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【chorme源码分析】【迷你编程漩涡源码】【mysql源码存储引擎】粒子风暴源码_粒子风暴代码

时间:2024-12-26 01:41:50 来源:gatttool源码

1.<!doctype html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Document</title> <st
2.粒子风暴是粒风什么
3.粒子射击修改版
4.求黑暗粒子9个魂技和说明

粒子风暴源码_粒子风暴代码

<!doctype html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Document</title> <st

       粒子风暴代码:

       <!DOCTYPE html>

       <html>

       <head>

       <meta charset="utf-8">

       <title>粒子漩涡特效</title>

       <style>

       html,body{

       margin:0px;

       width:%;

       height:%;

       overflow:hidden;

       background:#;

       }

       #canvas{

       position:absolute;

       width:%;

       height:%;

       }

       </style>

       </head>

       <body>

       <canvas id="canvas"></canvas>

       <script>

       function project3D(x,y,z,vars){

       var p,d;

       x-=vars.camX;

       y-=vars.camY-8;

       z-=vars.camZ;

       p=Math.atan2(x,z);

       d=Math.sqrt(x*x+z*z);

       x=Math.sin(p-vars.yaw)*d;

       z=Math.cos(p-vars.yaw)*d;

       p=Math.atan2(y,z);

       d=Math.sqrt(y*y+z*z);

       y=Math.sin(p-vars.pitch)*d;

       z=Math.cos(p-vars.pitch)*d;

       var rx1=-;

       var ry1=1;

       var rx2=;

       var ry2=1;

       var rx3=0;

       var ry3=0;

       var rx4=x;

       var ry4=z;

       var uc=(ry4-ry3)*(rx2-rx1)-(rx4-rx3)*(ry2-ry1);

       var ua=((rx4-rx3)*(ry1-ry3)-(ry4-ry3)*(rx1-rx3))/uc;

       var ub=((rx2-rx1)*(ry1-ry3)-(ry2-ry1)*(rx1-rx3))/uc;

       if(!z)z=0.;

       if(ua>0&&ua<1&&ub>0&&ub<1){

       return {

       x:vars.cx+(rx1+ua*(rx2-rx1))*vars.scale,

       y:vars.cy+y/z*vars.scale,

       d:(x*x+y*y+z*z)

       };

       }else{

       return { d:-1 };

       }

       }

       function elevation(x,y,z){

       var dist = Math.sqrt(x*x+y*y+z*z);

       if(dist && z/dist>=-1 && z/dist <=1) return Math.acos(z / dist);

       return 0.;

       }

       function rgb(col){

       col += 0.;

       var r = parseInt((0.5+Math.sin(col)*0.5)*);

       var g = parseInt((0.5+Math.cos(col)*0.5)*);

       var b = parseInt((0.5-Math.sin(col)*0.5)*);

       return "#"+r.toString()+g.toString()+b.toString();

       }

       function interpolateColors(RGB1,RGB2,degree){

       var w2=degree;

       var w1=1-w2;

       return [w1*RGB1[0]+w2*RGB2[0],w1*RGB1[1]+w2*RGB2[1],w1*RGB1[2]+w2*RGB2[2]];

       }

       function rgbArray(col){

       col += 0.;

       var r = parseInt((0.5+Math.sin(col)*0.5)*);

       var g = parseInt((0.5+Math.cos(col)*0.5)*);

       var b = parseInt((0.5-Math.sin(col)*0.5)*);

       return [r, g, b];

       }

       function colorString(arr){

       var r = parseInt(arr[0]);

       var g = parseInt(arr[1]);

       var b = parseInt(arr[2]);

       return "#"+("0" + r.toString() ).slice (-2)+("0" + g.toString() ).slice (-2)+("0" + b.toString() ).slice (-2);

