1.C语言10个经典开源项目
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3.C语言爱心代码,语言源码语言源码C语言爱心代码大全
4.c语言游戏代码大全(收录100多款经典游戏源码)
5.NGINX脚本语言原理及源码分析(一)
6.C语言简单走迷宫●源码
C语言10个经典开源项目
C语言个经典开源项目
一、经典经典Webbench
Webbench是下载一款用于linux下的网站压测工具,通过模拟多个客户端并发访问指定URL,语言源码语言源码测试网站在高负载下的经典经典性能。最多支持3万并发连接,下载易语言 报表 源码代码简洁,语言源码语言源码总共不到行。经典经典
下载链接: home.tiscali.cz/~cz...
二、下载CMockery
CMockery是语言源码语言源码Google提供的一款轻量级的C语言单元测试框架,简洁且无需依赖其他开源包,经典经典对被测试代码的下载侵入性低。源代码不到3K行。语言源码语言源码
主要特点:免费开源、经典经典兼容旧版本编译器、下载无需C标准依赖。极限抢筹源码
下载链接: code.google.com/p/cmock...
三、Libev
Libev是一个基于epoll、kqueue等OS基础设施的高效事件驱动库,使用Reactor模式处理IO事件、定时器和信号,代码量少至4.版本的多行。
下载链接: software.schmorp.de/pkg...
四、Memcached
Memcached是一个用于动态Web应用的高性能分布式内存对象缓存系统,通过缓存数据和对象减少数据库读取次数,加速动态数据库驱动网站的速度。Memcached-1.4.7版本代码量在K行左右。
下载地址: a distributed memory object caching system
五、SQLite
SQLite是一个开源的嵌入式关系数据库引擎,实现自包容、零配置,打赏源码银帆支持事务的SQL数据库,代码量约3万行,大小K。
下载地址: SQLite Home Page
六、Redis
Redis是一个使用ANSI C编写的开源数据结构服务器,代码量相对较小(4.5w行),几乎不依赖其他库,大部分为单线程。
下载地址: Redis
七、Nginx
Nginx是一款高性能的HTTP和反向代理服务器,设计简洁、功能丰富,具有低系统资源消耗的特性。已发布多年,获得广泛好评。天空数字藏品源码
下载地址: /doc/DV0hOY3...
c语言游戏代码大全(收录多款经典游戏源码)
C语言是一种广泛使用的编程语言,其强大的功能和高效的性能使其成为游戏开发的首选语言。本文将介绍多款经典游戏的C语言源码,供游戏开发者学习和参考。操作步骤
Step1:下载源码
访问Github上的C语言游戏代码大全仓库,找到需要的游戏源码,点击“Download”按钮下载源码压缩包。
Step2:解压源码
使用解压软件将下载的源码压缩包解压到本地硬盘上。
Step3:编译源码
使用C语言编译器(如GCC)编译源码,生成可执行文件。
Step4:运行游戏
运行生成的可执行文件,开始游戏。
经典游戏源码
1.俄罗斯方块
俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,玩家需要通过旋转和移动方块,使其在下落过程中排列成完整的dha没溯源码一行或多行,从而消除方块并得分。
操作步骤
使用方向键控制方块移动和旋转,按空格键加速方块下落。
2.扫雷
扫雷是一款经典的单人益智游戏,玩家需要根据周围的数字推断出隐藏在方格中的地雷位置,最终揭开所有非地雷方格并得分。
操作步骤
使用鼠标左键点击方格揭开,使用鼠标右键标记可能的地雷位置。
3.贪吃蛇
贪吃蛇是一款经典的单人游戏,玩家需要通过控制一条蛇在屏幕上移动,吃掉食物并不断成长,直到撞到墙壁或自己的身体为止。
操作步骤
使用方向键控制蛇的移动方向,吃到食物后蛇的长度加1。
4.五子棋
五子棋是一款经典的两人对弈游戏,玩家需要通过在棋盘上下棋,先在横、竖、斜方向上连成五子的一方获胜。
操作步骤
使用鼠标点击棋盘上的空格下棋,先连成五子的一方获胜。
5.推箱子
推箱子是一款经典的益智游戏,玩家需要通过推动箱子使其到达指定位置,最终完成所有关卡。
操作步骤
使用方向键控制人物移动和推动箱子,将箱子推到指定位置即可过关。
NGINX脚本语言原理及源码分析(一)
NGINX提供了灵活的脚本解析功能,通过配置文件中的变量和指令实现特定功能。变量和指令是编程的基础,如若使用脚本语言,能提升配置的可扩展性,避免频繁添加新代码。
深入理解NGINX脚本语言,首先从变量的基本特性开始。在NGINX中,除了特殊类型的binary_remote_addr外,所有变量默认为字符串类型。变量名由美元符号或花括号包围,只接受特定字符(a-z、A-Z、0-9、_)。变量插入示例中,如set $def “this is a test $abc”,变量值会根据其他变量计算后再拼接。
NGINX变量分为内置和自定义两种,自定义变量由特定模块定义,如rewrite和geo模块。内置变量广泛覆盖系统、网络、四层、SSL/TLS和HTTP层信息,部分动态变量如arg_根据HTTP请求参数动态生成。
