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【万豪 棋牌 源码】【linux最好用源码】【web象棋游戏源码】loading 源码

时间:2024-11-19 09:29:09 分类:知识 来源:大型java游戏源码

1.【手把手】Element UI&Plus里Loading的极致封装!只需0.5行超简洁使用
2.一看就会的超实用小组件之LoadingButton
3.求一个flash loading源代码
4.Rematch 源码系列四、Third-Party plugins
5.网页播放flash的进度条代码?

loading 源码

【手把手】Element UI&Plus里Loading的极致封装!只需0.5行超简洁使用

       本文将带你探索如何通过极致封装来简化 Element UI&Plus 中的 Loading 组件使用,仅需0.5行代码即可实现。让我们一起学习如何优化业务页面中的万豪 棋牌 源码代码结构,同时初步了解函数式编程的思路。

       首先,Element-UI 和 Element-Plus 的 ElLoading 组件以其简洁易用的特点广受好评。接下来,我们将详细介绍如何将常见的长达行的代码块通过封装浓缩至0.5行,实现高效简洁的代码编写。

       ### 好用的linux最好用源码 ElLoading

       作为忠实用户,我已使用 Element-UI 和 Element-Plus 超过四年。它们的 ElLoading 组件确实配得上“简单易用”四个字。组件提供了两种用法:通过 v-loading 指令模式和 ElLoading.service 服务模式,后者尤其简化了代码逻辑,降低了页面复杂度,是业务开发中的利器。

       ### 最常见的使用方式

       在日常业务开发中,我们经常需要使用 ElLoading 来展示加载状态。下图展示了一个常见的使用场景,代码长达6行,而且为了关闭加载状态,还需额外编写代码。web象棋游戏源码这种做法不仅代码量大,还存在代码质量低、易出错等问题。

       ### 解决痛点

       为了解决上述问题,我们可以通过封装 ElLoading 的功能,简化代码结构,提高代码可读性和维护性。接下来,我们将详细介绍如何解决代码过长、传参问题、异常处理等问题。

       #### 封装痛点一:代码行数问题

       针对代码行数过长的javaweb员工管理源码问题,我们可以采用函数式编程的思想,将相关逻辑封装到一个函数中,使得仅需0.5行代码即可实现所需功能。通过这种方式,不仅代码量显著减少,还能提高代码的复用性和可维护性。

       #### 封装痛点二:默认与自定义传参

       在封装过程中,我们需要考虑如何处理默认参数和自定义参数的传入。通过合理设计函数参数,可以实现灵活的参数配置,满足不同场景下的需求。

       #### 封装痛点三:异常处理

       为了保证代码的真假突破公式源码健壮性,我们需要在封装过程中考虑异常情况的处理,如处理异步方法的调用。通过引入 try-catch 语句,可以优雅地处理错误,确保程序的稳定运行。

       ### 实现效果

       通过上述封装,我们实现了功能的简化,代码量从行减少至0.5行。同时,代码的可读性和可维护性得到显著提升。接下来,我们通过一个简单的示例演示如何使用封装后的 ElLoading 组件,并测试正常和异常情况下的表现。

       ### 源码提供

       如果你对实现过程感兴趣,可以访问 GitHub 源码获取详细实现代码。源码链接如下:

       github.com/zhangshichun...

       通过本文的介绍,你不仅学会了如何通过极致封装简化 ElLoading 的使用,还了解了函数式编程的基本思想。希望这些知识能够帮助你提高代码质量,简化业务开发过程。无论是提升代码效率还是优化用户体验,极致封装都是一个值得探索的方向。

一看就会的超实用小组件之LoadingButton

       ç»„件背景

       åœ¨å¹³æ—¶çš„工作中,经常会遇到一个场景:

       ç‚¹å‡»æŒ‰é’®æ—¶è¯·æ±‚一些接口数据,而为了避免用户重复的点击我们通常会为这些按钮添加loading。这个添加loading的功能本身时非常简单的,只要我们定义一个变量使用在Button组件中即可,但在做后台管理类项目时,这样的按钮可能会有非常非常多,可能一个组件中,很多变量都是xxx_loading,耗时耗力又不够优雅。接下来,我们对Button组件做一个简单的封装来解决这个耗时耗力又不够优雅的loading问题

灵感来源

       æˆ‘们在使用Antd的Modal对话框时,当我们的onOk为异步函数时,此时Modal的确定按钮会自动添加loading效果,在函数执行完成后关闭弹窗,就像这样:此时,代码如下:

asyncFunc(){ returnnewPromise(resolve=>{ setTimeout(()=>{ resolve()},)})},handleTestModal(){ constthat=thisthis.$confirm({ title:'测试异步函数',content:'异步函数延迟两秒结束',asynconOk(){ awaitthat.asyncFunc()}})},

       çœ‹åˆ°è¿™ç§æ•ˆæžœåŽï¼Œå°±æƒ³åˆ°ï¼Œå¦‚果可以封装一个Button组件,将需要执行的函数传入,组件中自动根据函数执行情况添加loading效果岂不是非常的方便。

实现LoadingButton定义组件参数

       è¿™è¾¹å°±å®šä¹‰å‡ ä¸ªå¤§å®¶ä¼šå¸¸ç”¨åˆ°çš„参数:text(按钮文字)、type(按钮类型)、asyncFunc(按钮点击时执行的异步函数)、delay(loading延迟),另外,还需要一个组件内部的loading变量来控制我们Button组件的状态,代码如下:

exportdefault{ data(){ return{ loading:false}},props:{ text:{ type:String,default:'确定'},type:{ type:String,default:'primary'},delay:{ type:Number,default:0},asyncFunc:{ type:Function,default:()=>{ }}},}使用antd中的Button组件进行二次封装