       }

       function process(vars){

       if(vars.points.length<vars.initParticles) for(var i=0;i<5;++i) spawnParticle(vars);

       var p,d,t;

       p = Math.atan2(vars.camX, vars.camZ);

       d = Math.sqrt(vars.camX * vars.camX + vars.camZ * vars.camZ);

       d -= Math.sin(vars.frameNo / ) / ;

       t = Math.cos(vars.frameNo / ) / ;

       vars.camX = Math.sin(p + t) * d;

       vars.camZ = Math.cos(p + t) * d;

       vars.camY = -Math.sin(vars.frameNo / ) * ;

       vars.yaw = Math.PI + p + t;

       vars.pitch = elevation(vars.camX, vars.camZ, vars.camY) - Math.PI / 2;

       var t;

       for(var i=0;i<vars.points.length;++i){

       x=vars.points[i].x;

       y=vars.points[i].y;

       z=vars.points[i].z;

       d=Math.sqrt(x*x+z*z)/1.;

       t=.1/(1+d*d/5);

       p=Math.atan2(x,z)+t;

       vars.points[i].x=Math.sin(p)*d;

       vars.points[i].z=Math.cos(p)*d;

       vars.points[i].y+=vars.points[i].vy*t*((Math.sqrt(vars.distributionRadius)-d)*2);

       if(vars.points[i].y>vars.vortexHeight/2 || d<.){

       vars.points.splice(i,1);

       spawnParticle(vars);

       }

       }

       }

       function drawFloor(vars){

       var x,y,z,d,point,a;

       for (var i = -; i <= ; i += 1) {

       for (var j = -; j <= ; j += 1) {

       x = i*2;

       z = j*2;

       y = vars.floor;

       d = Math.sqrt(x * x + z * z);

       point = project3D(x, y-d*d/, z, vars);

       if (point.d != -1) {

       size = 1 + / (1 + point.d);

       a = 0. - Math.pow(d / , 4) * 0.;

       if (a > 0) {

       vars.ctx.fillStyle = colorString(interpolateColors(rgbArray(d/-vars.frameNo/),[0,,],.5+Math.sin(d/6-vars.frameNo/8)/2));

       vars.ctx.globalAlpha = a;

       vars.ctx.fillRect(point.x-size/2,point.y-size/2,size,size);

       }

       }

       }

       }

       vars.ctx.fillStyle = "#f";

       for (var i = -; i <= ; i += 1) {

       for (var j = -; j <= ; j += 1) {

       x = i*2;

       z = j*2;

       y = -vars.floor;

       d = Math.sqrt(x * x + z * z);

       point = project3D(x, y+d*d/, z, vars);

       if (point.d != -1) {

       size = 1 + / (1 + point.d);

       a = 0. - Math.pow(d / , 4) * 0.;

       if (a > 0) {

       vars.ctx.fillStyle = colorString(interpolateColors(rgbArray(-d/-vars.frameNo/),[,0,],.5+Math.sin(-d/6-vars.frameNo/8)/2));

       vars.ctx.globalAlpha = a;

       vars.ctx.fillRect(point.x-size/2,point.y-size/2,size,size);

       }

       }

       }

       }

       }

       function sortFunction(a,b){

       return b.dist-a.dist;

       }

       function draw(vars){

       vars.ctx.globalAlpha=.;

       vars.ctx.fillStyle="#";

       vars.ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

       drawFloor(vars);

       var point,x,y,z,a;

       for(var i=0;i<vars.points.length;++i){

       x=vars.points[i].x;

       y=vars.points[i].y;

       z=vars.points[i].z;

       point=project3D(x,y,z,vars);

       if(point.d != -1){

       vars.points[i].dist=point.d;

       size=1+vars.points[i].radius/(1+point.d);

       d=Math.abs(vars.points[i].y);

       a = .8 - Math.pow(d / (vars.vortexHeight/2), ) * .8;

       vars.ctx.globalAlpha=a>=0&&a<=1?a:0;

       vars.ctx.fillStyle=rgb(vars.points[i].color);

       if(point.x>-1&&point.x<vars.canvas.width&&point.y>-1&&point.y<vars.canvas.height)vars.ctx.fillRect(point.x-size/2,point.y-size/2,size,size);

