1.虚幻4中的虚幻下载虚幻下载ProceduralMesh
2.学术文章带你了解UE4
3.虚幻4如何自学
4.UE4_虚幻引擎材质节点以及蓝图的学习(三)
5.虚幻4材质怎么用
6.UE4_虚幻引擎材质节点以及蓝图的学习(二)
虚幻4中的ProceduralMesh
虚幻4中的ProceduralMesh生成教程
生成三角形的原理是根据给定的顶点和索引生成三角形,可以方便地添加切线、源码源码法线、编译编译顶点颜色、材质材质UV坐标及指定碰撞属性。虚幻下载虚幻下载
在build.cs中添加ProceduralMesh模块。源码源码努比亚官网源码创建自定义Actor类,编译编译并在头文件中添加顶点和索引变量,材质材质确保包含"ProceduralMeshComponent.h"头文件。虚幻下载虚幻下载
在cpp文件中添加对应代码。源码源码创建蓝图,编译编译拖入场景,材质材质即可完成。虚幻下载虚幻下载
解决4..3找不到头文件问题,源码源码升级至4..1版本。编译编译Visual Studio编译后,若引擎未显示变化,重新编译虚幻引擎,删除蓝图后使用c++文件重新创建。
初次生成的三角形可能为空。添加法线、UV坐标、顶点颜色和切线等属性后,可观察到默认的UV格子。编辑器中添加材质即可。
若不使用纹理,将材质里的TextureSample改为VertexColor。
工程问题解决后,接下来的步骤涉及纯算法,读者需自行探索。尝试生成树或分形。
生成树的方法参考.lv的文章,生成分形的教程见GitHub上的SiggiG/Proce项目。
完整头文件已包含在cpp文件中。
学术文章带你了解UE4
行业前景
随着越来越多的开发者与开发商加入UE4的行列,使用UE4的人也在不断增加。众多独立游戏、大型游戏以及知名公司如腾讯、网易都采用UE4进行开发。对于开发者而言,UE4的使用完全免费,所有代码开源,只需在发行时支付5%费用。
一.什么是UE4?
UE4,全称“Unreal Engine 4”,中文译为“虚幻引擎4”,是圆形渐开 源码一款专为游戏开发者设计、构建游戏、模拟和可视化的集成工具。由美国游戏和软件开发公司Epic Games开发,创始人Tim Sweeney同时也是UE4的创作者。UE4能够提供从项目启动到产品发行所需的一切,包括世界级的工具套件和简易的工作流程,帮助开发者快速迭代概念并查看成品效果,且无需触碰代码。完整公开的源代码允许社区成员自由修改和扩展引擎功能。
虚幻引擎是全球最开放、最先进的实时3D创作平台,能够为各行各业的专业人士提供无限的创作自由和前所未有的掌控力。无论是前沿内容、互动体验还是沉浸式虚拟世界,虚幻引擎都能满足需求。
二.虚幻4都有哪些功能?
1.实时逼真渲染:虚幻引擎提供基于物理的渲染技术、高级动态阴影选项、屏幕空间反射等功能,帮助创作者高效制作令人赞叹的内容。
2.蓝图创作:无需代码,通过可视化脚本快速制作原型和交互效果。
3.完整C++源代码:开发者可学习自定义和调试整个虚幻引擎,开发产品。
4.稳健的多人框架:经过多年发展,虚幻引擎的多人框架已通过众多平台及不同游戏的考验,制作过众多业内顶尖的多人游戏体验。
5.VFX与粒子系统:内置Niagara和级联粒子视觉效果编辑器,支持自定义粒子系统,模拟现实情境,制作专业级成品。
6.灵活的材质编辑器:基于物理PBR的着色技术,赋予开发者对角色外观和感觉的空前掌控力。
7.**级后期处理效果:调整场景外观和感觉。
8.包罗万象的动画套件:通过网络体和动画编辑工具,完全自定义角色。
9.Sequencer:专业动画编辑工具,专为多人协同工作设计,释放创作潜能。
.地形与植被:创作巨大的开放世界环境,快速绘制摆放树木、灌木、岩石等。
.专为VR、AR及MR而生:与全球顶尖的硬件及软件开发商合作,提供最高品质的解决方案。
.先进的黑暗灵魂源码人工智能:赋予AI对周围环境更好的空间意识,使其更智能地运动。
三.虚幻4适合什么人学习?
