前端开发Lua篇——LuaJIT
三十六计手游采用LuaJIT实现游戏逻辑,但在特定场景下禁用了JIT模式。戏源具体操作步骤如下:
1. 首先,代码从LuaJIT官网获取与cocos2dx引擎版本一致的游游戏库文件。例如,戏源针对cocos2dx版本号3.,代码cpa诱惑模板源码需确保lua和jit的游游戏版本信息与库文件相匹配,避免因版本不一致而导致"cannot load incompatible bytecode"错误。戏源
2. 利用命令行工具进行编译。代码在mac操作系统中,游游戏直接执行"make"即可完成编译;对于win用户,戏源需先配置VSCommandPrompt,代码执行参数为"/k \"C:\\Program Files (x)\\Microsoft Visual Studio .0\\Common7\\Tools\\VsDevCmd.bat\"",游游戏然后进入jit源代码目录并运行"msvcbuild.bat"进行编译。戏源
3. 使用"luajit -b"命令生成bytecode,代码此步骤生成的bytecode在runtime中通过interpreter模式运行。值得注意的是,jit bytecode生成后,行号钩子失效,可能影响基于行号的debug或profile操作,需要进行相应的调整。
考虑到不同平台对JIT模式的处理,ios系统默认关闭JIT,而android则需通过"jit.off()"进行手动关闭。在游戏开发中,对JIT模式的使用需谨慎考虑,以避免可能的性能损耗。
在禁用JIT模式后,游戏开发者可能会考虑使用luac而非jit的bytecode。然而,针对iOS禁用JIT、Android主动关闭JIT,以及可能面临其他平台不稳定情况,仍选择使用jit的bytecode具有以下优势:
1. 减少体积,提高包体、内存、转化率和热更文件大小的效率。相较于luac,od1.0源码jit的bytecode体积减少了约%。
2. 加速require代码时的load过程,性能提升达倍。在禁用JIT的环境下,性能特性与luac保持一致,无需对代码进行额外优化。
lua是怎样一门语言?
谈及Lua,其特性与优势不容忽视。首当其冲的是Lua的轻量级特性。
其源码包仅约多KB,二进制包也只有KB左右,携带丰富示例的完整语法描述打印成A4纸不到页。如此小巧的规模,彰显了Lua的轻量化优势,其简洁与效率令人赞叹。
在性能方面,Lua展现出了与传统解释型语言截然不同的表现。尤其是在游戏领域,Lua与JavaScript常常被相提并论。JavaScript虽能在浏览器中运行,但Lua在性能上占据优势,语言简洁且易于上手。更值得一提的是,LuaJIT技术可执行编译后的Lua字节码,使得运行速度更快。
Lua在编程范式上也别具一格,它并未提供类的语言一级支持,而是基于原型的语言。这使得在Lua中模拟面向对象变得异常简单,且易于实现。此外,Lua框架Lua-OOP的实现,支持多继承,性能卓越,适用于多线上游戏的开发,受到开发者的一致好评。
在数据结构方面,分销性网店源码Table是Lua中的基石,它不仅是一般意义上的数组,更是哈希表的完美结合。Table能够实现数组与哈希表的功能,提供强大的数据管理能力。相较于PHP的Array,Lua的Table在表达能力与性能上表现更佳。
最后,Lua的注释采用两个减号开头,简洁明了。如果你对编程感兴趣,欢迎关注我的公众号dingshukai,一起探索编程的奥秘。
《Lua5.4 源码剖析——基本数据类型 之 布尔类型》
《Lua5.4 源码剖析——基本数据类型 之 布尔类型》
Lua的基本数据类型中,布尔类型是最简单的一种。在Lua中,尽管通常认为布尔类型只有true和false两种值,但实际上,其在源码中的实现更为精细。Lua使用了TValue这个数据结构来存储所有类型,包括布尔类型。TValue包含了一个lu_byte类型的tt_(类型标记)和Value类型的value_(存储实际数据)。
tt_字段占用1个字节,其中4个位用于存储基本类型(0-8代表nil到thread),2个位用于表示类型变体,1个位用于垃圾回收标志。布尔类型通过类型变体实现,它被声明为LUA_TBOOLEAN,当tt_的第5位为0时代表false,为1时代表true。
