦!
获取源码方法二:
这个方法适合只是想要了解学习引擎底层原理,并不用于编译的情况。
快速打开代码去查看,一般用于非程序人员想要进阶了解引擎原理的时候。
前提,安装Visual Studio。
第一步:打开虚幻引擎工程。
第二步:新建蓝图类,比如actor。
第三步:新建C++组件,选择actor组件。破解别人源码软件
第四步:创建类。
第五步:完成,在Visual Studio里查看代码。
(引擎)UE蓝图的本质是什么
(引擎)UE蓝图的本质解析
UE引擎中的蓝图系统是其核心组件之一,它在编译和运行时发挥着关键作用。让我们深入理解其关键部分:1. 编译工具
UnrealBuildTool (C#): 这是一个自定义工具,负责管理和编译虚幻引擎4(UE4)源代码,通过不同的编译配置实现。
UnrealHeaderTool (C++): 专门处理引擎反射系统的编译,确保正确处理相关数据。
2. 蓝图基础
UClass 类似C#中的Type,它不仅存储类型信息,还需负责序列化。每个UClass都有其父类的StaticClass信息,确保继承关系的正确性。
ClassDefaultObject:提供了UObject在初始化时的默认值,方便快速创建实例。
3. 蓝图特性
在蓝图中,子蓝图的Class Setting中的ParentClass表示其继承关系。
GeneratedClass 是UBlueprintCore的一个成员变量,用于区分C++类生成的Native UClass和蓝图类生成的非Native UClass。
IsNative() 方法用于判断一个UClass是否为C++原生类,这对于理解蓝图和C++类的区别至关重要。
UE4中C++调用蓝图函数的方法
在UE4项目中进行蓝图与C++开发时,蓝图与C++之间常需进行通信。量化高频交易源码蓝图调用C++代码的资料丰富,而C++调用蓝图代码的实现方法则需特别注意。以下将分享如何在C++中调用蓝图代码的步骤(以下示例仅用于说明,实际代码与类名、函数名无关)。
第一步,创建UEC++类。该类中包含一个名为Create()的函数,此函数的声明与定义应遵循蓝图中重载函数的规则。
第二步,编译代码后启动UE环境,创建一个基于ACustom类的蓝图类,并命名为mark。在mark蓝图中,重载Create函数,具体代码示例如下(实际应用时类名与蓝图中的代码均无特定含义)。
至此,已具备在UEC++中调用Create函数的能力,执行蓝图中的代码。例如,可以这样进行操作。
UE5物体高亮显示(蓝图版)
为了实现UE5中的物体高亮显示效果,我们将创建一个蓝图类并进行一系列配置。首先,创建一个新项目。贷款源码 狼人
在项目中创建BP_HighlightActor,并在“Highlight”文件夹下建立继承于Actor的蓝图类。添加一个静态网格组件,暂定为“Cube”。
接着,设计一个名为“Set Highlight Enabled”的自定义事件,用于控制高亮效果的启用与禁用。
在“BP_FirstPersonCharacter”蓝图中添加Tick事件,通过射线检测机制来判断玩家视角下的物体是否需要高亮。如果检测到目标物体,则应用高亮效果,否则取消之前的高亮。
为了实现高亮效果,创建“Materials”文件夹,并在其中生成一个名为“PP_OutlineCustomDepthOcclusion”的材质。通过右键创建材质实例,然后打开该实例进行颜色设置,以调整高亮效果的外观。
在PostProcessVolume组件中设置后处理效果,将“PP_OutlineCustomDepthOcclusion_Inst”材质实例作为其属性,以实现所需的效果。
最后,将创建的BP_HighlightActor拖入场景中,完成整个高亮显示系统的搭建。至此,UE5物体高亮显示(蓝图版)实现完毕。
UE5引擎Paper2D插件上的IntMargin.h文件源码解读分析
深入探索Unreal Engine 5 (UE5) 的Paper2D插件时,我们发现IntMargin.h文件中定义了FIntMargin结构体,它用于在整数网格上描述2D区域周围空间的一种数据结构。FIntMargin是一个简单而直观的结构体,用于存储和操作2D界面元素的边距。它采用结构体形式,包含四个公共成员变量:Left、Top、Right和Bottom,使用int类型存储,通过UPROPERTY宏标记为蓝图可读写,归类于Appearance类别。
FIntMargin设计简洁,仅用于存储相关数据,无封装或继承特性。UE5的代码风格倾向于使用结构体来表示简单的数据集合。FIntMargin包含了四个构造函数,分别用于不同初始化场景,便于快速实例化。结构体通过重载+和-运算符,实现边距的加法和减法操作,简化布局调整中的边距计算。同时,==和!=运算符也被重载,用于比较两个FIntMargin实例是否相等。