       }

       }

       vars.points.sort(sortFunction);

       }

       function spawnParticle(vars){

       var p,ls;

       pt={ };

       p=Math.PI*2*Math.random();

       ls=Math.sqrt(Math.random()*vars.distributionRadius);

       pt.x=Math.sin(p)*ls;

       pt.y=-vars.vortexHeight/2;

       pt.vy=vars.initV/+Math.random()*vars.initV;

       pt.z=Math.cos(p)*ls;

       pt.radius=+*Math.random();

       pt.color=pt.radius/+vars.frameNo/;

       vars.points.push(pt);

       }

       function frame(vars) {

       if(vars === undefined){

       var vars={ };

       vars.canvas = document.querySelector("canvas");

       vars.ctx = vars.canvas.getContext("2d");

       vars.canvas.width = document.body.clientWidth;

       vars.canvas.height = document.body.clientHeight;

       window.addEventListener("resize", function(){

       vars.canvas.width = document.body.clientWidth;

       vars.canvas.height = document.body.clientHeight;

       vars.cx=vars.canvas.width/2;

       vars.cy=vars.canvas.height/2;

       }, true);

       vars.frameNo=0;

       vars.camX = 0;

       vars.camY = 0;

       vars.camZ = -;

       vars.pitch = elevation(vars.camX, vars.camZ, vars.camY) - Math.PI / 2;

       vars.yaw = 0;

       vars.cx=vars.canvas.width/2;

       vars.cy=vars.canvas.height/2;

       vars.bounding=;

       vars.scale=;

       vars.floor=.5;

       vars.points=[];

       vars.initParticles=;

       vars.initV=.;

       vars.distributionRadius=;

       vars.vortexHeight=;

       }

       vars.frameNo++;

       requestAnimationFrame(function() {

       frame(vars);

       });

       process(vars);

       draw(vars);

       }

       frame();

       </script>

       </body>

       </html>

粒子风暴是什么

       高能粒子是现代粒子散射实验中的炮弹,是暴源研究物质基元结构的最有用的工具。而且可以说,码粒到目前为止,风暴几乎是代码粒子物理学家们唯一的工具,没有高能粒子的粒风chorme源码分析散射实验,近代物理几乎不会发展起来。暴源早期的码粒高能粒子来源于天然放射性元素如铀、镭等放出的风暴高能射线。卢瑟福证明原子有核模型的代码散射实验用的就是镭放出的α粒子。后来的粒风高能粒子源有所扩充,小居里夫妇发现了人工放射性,暴源获得了诺贝尔奖,码粒赫斯发现了能量极高的风暴宇宙射线,与正电子的代码迷你编程漩涡源码发现者安德森共同获得了诺贝尔奖。但从年代开始,这些手段已经无法满足实验要求,年代后,粒子加速器和对撞机等现代大型实验装置应运而生,大批粒子不断被发现。 加速器和对撞机的机理类似,都是利用电磁场来加速带电粒子。早期的加速器有高压倍加器、回旋加速器、静电加速器等,后来又相继发明同步回旋加速器、高能粒子对撞机、直线加速器、电子感应加速器等。mysql源码存储引擎

粒子射击修改版

       下载地址://

       类型:安卓游戏-射击枪战

       版本:v1.3

       大小:.M

       语言:中文

       平台:安卓APK

       推荐星级(评分):★★★★★

       游戏标签: 风暴射击 射击游戏 风暴射击游戏是一款专门游戏玩家打造的全新fps游戏,主要为游戏玩家提供全新的枪战游戏体验,让玩家尽情体验游戏的乐趣,有需要者欢迎下载!