判断布尔变量的宏定义在《lobject.h》中,而布尔类型的实际值并不存储在value_,而是直接在tt_字段中,以节省内存和判断复杂度。理解了这一点,我们就可以深入理解Lua中布尔类型的内存结构和使用方式。继续关注后续章节,视频监控源码java将探讨其他基本数据类型在Lua5.4源码中的实现细节。
Lua如何进行大数运算(附源码)
在游戏服务器开发中,大数计算是常见但难以避免的问题。一般数值计算在math.maxinteger范围内可直接使用Lua常规计算,超出范围则需大数计算。本文介绍了两种基于Lua的大数计算库:基于Boost的Lua库和基于GNU bc的Lua库lbc。
基于Boost的Lua库通过安装Lua、Boost和GCC,编译生成Lua直接引用的so库。编译方式有正常编译和捆绑编译。捆绑编译通过make_boost.sh脚本将boost文件复制到boost文件夹,简化编译过程。但需要注意,捆绑编译可能不适用于最新版本的boost。
基于GNU bc的Lua库lbc由Lua的作者之一编写,具有简单、小巧、易用等特点。编译简单,几乎只需执行make。测试结果显示,lbc在位字符的数字上,执行加减乘除各一次,其时间在1秒以下,符合要求。
本文还介绍了基于MAPM的Lua库lmapm,其特点与lbc类似。两种库在测试中表现稳定,但lbc提供了详细的位数信息,而lmapm采用科学计数法表示结果。
最后,本文建议根据实际需求选择合适的大数计算库。对于简单、方便、源码、可修改、可移植和精度要求较高的php猜骰子源码项目,lbc是不错的选择。同时,还介绍了其他开源的大数计算库,供读者参考。
lua可以被编辑修改吗?
是的,Lua可以被编辑修改。
Lua是一种轻量级、可嵌入的脚本语言,广泛应用于游戏开发、网络应用、自动化测试等多个领域。作为一种解释型语言,Lua的源代码以文本文件的形式存在,这意味着开发者可以直接使用文本编辑器来查看和修改Lua脚本。Lua的语法简洁明了,易于上手,使得编辑和修改Lua脚本成为一项相对简单的任务。
举一个具体的例子,在游戏开发中,Lua经常被用来编写游戏的逻辑脚本。当游戏开发者需要修改某个角色的行为或者调整游戏的关卡设计时,他们可以直接打开对应的Lua脚本文件,使用文本编辑器进行修改。修改后的Lua脚本会重新被游戏引擎加载和执行,从而实现游戏逻辑的更新。
此外,Lua还提供了丰富的库和API,使得开发者能够轻松地扩展Lua的功能。这些库和API可以被用来编写自定义的函数和模块,进一步增强了Lua的灵活性和可定制性。因此,不仅Lua的脚本文件可以被编辑修改,Lua本身的功能也可以通过编程来扩展和修改。
总的来说,Lua作为一种脚本语言,其可编辑修改的特性使得它非常适用于需要频繁调整逻辑和功能的应用场景。无论是游戏开发、网络编程还是自动化测试,Lua都能提供高效且灵活的解决方案。
《Lua5.4 源码剖析——基本数据类型 之 Function》
在编程语言中,函数作为重要的元素,可以分为第一类值语言和第二类值语言。第一类值语言如Lua,其函数与数值类型、布尔类型地位相同,可动态创建、存储与销毁;第二类值语言则无法实现这些操作。Lua是第一类值语言,支持动态函数创建与销毁。
在Lua中,函数的基本类型枚举为LUA_TFUNCTION,对应8位二进制为 。函数类型变体包括三种:LUA_VLCL(Lua闭包)、LUA_VLCF(C函数指针)和LUA_CCCL(C语言闭包)。闭包由函数与UpValue组成,UpValue为在当前函数外声明但函数内可以访问的变量,类似于局部变量但具备一定作用域。
闭包分为C类型闭包与Lua类型闭包。C类型闭包在Lua源代码中由C语言实现,主要用于调用C函数。Lua类型闭包则在Lua中动态创建,支持多层嵌套与UpValue管理。闭包实现方式包括C语言闭包和Lua闭包。
Lua闭包由ClosureHeader宏定义,包含闭包的类型标识、UpValue数组长度、垃圾回收列表等信息。闭包内部的函数通过Proto数据结构定义,包含参数数量、最大寄存器数量、UpValue数量等属性。Lua闭包中的UpValue通过UpVal类型管理,UpVal状态分为open和close两种,open状态时UpVal存储在链表中,close状态时UpVal的值被保存,直到函数返回时才被销毁。
