1.UE4-Slate源码学习(四)FSceneViewport
2.ESP32入门「09」:Arduino-ESP32 TOUCH API 详解
3.linux内核hid触摸源码hid-multitouch.c剖析
4.UE4-Slate源码学习(二)slate事件触发
5.工业触摸液晶显示器编程接口
UE4-Slate源码学习(四)FSceneViewport
即视口是引擎中显示游戏画面的SWidget控件,也是展示展示编辑器中显示游戏内容的窗口。场景绘制视口(FSceneViewport)与SViewport绑定,源码源码用于场景渲染。触摸触摸鼠标捕获模式(EMouseCaptureMode)与鼠标锁定模式(EMouseLockMode)在项目设置中可配置,展示展示影响鼠标的源码源码网校开源系统源码交互。FSceneViewport事件处理包括鼠标按下(OnMouseButtonDown)、触摸触摸触摸开始(OnTouchStarted),展示展示事件响应后构造FReply,源码源码并更新几何体缓存、触摸触摸鼠标位置缓存。展示展示鼠标位置由绝对坐标转换为相对于视口的源码源码相对坐标。根据捕获状态和输入处理逻辑,触摸触摸事件最终被传递至PlayerController,展示展示通过PlayerInput管理。源码源码对于触摸输入,处理流程类似,调用InputTouch接口。
移动事件(OnMouseMove)、触摸移动(OnTouchMoved)记录鼠标的Delta和NumMouseSample累计值,Tick时处理。360源码检测ProcessAccumulatedPointerInput在Tick阶段调用,处理键盘、鼠标输入,相关流程见第二章。完成输入处理后,FEngineLoop调用FinishedInputThisFrame,最终在ProcessAccumulatedPointerInput中调用InputAxis,处理至PlayerController的InputAxis,存储在PlayerInput中。其他事件如鼠标释放(OnMouseButtonUp)、触摸结束(OnTouchEnded)同样遵循类似流程。
若SWidget为视口,执行相关事件调用至ViewportClient接口,进而触发输入系统(PlayerController、PlayerInput、InputComponent)。日常游戏开发中,通过视口事件实现如旋转相机、隐藏鼠标等操作。PlayerController提供三种模式(FInputModeUIOnly、社交网 源码FInputModeGameAndUI、FInputModeGameOnly),通过调整SViewport和ViewportClient参数,实现不同模式下的捕获、锁定、显隐鼠标功能。所讨论内容基于UE4版本4..2。
ESP入门「」:Arduino-ESP TOUCH API 详解
本文深入解读ESP芯片的触摸传感器及其API,通过实例程序展示应用功能,并附带源代码。 触摸传感器是一种电容式器件,通过测量固定时间内GPIO引脚上的充电/放电频率来感应触摸。触摸时,手指电荷改变电路状态,导致计数器值变化,进而验证触摸动作。这些引脚便于集成电容垫,替代机械按钮。 触摸传感器的API包含核心功能,如读取触摸数据、android 考勤 源码设置测量周期、附加中断、参数化中断处理以及唤醒模式控制。API支持通用和ESP芯片专用版本,满足不同需求。 具体功能如下:touchRead():获取触摸传感器数据,计数器记录充电/放电周期数,变化指示触摸。
touchSetCycles():配置测量周期,影响读数、阈值和精度。
touchAttachInterrupt():将中断与触摸板关联,根据阈值触发。
touchAttachInterruptArg():中断处理函数中加入参数。
touchDetachInterrupt():解除中断与触摸板的关联。
touchSleepWakeUpEnable():设置深度睡眠唤醒源。
ESP芯片专用API包含:touchInterruptSetThresholdDirection():定义中断激活条件。
touchInterruptGetLastStatus():获取中断状态,确认触摸状态。
应用示例包括读取触摸传感器和使用中断检测触摸。javascript引擎源码源代码基于ESP Arduino Core文档。 总结,本文旨在提供ESP触摸传感器及API的详尽介绍,通过实例和代码实现应用。敬请期待后续ESP开发教程更新。 欢迎知友们参与讨论,提出意见和优化建议。linux内核hid触摸源码hid-multitouch.c剖析