1.爱玩游戏,希望开发自己的游戏。
2.Unity转行。
3.有代码基础,学习过PHP、JAVA、C++等。
4.大学期间有空闲时间或毕业有此发展方向意愿。
5.室内设计,虚幻4对美术方面友好,熟悉参数后可调整画面,实现互动。
四.虚幻4支持什么平台?
PS4、Xbox one、Switch、苹果系统(Mac)、Windows系统、Steam平台、Linux系统、安卓、IOS、VIVEPORT等。
虚幻4还有众多插件,方便其他软件的用户使用,如Vray、3Ds Max、Speed tree、True Sky、Blender等。同时,很多硬件厂商都有对应的SDK支持。
五.UE4制作的游戏
《堡垒之夜》:EPIC GAMES
《绝地求生/刺激战场(手游)》:腾讯
《往日不再(Days Gone)》:Bend Studio
《方舟》:Wildcard
《SCUM》:Gamepires/Croteam
《叛乱2.沙漠风暴》:New World Interactive&Focus Home Interactive
《逆战》:腾讯
虚幻4如何自学
首先,我们可以到虚幻引擎官网下载 Epic Launcher(Epic平台),其中有许多丰富的官方案例,包括且不限于基础教程(美术、关卡、蓝图、程序)、各种类型的游戏Demo示例(RPG、射击、赛车、联机、动作、VR,AR)、api 源码下载引擎特性的展示示例(动画系统、物理破坏系统、材质系统等),了解并研究这些案例,再配合一些视频、文章教程,能让你的基础知识得到大大的收获。
学习资料推荐官方文档与教程,具体可以参考以下:
UE官方文档:毫无疑问,这里将是学习虚幻4最权威、资料最丰富的地方。目前官方的汉化版本已经较为完善,如果你的英文尚可,建议尽量使用英文文档。
UE官方视频网站:内容包括入门、渲染、材质、工具等... 整体内容偏向渲染,质量极高。(该系列视频都为英文版本,配有中文字幕)
UE官方论坛(社区):其中有很多关于制作过程中问题和讨论。搜索相关问题了解,说不定就能找到你想要的答案!
官方问答中心:这里有大量的提问与解答,你还有机会获得官方的亲自回答。其中囊括了初学者%的使用疑问题,一定要善于利用。
官方中文社区:即官方知乎账号,除了发布官方的最新新闻,还会不定期推送官方技术文章。最主要的是每周都会收录丰富的社区文章,整理成周报推送给大家。
UE4_虚幻引擎材质节点以及蓝图的学习(三)
转为参数:在实例材质应用后,转化原材质的参数,代理材质同样具备原材质功能,可实时调整而无需重新编译。
物理材质:定义物理对象与世界场景互动的响应,提供默认值,适用于所有物理对象。
像素深度:输出渲染像素的深度,即与摄像机的距离。
像素正常WS:逐像素提供面向方向的向量数据,基于世界空间。
后期材质:配置与后期处理一起使用的材质,实现特殊视觉效果。
幂(math):计算基值的scalpel源码分析指数次方,接收两个输入:基值和指数,输出结果。
材质属性:材质版面的详细设置,调整材质各种属性。
质量开关:切换引擎质量显示,配合硬件性能,设置低、中、高,根据不同质量使用不同网络。
指数径向渐变:利用UV通道产生径向渐变,允许调整半径和中心偏移。
绕轴旋转:旋转三通道矢量输入,使用给定轴、点和角度,适合于动画。
旋转(coordinate):输出UV纹理坐标,用于创建旋转纹理。
屏幕位置(coordinate):输出当前像素的屏幕空间位置。
正弦(math):在指定范围内输出正弦波值,与余弦波形有区别。
余弦(math):输出余弦波值,常用于连续、平滑循环的波纹生成。
球体蒙版:根据距离计算输出蒙版值,适用于单、双、三、四分量矢量。
平方根(math):对向量进行处理,输出每个分量的平方根。
减法(math):接受两个输入,计算第一个输入减去第二个输入的差值。
通道扰乱(miscellaneous):翻转通道,如xyz变为yxz。
时间(constant):向材质添加时间流逝,不断更新。
半透明属性(Translucency Property):混合模式,不与动态光照兼容。
半透明自投影(Translucency self shadowing Property):通过两个部分调整密度,实现体积光照的自阴影。