       åœ¨æˆ‘们的自定义LoadingButton组件中,将上面定义的参数使用起来,并绑定一个click事件,代码如下:

<template><Button:type="type":loading="loading"@click="handleClick">{ { text}}</Button></template><script>import{ Button}from'ant-design-vue'exportdefault{ components:{ Button},methods:{ handleClick(){ }}}</script>判断异步函数asyncFunc

       è¿™ä¸€éƒ¨åˆ†ä¸ºæ•´ä¸ªç»„件最重要的一个部分,即我们如何去判断传入的函数是异步函数,当我们传入的asyncFunc函数是异步函数时,组件才需要添加loading的动画,那么我们应该如何去判断一个函数是否为异步函数呢?

参考antd是如何实现的?

       ä¸Šé¢æˆ‘们刚介绍了antd的Modal对话框中有类似的逻辑,那么不妨去阅读一下这部分相关的源码,看下antd的实现方式:

//components/modal/ActionButton.jsxonClick(){ const{ actionFn,closeModal}=this;if(actionFn){ letret;if(actionFn.length){ ret=actionFn(closeModal);}else{ ret=actionFn();if(!ret){ closeModal();}}if(ret&&ret.then){ this.setState({ loading:true});ret.then((...args)=>{ //It'sunnecessarytosetloading=false,fortheModalwillbeunmountedafterclose.//this.setState({ loading:false});closeModal(...args);},e=>{ //Emiterrorwhencatchpromisereject//eslint-disable-next-lineno-consoleconsole.error(e);//See:/post/

求一个flash loading源代码

       公式是:

       影片剪辑.gotoAndStop(Math.floor(已下载字节/总帧数)*);

       已下载字节、总帧数 也是,你自己获取

       然后加上条件语句判断

       最后模式下载测试一下

Rematch 源码系列四、Third-Party plugins

       本文深入探讨了rematch的两个常用第三方插件:immer与loading。immer插件旨在简化state的修改过程,通过引入immerjs,允许开发者在reducer中使用mutable状态,进而生成immutable状态,简化了常规操作。immer插件的实现相对简单,只需将常规reducer包裹一层,使之通过immerjs处理即可。

       immer插件的核心在于其对reducer的封装,通过immer.produce方法处理draft状态,简化了mutable状态的管理,避免了复杂的clone和赋值操作。当状态为简单数据类型时,不会使用immer.produce,以保持代码的简洁性。更多关于immer.produce和combineReducers的使用和原理可参考官方文档。

       然而,immer插件的设计存在缺陷,即许多reducer配置若不能以数组形式存储,而是被替换,则可能导致插件配置失效。rematch v2版本通过引入更细粒度的plugin hooks(如onReducer)解决了这一问题,提升了配置的灵活性。

       紧接着是loading插件,专注于管理异步操作的状态,包括网络请求等。其核心在于onModel钩子的使用,定义了全局和模型级别的loading状态,并为特定操作定义了show和hide两个reducer,动态跟踪和控制加载状态。

       loading插件的实现通过初始化代码定义了全局和模型级别的loading状态,并使用onModel钩子处理模型操作,对特定的effect动作进行管理,包装原始动作以实现状态控制。两个reducer,show和hide,分别用于增加和减少操作状态的计数,以此实现对加载状态的动态更新。

       本文综述了rematch的immer和loading插件的实现原理、使用场景及优化策略,为开发者提供了深入理解这些工具的框架。后续文章将探讨rematch v1升级到v2的设计变化以及TypeScript支持的实现,期待与开发者共同探索rematch的最新进展和优化。

网页播放flash的进度条代码?

       var myLoading:MovieClip;

       var loadInfo:MovieClip;

       var _lineBgcolor = "0x";

       var _lineColor = "0xFF";

       var _lineLen:Number = ;

       var _lineH:Number = 3;

       var _txtColor; var _txtAlign:String = "center";

       var tb:Number;

       var txtFormat:TextFormat = new TextFormat

       ("Arial", null, 0xffffff, true); myLoading = _root.createEmptyMovieClip("myLoading",); //进度条

       loadInfo = myLoading.createEmptyMovieClip("line", );

       loadInfo.lineStyle(1, _lineColor, );

       loadInfo.moveTo(0, 0);

       loadInfo.lineTo(_lineLen, 0);

       loadInfo.lineTo(_lineLen, _lineH);

       loadInfo.lineTo(0, _lineH);

       loadInfo.lineTo(0, 0); //进度显示文本

       loadInfo.createTextField("txt", , 0, 0, _lineLen, );

       loadInfo.txt.autoSize = _txtAlign; //设置进度条的位置(居中于主场景)

       loadInfo._x = (Stage.width - _lineLen)/2;

       loadInfo._y = Stage.height/2; //获得影片大小并stop,再onEnterFrame

       tb = _root.getBytesTotal();

       _root.stop();

       myLoading.onEnterFrame = function(){

        var lb:Number = _root.getBytesLoaded();

        var percent:Number = Math.round(lb/tb*);

        loadInfo.txt.text = percent+"%";

        loadInfo.txt.setTextFormat(txtFormat);

        loadInfo.lineStyle(_lineH, _lineBgcolor, );

        loadInfo.moveTo(0, _lineH/2);

        loadInfo.lineTo(percent*_lineLen/, _lineH/2);

        if (percent == ) {

        _root.play();

        delete this.onEnterFrame;

        loadInfo.clear();

        loadInfo.txt.text = "";

        }

       }

       

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