在Linux内核中,hid-multitouch.c文件负责实现通用的HID触摸驱动。驱动结构定义在mt_driver中,通过module_hdi_driver()函数构建模块。mt_devices数组定义了设备参数,遵循USB-HID协议,通过HID_DEVICE宏对各个字段赋值。
mt_probe()函数执行初始化和配置多点触摸设备的操作,根据设备特性设置属性,启动硬件,并创建sysfs属性组。hid_parse()函数调用hid_open_report()解析HID报告,通过遍历数据并调用特定函数解析。hid_hw_start()函数启动底层HID硬件,而hid_connect()函数则实现连接功能。
对于需要通过USB接入触摸面板且满足HID协议的场景,可以使用hid-multitouch.c。接上两块触摸面板后,内核生成对应的设备节点链接。验证结果显示,内核能够正常解析触摸面板的数据,触摸事件上报亦正常。
UE4-Slate源码学习(二)slate事件触发
在探讨UE4-Slate源码学习中,首先进入概念理解阶段,虚拟触摸的开启会将鼠标左键操作转化为OnTouchStarted事件,使得编辑器下通过鼠标也能触发UI的触摸相关事件。实现这一功能的关键在于
FSlateApplication类中两个方法:IsFakingTouchEvents()用于判断是否开启虚拟触摸,SetGameIsFakingTouchEvents()用于设置虚拟触摸状态。
在平台调用Slate时,根据不同事件类型创建FPointerEvent对象,作为事件处理的载体,其包含触发事件的按键信息、鼠标位置、索引、是否为触摸事件等数据,用于后续事件的精确处理。
Slate用户类FSlateUser包含了索引、鼠标位置、聚焦对象、捕获状态和WidgetPath等信息,通过实例化多个FSlateUser对象,程序可以追踪多个用户输入,例如在多人游戏场景中,能够精准识别当前谁触发了A键。
聚焦和捕获功能分别通过Widget的聚焦和捕获机制实现,当聚焦后,事件将被相应Widget接收,并触发一系列聚焦相关的事件,如OnFocusReceived、OnFocusChanging、OnFocusLost等。以按钮点击为例,点击按钮触发OnMouseDown事件,若按钮被捕获,则移动到按钮外松开鼠标仍会触发按钮的OnMouseUp事件。
在处理输入事件时,会涉及多种策略,如FArrangedWidget、FArrangedChildren和FWidgetPath等,用于确定事件处理的路径和流程。FEventRouter类根据输入事件和用户输入策略(FDirectPolicy、FToLeafmostPolicy、FTunnelPolicy、FBubblePolicy)来组织和分发事件。
处理鼠标和触摸输入的流程分为OnMouseDown和OnTouchStarted,通过Route函数根据策略处理事件,实现事件的触发和响应。移动事件则通过OnMouseMove和OnTouchMoved处理,根据输入类型和用户状态执行相应操作。拖拽事件OnDragDetected则在拖拽开始时触发,允许开发者自定义拖拽行为和数据传递。
最终,事件处理完成后,将调用相关函数清理记录,包括更新用户位置和路径,以及触发OnMouseUp或OnTouchEnded等事件。
UE4-Slate源码的学习涵盖了事件触发、用户输入处理、事件路由策略等多个方面,理解这些机制和流程对于深入掌握Slate框架至关重要。源码版本4..2提供了丰富的功能和细节,为开发者提供了一套强大且灵活的UI管理解决方案。
工业触摸液晶显示器编程接口
工业触摸液晶显示器的编程接口简化了软件集成过程。通过易用的API,主程序可以便捷地调用触觉效果,提升软件整体性能。Immersion公司提供的开发工具是这一过程的重要支持,它提供了多种编程选项,如Windows ActiveX控制、跨平台源代码API,以及定制接口的通信能力。这些工具还包含了丰富的样本代码和详细教程,指导开发者如何将触觉反馈融入主程序,实现无缝对接。 新型触觉接口的出现,显著提升了用户在触摸激活控制方面的体验,无论是熟悉度、触感还是满意度,都达到了前所未有的水平。技术的进步使得触觉系统在实际应用中更加成熟,机电集成也更加普及。触觉技术的核心要素包括执行器的集成、安装、精准的触觉控制以及高效的编程设计。在设计中,我们发现触觉系统对于增强触摸激活控制的直观性和自然交互具有显著优势,为用户带来了更佳的使用感受和满意度。扩展资料
直接点击就可以,方便快捷。工业触摸液晶显示器的触摸屏系统中的触觉反馈功能 。