       游戏介绍风暴射击是一种高级的3D FPS游戏。游戏中你将化身勇敢的战士,体验真正的绝对热刺激的枪战。从沙漠之鹰AK和狙击,你可以访问各种轻、重型武器,以及强大的榴弹!在游戏中,你不仅可以选择在炎热的沙漠作战,你也可以在城市里冰冷的java源码研究分享战斗,我相信这种多样的地形将能够点燃你的研究激情,迅速拿起武器,等你获胜!

       游戏特色射击游戏中的枪很简单,射击敌人,不仅有巨大的奖励,也获得了大量的金钱。

       作为一款优秀的射击游戏,当然,在游戏中有几个经典的战役地图供你选择,有沙漠、城市、雪地等,你会体验到不同的以太坊源码图片地域乐趣。

       游戏你可以调整数量的全国人数和知识,以满足你所期望的难度,但也可以是各种不同的武器的选择和更换。许多类型的枪支的游戏,特别是狙击步枪(枪有子弹,M4A1,AK,M3,MP5,mac,AUG,SG,P,沙漠之鹰,手榴弹等等。)

       更新内容修复了bug

       完善了用户体验

       总结而言,墨鱼下载是您寻找安卓游戏和射击枪战下载的理想之选。我们为您精选了一系列安卓游戏和射击枪战的相关内容,无论您是安卓游戏射击枪战的初学者还是专业人士,都能满足您的需求。在我们的下载站,您可以轻松找到最新的风暴射击修改版高速下载,享受安卓游戏射击枪战带来的无尽乐趣!我们提供详细的风暴射击修改版高速下载信息,包括功能介绍、用户评价以及官方下载链接// ,让您的下载过程更加轻松快捷!此外,我们还提供一系列与安卓游戏射击枪战相关的教程和资讯,帮助您更好地了解和使用这些产品。我们的团队时刻关注安卓游戏射击枪战的最新动态,为您提供最新的信息和下载链接。在墨鱼下载,我们致力于为您提供最好的安卓游戏射击枪战下载体验。我们相信,在我们的努力下,您一定能找到最适合您的安卓游戏射击枪战解决方案。快来体验我们的服务吧!/

求黑暗粒子9个魂技和说明

       太阳黑子:粒子高速运转,遇到高强度的魂力发生剧烈爆炸。

       粒子风暴:黑暗粒子高速运动形成强大的风暴,风暴一旦形成,以次方数量级增长风暴的范围和密度。

       黑暗魔爪:粒子形成魔爪,黏稠无比,束缚敌人的行动能力,同时封印其武魂魂力,吞噬其精神力。

       黑影镜像:用黑暗粒子完整地复制出一个个体,复制体拥有模板的所有能力,并且附带黑暗属性。

       粒子流体:本体受到伤害时化作流体,不但可以免疫一切伤害,还可以将受到的攻击完整地用黑暗粒子复制一份反击,附带黑暗属性。

       黑魔钻:黑暗粒子凝聚成的利钻,锁定敌人,必定命中。无视防御,若能够一击击杀敌人,则敌人肉体变成黑色粒子形成另一个黑魔钻,其魂力转化成黑暗属性的魂力被点燃爆炸。

       聚沙成塔:黑暗粒子凝聚成高塔:高塔发出紫黑色光晕。光晕笼罩之下,暂时吸收剥夺别人的魂环,吸收之后可以将其魂技效果扩大,施加到光晕笼罩下的所有敌人身上。

       黑暗吞噬:被魂力浸泡所有物体都覆盖一层黑暗粒子,黑暗粒子可以将其吞噬,转化为本体的能量,属性,生命,修为,灵魂等。

       黑暗共主:黑暗粒子进入被本体精神力锁定者的血液和精神之海。黑暗粒子可以转化为其血液和灵魂,从此成为黑暗的奴仆。

       全自创,望采纳,若不足,请提出!

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