GetDesiredSize方法返回一个FIntPoint结构体,表示由当前边距定义的总尺寸,强化了FIntMargin在布局计算中的功能性。IntMargin.h文件的架构体现了UE5编码风格中的简洁性、直观性和高度的可读性,符合其对代码清晰度、性能和易用性的整体设计哲学。
FIntMargin结构体虽然简单,但它是UE5中Paper2D插件架构中的基本构建块之一,体现了UE5的设计原则。通过理解此类基本组件,开发者可以深入掌握UE5架构的关键步骤。在未来的版本中,UE5可能会对FIntMargin进行进一步的迭代和优化,以保持其在不断演进的技术环境中的领先地位。
UE4源码剖析——Actor蓝图之CDO与SCS
在UE的日常使用中,蓝图(UBlueprint)是我们接触最多的资产类型。每个蓝图在创建时需要选择一个父类,这决定了蓝图的类型,比如Actor蓝图、Component蓝图、Widget蓝图、动作蓝图等。以Actor蓝图为例,本文将深入探讨蓝图的基础架构,并学习如何通过代码读取蓝图资产在蓝图编辑器中的属性值。此外,本文还将重点介绍如何利用SCS框架管理新组件,并在运行时加载这些组件。
在实际开发中,我们经常需要对蓝图进行处理,例如在大型项目中,制定一套资源规范并开发一套资源检测工具。这些工具往往需要遍历特定目录下的蓝图并执行某些条件判断和处理。本文将帮助大家了解如何实现这些功能。
**实战需求**:
1. **例1**:要求所有放置在“Buildings”文件夹下的蓝图必须包含`StaticMeshComponent`组件,且`StaticMesh`字段不能为空。
2. **例2**:要求“Cars”文件夹下的所有蓝图的`SceneComponent`组件移动性必需为`Movable`。
**蓝图的父类与Actor蓝图**:
1. **蓝图的父类**:创建蓝图时,编辑器面板中选择的父类决定蓝图的类型,例如`TestActorChild2`的父类为`TestActorChild1`,而`TestActorChild1`的父类为`TestBlueprintActor`。
2. **Actor蓝图**:若蓝图的父类层级链最顶层是`Actor 类`,则该蓝图为`Actor蓝图`。
**蓝图产生类**:蓝图的`_C`后缀代表蓝图产生类,它用于在编译时生成C++类,包含蓝图中的信息。
**蓝图类(UBlueprint)**:加载蓝图包时,通过`LoadObject`函数获取到的是`UBlueprint`类。
**蓝图骨骼类(SkeletonGeneratedClass)**:以`SKEL_`前缀和`_C`后缀加载,表示蓝图的基础信息,通常在编辑器中修改时会重新生成。
**蓝图产生类(GeneratedClass)**:仅以`_C`为后缀加载,用于在运行时创建蓝图对象。
**前后缀声明**:`UBlueprint.h`中的`GetBlueprintClassNames`函数定义了这些前缀。
**Actor蓝图产生类的实例化与阶段拆分**:
1. **CDO的构建**:`ClassDefaultObject`是每个类的默认对象,用于提供默认属性值和行为。
2. **SCS组件附加**:通过蓝图编辑器的组件面板添加组件,这些组件存储在`SimpleConstructionScript`中,用于在运行时添加组件。
**CDO与SCS**:
- **CDO**:存储默认属性值与行为,节省数据传输和存储,支持配置化。
- **SCS**:简化组件添加过程,通过蓝图编辑器直观操作组件。
**需求回顾与实现**:通过遍历CDO和SCS,判断组件属性值,实现特定条件的检测,如`StaticMeshComponent`的`StaticMesh`字段是否为空。
本文从实际需求出发,全面介绍了蓝图的基本概念、内部分类、构建流程以及如何利用SCS管理组件。希望本文内容能帮助开发者更深入地理解蓝图的工作原理,提高资源管理与组件处理的效率。
UE5使用CustomThunk创建带泛型参数的蓝图节点
通过反射调用UFunction函数,配合CustomThunk在UE5中创建带泛型参数的蓝图节点,实现代码如下:
首先,声明函数并标记UFUNCTION,此标记表明函数需要通过CustomThunk进行调用,避免自动生成反射函数。使用DECLARE_FUNCTION自行定义,确保函数具有泛型参数Param。
接下来,在函数定义中使用meta参数,例如:meta = (CustomStructureParam="Param", AutoCreateRefTerm="Param"),这里创建了一个泛型参数Param。使用const int&作为参数类型其实意义不大,一般情况下建议使用引用类型以节省内存。
函数本体部分实现业务逻辑,具体根据需要编写。
调用UFunction时,确保传入正确的参数类型,特别是泛型参数Param。
最后,在蓝图中测试创建的带泛型参数的节点,验证其功能是否正常。