变量的作用域非常重要,未定义的变量在启动时会引发错误。全局可见的变量允许跨location使用,但每个请求有自己的变量实例。变量的可变性通过标记控制,如内置变量通常不可变,但如$args和$limit_rate可变。
关于缓存,变量的get_handler方法决定其是否实时计算。动态变量如$arg_name不可缓存,而set指令定义的变量可缓存。结合使用时,如"name"和"arg_name"可能产生不同结果,因为前者缓存,后者每次都从参数解析。
变量的隔离性基于请求,同一变量在不同请求间独立,如同C语言的局部和全局变量。NGINX内,变量值容器随请求而变化,与location无关。
后续文章将详细解析变量的实现原理和在脚本中的运用。对于更全面的NGINX资源,可访问NGINX开源社区获取。
C语言简单走迷宫●源码
//VC6.0、VS编译OK
//C语言走迷宫
#include
#include
int DrawMap(char map[][]);
int AmendMpa(char map[][],char ch);
int main(void)
{
char ch;
int retval;//结果
char map[][]={ "##############################",\
"#0 ## #######",\
"## ##### ########## #######",\
"### ###### #### ### ###",\
"#### ##### # #### #######",\
"####### ## ### ### #",\
"####### ## ## #### ## ##### #",\
"#### ## ## ##### ## #### #",\
"####### # # ### ### #",\
"####### # ### ## #### ######",\
"# # ## ## ## ## #######",\
"##### # # # ## #### #####",\
"####### # ####### ####",\
"################ ###### # #",\
"################## ##",\
"########################### ##",\
};//地图数组
DrawMap(map);
while(1)
{
ch=getch();
if(ch=='j' || ch=='J' || ch=='k' || ch=='K' || ch=='L' || ch=='l' ||ch=='i' || ch=='I')
{
retval=AmendMap(map,ch);//获取输入修改地图
DrawMap(map);//刷新显示
if(retval==1)//走出迷宫
{
printf(" 恭喜你走出迷宫! ");
break;
}
}
}
printf("按任意键结束! ");
getch();
return 0;
}
int DrawMap(char map[][])
{
int i,j;
system("cls");
printf("C语言走迷宫 ");
printf("开始前请关闭输入法!!! ");
printf("jkli建移动 ");
for(i=0;i<;i++)
{
for(j=0;j<;j++)
{
printf("%c",map[i][j]);
}
printf(" ");
}
printf(" 出口");
return 0;
}
int AmendMap(char map[][],char ch)//返回1走出迷宫,否则返回0
{
int i,j;
int wx,wy;//wx:x位置,xy:y位置
for (i=0;i<;i++)
{
for (j=0;j<;j++)
{
if(map[i][j]=='0')
{
wy=i;
wx=j;
}
}
}
if(ch=='j' || ch=='J')//向右
{
if(map[wy][wx-1]=='#')
{
return 0;
}
else
{
map[wy][wx - 1]='0';
map[wy][wx]=' ';
}
}
if(ch=='l' || ch=='L')//向左
{
if(map[wy][wx + 1]=='#')
{
return 0;
}
else
{
map[wy][wx + 1]='0';
map[wy][wx]=' ';
}
}
if(ch=='i' || ch=='I')//向上
{
if(map[wy - 1][wx]=='#')
{
return 0;
}
else
{
map[wy - 1][wx ]='0';
map[wy][wx]=' ';
}
}
if(ch=='k' || ch=='K')//向下
{
if(map[wy + 1][wx]=='#')
{
return 0;
}
else
{
map[wy + 1][wx]='0';
map[wy][wx]=' ';
}
}
if (map[][]=='0')//判断走到出口
{
return 1;
}
}