曲面细分(Tesselation Property):增加几何细节,添加物理细节。
纹理坐标(Texture Coordinate):输出双通道UV纹理坐标,改变纹理平铺。
纹理贴图(Texture sample):输出输入的纹理颜色,多为2D贴图。
值阶(value step):根据输入输出黑白色图像,作为蒙版。
矢量到径向值(vector to radial value):将矢量转换为角度和长度。
世界场景空间顶点法线(vertex Normal WS):用于顶点着色器的材质输入。
视图大小(view size):输出当前视图大小,以像素为单位。
全局位置(world position):输出像素在全局空间的位置。
总结全文,通过深入了解虚幻引擎的材质节点与蓝图,能显著提升游戏开发的效率与创意。未来,将持续深入学习,探索更多可能性。
虚幻4材质怎么用
在《虚幻4》中,材质是改变游戏世界中物品外观的重要工具,它涵盖了颜色、纹理、镜面和折射效果等。
首先,你需要创建一个新材质。在虚幻编辑器中,点击“材质编辑器”选项卡,然后选择“新建材质”。这将启动一个新的材质编辑窗口,你可以开始配置它。
接下来,你可以在材质编辑器中选择不同的选项,如“颜色”、“反射率”、“折射率”、“凹凸映射”等,这些选项将根据你的材质需求进行配置。你可以通过拖拽、点击等方式来调整这些参数。
为了使材质更加真实,你还需要导入纹理。在材质编辑器中,点击“纹理”按钮,然后在纹理库中选择你需要的纹理。点击“导入”按钮,然后选择你要导入的纹理文件。导入的纹理将显示在材质上。
完成材质编辑后,你可以将其应用到游戏对象上。在“游戏对象”面板中选择你要应用材质的游戏对象,然后选择材质编辑器中的材质。将其拖动到游戏对象上即可。
最后,你可以根据需要调整材质效果。例如,你可以调整材质的颜色、纹理、镜面反射、折射率等属性,以获得最佳效果。
总之,要使用《虚幻4》中的材质,你需要先创建一个新的材质,然后对其进行配置,导入纹理,将其应用到游戏对象上,并调整材质效果。通过这些步骤,你可以创造出丰富多样的游戏世界。
UE4_虚幻引擎材质节点以及蓝图的学习(二)
虚幻引擎材质节点与蓝图学习(二):实用工具和特性
虚幻引擎中的节点工具为材质设计提供了强大的灵活性,以下是部分关键节点的介绍:Feature Level Switch (math): 用于根据不同的Shader级别显示不同内容,适用于设备兼容性调整。
Floor and Ceil (math): Floor处理舍去小数,向下取整,Ceil则向上取整,确保数值的整数部分。
FMod (math): 提供除法的浮点余数,常用于取模运算。
Frac (math): 返回输入的浮点小数部分,输出范围0到1。
Fresnel (utility): 根据表面法线与摄像机角度的计算,产生表面的衰减效果。
Generated Band (miscellaneous): 用于生成条形图案,可调整图案属性。
GIReplace (utility): 替换全局光照效果,控制间接反射的输出颜色。
If (math): 逻辑判断节点,根据比较结果选择传递值。
Interface Previewing Property (细节): 自定义材质节点预览效果。
Lightmass Property (细节): 用于静态光照系统,预计算光源照明贡献。
Lightmass Replace (utility): 优化光照系统输出,处理实时与预计算之间的转换。
Linear Gradient (Gradient): 线性渐变,根据UV通道创建方向性渐变。
Linear Interpolate (utility): 线性插值,用于蒙版混合输入颜色。
Min and Max (math): 分别提供最大值和最小值计算,类似Photoshop的混合模式。
Mobile Property (细节): 优化移动端性能。
Multiply (math): 乘法运算,类似Photoshop的正片叠底效果。
Noise (math): 噪波生成器,可调整参数。