在实现多返回值时,Lua通过调整运行堆栈的结构,将多个返回值合并,减少内存使用。在尾调用消除中,Lua在函数执行结束时,复用当前函数的栈空间进行下一次函数调用,避免了堆栈溢出的问题。Lua的尾调用优化使得函数调用效率更高,程序运行更稳定。
Lua5.4 源码剖析——虚拟机2 之 闭包与UpValue
故事将由我们拥有了一段 Lua 代码开始,我们先用 Lua 语言写一段简单的打印一加一计算结果的 Lua 代码,并把代码保存在 luatest.lua 文件中:
可执行的一个 Lua 文件或者一份单独的文本形式 Lua 代码,在 Lua 源码中叫做 "Chunk"。无论我们通过什么形式去执行,或者用什么编辑器去执行,最终为了先载入这段 Lua 的 Chunk 到内存中,无外乎会归结到以下两种方式:1)Lua 文件的载入:require 函数 或 loadfile 函数;2)Lua 文本代码块的载入:load 函数;这两种方式最终都会来到下面源码《lparse.c》luaY_parser 函数。该函数是解析器的入口函数,负责完成代码解析工作,最终会创建并返回一个 Lua 闭包(LClosure),见下图的红框部分:
另外,上图中间有一行代码最终会调用到 statement 函数,statement 函数是 Chunk 解析的核心函数,它会一个一个字符地处理我们编写的 Lua 代码,完成词法分析和语法分析工作,想要了解字符处理整个状态流程的可以自行研读该部分源码,见源码《lparse.c》statement 函数部分代码:
完成了解析工作之后,luaY_parser 函数会把解析的所有成果放到 Lua 闭包(LClosure)对象之中,这些存储的内容能保证后续执行器能正常执行 Lua 闭包对应的代码。
Lua 闭包由 Proto(也叫函数原型)与 UpValue(也叫上值)构成,见源码《lobject.h》LClosure 定义,我们下面将进行详细的讲解:
UpValue 是 Lua 闭包数据相关的,在 Lua 的函数调用中,根据数据的作用范围可以把数据分为两种类型:1)内部数据:函数内部自己定义的数据,或者通过函数参数的形式传入的数据(在 Lua 中通过参数传入的数据本质上也是先赋值给一个局部变量);2)外部数据:在函数的更外层进行定义,脱离了该函数后仍然有效的数据;外部数据在我们的 Lua 闭包中就是 UpValue,也叫上值。
既然 Lua 支持函数嵌套,也知道了 UpValue 本质就是上层函数的内部数据。那么 UpValue 有必要存储于 Lua 闭包(LClosure)结构体当中吗?是为了性能考虑而做的一层指针引用缓存吗?回答:并不是基于性能的考虑,因为在实际的 Lua 运用场景中,函数嵌套的层数通常来说不会太多,个别函数多一层的查询访问判断不会带来过多的性能开销。需要在闭包当中存储 UpValue 主要原因是因为内存。Lua 作为一门精致小巧的脚本语言,设计初衷不希望占用过多的系统内存,它会尽量及时地清理内存中用不到的对象。在嵌套函数中,内层函数如果仍然有被引用处于有效状态,而外层函数已经没有被引用了已经无效了,此时 Lua 支持在保留内层函数的情况下,对外层函数进行清除,从而可以清理掉外层函数引用的非当前函数 UpValue 用途以外的大量数据内存。
尽管外层函数被清除了,Lua 仍然可以保持内层函数用到的 UpValue 值的有效性。UpValue 如何能继续保持有效,我们在之前的基础教程《基本数据类型 之 Function》里面学习过,主要是因为 UpValue 有 open 与 close 两种状态,当外层函数被清除的时候,UpValue 会有一个由 open 状态切换到 close 状态的过程,会对数据进行一定的处理,感兴趣的同学可以回到前面复习一下。
UpValue 有效性例子
接下来我们举一个代码例子与一个图例,表现一下 UpValue 在退出外层函数后仍然生效的情况,看一下可以做什么样的功能需求,加深一下印象,请看代码与注释:
上述代码在执行 OutFunc 函数后,外层的 globalFunc 函数变量完成了赋值,每次对它进行调用,都将可以对它引用的 UpValue 值即 outUpValue 变量进行正常加 1。
函数的内部数据属于函数自身的内容,外部其它函数无法通过直接的方式访问其它函数的内部数据。函数自身的东西会存在于 LClosure 结构体的 Proto*p 字段中。Proto 全称 "Function Prototypes",通常也可以叫做 "函数原型",我们来看一下它的定义,见源码《lobject.h》Proto 结构体:
结构体字段比较多,我们先不细看,后面用到哪个字段会再进行补充说明。函数的内部数据分为常量与变量(即函数局部变量),分别对应上图的如下字段:
1)常量:TValue* k 为指针指向常量数组;int sizek 为函数内部定义的常量个数,也即常量数组 k 的元素个数。
2)局部变量:LocVar* locvars 为指针指向局部变量数组;int sizelocvars 为函数定义的局部变量个数,也即局部变量数组 locvars 的元素个数。
UpValue 的描述信息会存储在 Proto 结构体中的 Upvaldesc* upvalues 字段,解析器解析 Lua 代码的时候会生成这个 UpValue 描述信息,并用于生成指令,而执行器运行的时候可以通过该描述信息方便快速地构建出真正的 UpValue 数组。
至此,我们知道了函数拥有 UpValue,有常量,有局部变量。外部数据 UpValue 也讲完,内部数据也讲完。接下来,我们开始学习函数运行的逻辑指令相关内容。
函数逻辑指令存储于函数原型 Proto 结构体中,这些函数逻辑是由一行行的 Lua 代码构成的,代码会被解析器翻译成 Lua 虚拟机能识别的指令,我们把这些指令称为 "OpCode",也叫 "操作码"。Proto 结构体存储 OpCode 使用的是下图中红框部分字段,见源码《lobject.h》Proto 结构体:
至此,我们可以简单提前说一下 Lua 虚拟机的功能了,本质上来看,Lua 虚拟机的工作,就是为当前函数(或者当前一段 OpCode 数组)准备好数据,然后有序执行 OpCode 指令。
对 OpCode 有了一定的认识了,接下来我们要补充一个 OpCode 相关的 Lua 闭包相关的内容,就是 Lua 闭包的运行环境。
一个 Lua 文件在载入的时候会先创建出一个最顶层(Top level)的 Lua 闭包,该闭包默认带有一个 UpValue,这个 UpValue 的变量名为 "_ENV",它指向 Lua 虚拟机的全局变量表,即_G 表,可以理解为_G 表即为当前 Lua 文件中代码的运行环境 (env)。事实上,每一个 Lua 闭包它们第一个 UpValue 值都是_ENV。
ENV 的定义在我们之前提到的解析器相关函数 mainfunc 中,见源码《lparser.c》:
如果想要设置这个载入后的初始运行环境不使用默认的 _G 表,除了直接在该文件代码中重新赋值_ENV 变量这种粗暴且不推荐的方式以外,通常是通过我们前面提到的加载 Lua 文件函数或加载 Lua 字符串代码函数传入 env 参数(Table 类型),就可以用自定义的 Table 作为当前 Lua 闭包的全局变量环境了,env 参数为上面两个函数的最末尾一个参数,'[' 与 ']' 字符中的内容表示参数可选,函数的定义摘自 Lua5.4 官网文档:
所以我们可以在 Lua 代码通过 _ENV 访问当前环境:
在 Lua 的旧版本中,变量的查询最多会分为 3 步:1)先从函数局部变量中进行查找;2)找不到的话就从 UpValue 中查找;3)还找不到就从全局环境默认 _G 表查找。而在 Lua5.4 中,把 UpValue 与全局 _G 表的查询统一为 UpValue 查询,并把一些操作判断提前到了解析器解析阶段进行,例如函数内部使用的某个 UpVaue 变量在代码解析的时候就可以通过 UpValue 描述信息知道存储于 Lua 闭包 upvals 数组的哪个下标位置,在执行器运行的时候只需要直接在数组拿取对应下标的这个 UpValue 数据即可。
从 OpCode 的层面来看,Lua 除了支持通过一个 UpValue 数组下标访问一个 UpValue 变量,在把 _G 表合并到 UpValue 之后,Lua 为此实现了通过一个字符串 key 值从某个 Table 类型的 UpValue 中查询变量的操作。
至此,我们了解了 Lua 闭包的结构与运行环境,以及 OpCode 的基本概念。接下来,我们将深入学习 OpCode,掌握 OpCode 就掌握了整个 Lua 虚拟机数据与逻辑的流向。
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