Normalize (math): 归一化向量,确保长度为1。
Object Orientation (坐标): 输出对象的世界向上向量。
Object Position WS (坐标): 提供对象的中心世界空间位置。
Object Radius (坐标): 计算对象半径,考虑缩放。
One-Minus (math): 反向或反色操作,返回输入值的互补色。
Packed Textures: 合并贴图,提高性能。
Panner (坐标): 用于创建平移纹理坐标。
Parameter Collection (资产): 材质参数集合,实现全局参数管理。
虚幻引擎的节点系统提供了丰富的工具,继续深入学习将帮助你更好地创建和优化材质效果。后续内容敬请期待。问一下虚幻4引擎如果想自己做游戏是不是很难,很耗时间?那个难学吗?我初中毕业后那一个暑假可以熟练掌
这个问题其实很难回答,这取决于你的基础和决心,我学ue4,在入门到进阶,可以自己制作大型单机游戏的水平其实只花了一个暑假时间,完整动手自学了何伟的《ue4从入门到精通》以及网络教程。但是这个暑假是大二的暑假,在这之前我有过两年的c++学习,比赛,实践经历,实习经历,其实对于ue4我的感觉是入门难度不高,但是精通难度很高,教材的选择很重要,然后就是决心,我学习ue4之前有过经验,所以学c++,ue4,包括现在考研都会有每日个小时的学习时间,最后就是动手非常非常重要,整个ue4学习,必须是学到哪做到哪,不会动手等于白学。对于提问者,相比是跟我一样对于游戏开发有憧憬,但是请切记游戏开发学习是一件严肃的事,并且必须得有系统的学习阶段,所以我的建议是一步一步来,学习ue4之前最好就是去学习编程,最好学习c/c++,因为游戏是软件,编程技术才是其基础与原理,ue4的底层一样是通过大量的底层api调用与c++编写,先学习编程才能让你未来学习ue4更快走的更远。其实这也看提问者对自己未来的定位,如果是仅仅觉得好玩,学下来图一乐那另说,如果是想成为系统的游戏开发者,我比较推荐也是我曾经以及现在正走的路,就是从c/c++学起,较熟练掌握,最好能够有比赛经历,因为比赛会让你快速掌握算法基础,提升编程能力,然后去学习windows程序设计,也就是底层api的学习,这是所有windows 应用的基础,这部分可以不用精通,然后去学习DietctX ,这部分可能会很难,主要利用比较高端的c++知识以及线性代数知识,学习DX,主要是让你了解计算机图形学,了解所有的游戏开发知识,以及原理,让你再之后学习UE4可以快速上手同时有原理知识的掌握可以让你得心应手,如果这部分有很大难度,也可以往后放放,但是一定要学,因为UE4虽然强大,但只是一个集成高层级所见即所得工具,用它只是快速实现,但是它的内部程序帮助你干了很多的事,了解引擎的原理我觉得十分重要,不能只会用还要知道其中如何实现,这才能让你走的更远,会用兵器还更得有内功。然后就是ue4的学习,为了实现开发,这部分才是开发的重头戏,因为如果光知道原理,啥都自己编写对于如今的大型游戏开发是不现实的,选取合适的工具至关重要,对于ue4我是非常推崇的,ue4实现的特效效果,光的处理,开发效率,各种方面我都是非常膜拜的,同时对于开发虚拟现实vr,ue4可以说是最佳工具(你会发现现在的vr游戏大部分都是ue4开发),学习ue4肯定是得从蓝图开始学习,然后是材质制作,同时去学一点3dsMax建模,贴图制作,选一本好教材,多在网上找教程,边学边动手,对于ue4的学习我的认知是,在有了一定程度的基础之后,以项目为学习单位,不断实现项目,不断解决问题,水平越来越高,实现的东西会越来越厉害,找不到项目?淘宝上十来块钱一个教程后面都会有数个大型项目。
写了这么多,全部手打,全当一个学长的唠叨好了,因为这一路我是走过来的,我现大四准备考研的。如果你问学了这么多得花多久,我是高中毕业暑假开始接触c++的,就是说这么多自学下来花了3年,不过都是课下学习的。不要想着急于求成,学习是没有止境的,技术水平的提升也是没有止境的,少说多做,一步一脚印,祝你成功!
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