1.【UnityShader】3D拾取(PickBuffer)(19)
2.UnityShaderBillBoard(公告牌)原理和实现
3.UnityShader 基础(29)-球面朝向映射(Matcap)-视角法线与平面反射
4.UnityShader 透明度混合(Alpha Blend)
5.如何更高效的作d作学习和编写UnityShader(工具+收藏分享帖)
6.UnityShader 基础(22)-UV坐标-序列帧动画
【UnityShader】3D拾取(PickBuffer)(19)
这篇文章讲述了如何在Unity URP 环境中使用PickBuffer技术实现3D场景中的鼠标拾取物体功能。首先,业源业作者提到尽管射线检测常被提及,作d作但通过渲染方式也能达成目标,业源业这被称为PickBuffer。作d作核心思想是业源业答题网站源码将每个渲染物体赋予一个唯一的ID,编码为颜色并渲染到RenderTexture上。作d作
具体步骤包括创建PickBufferManager来管理颜色与物体映射,业源业将物体ID直接与颜色数组对应,作d作然后在渲染时通过Input类处理鼠标事件。业源业接下来,作d作需要创建自定义的业源业PickBufferRenderFeature和RenderPass,将PickBufferManager的作d作数据渲染到RenderTexture中,同时保持深度信息的业源业准确性。创建一个Shader用于处理颜色渲染,作d作以及一个RenderTexture用于存放PickBuffer数据。
在GPU Image回读阶段,通过Unity的接口读取RenderTexture,然后在PickBufferManager的Update函数中根据鼠标坐标获取目标物体的ID。通过在场景中添加辅助元素(如quad和标志物)进行调试,确保拾取功能正常工作。此外,文章还简要介绍了Unity原版描边功能的实现方法。
性能优化部分,通过对比PickBuffer和射线检测的性能,发现GPU Image回读是一个性能瓶颈。为了解决这个问题,作者考虑了只回读单个像素而非整个,利用Compute Shader来实现这一目标。最终,通过Compute Shader将鼠标坐标映射到单个像素颜色,成功地减少了性能开销。
总的来说,尽管Unity内置的PickBuffer功能可能在实际项目中并不常见,但它提供了一个学习和实践Unity渲染技术的好机会,鼓励读者在自己的渲染器中实现类似的功能。
UnityShaderBillBoard(公告牌)原理和实现
公告牌技术
公告牌技术是基于视角确定纹理矩形朝向的一种图形处理方法。它广泛应用于实现诸如草、烟、火、鱼乐无穷最新源码雾、爆炸、云等特殊效果。这一技术的核心在于建立一个基于视角的坐标系,通过旋转物体来保持纹理矩形在特定方向上固定,从而模拟各种动态效果。
公告牌原理
在实现公告牌技术时,需要记录物体在物体空间的顶点相对于原点的各方向位移。利用相机位置确定视线方向,从而确定物体的法向量(与视线方向相反且平行)。通过指定一个向上向量重建新的坐标系,并将顶点在原坐标系的位移转移至新坐标系建立旋转后的顶点位置,完成在物体空间下的旋转。
公告牌分类
屏幕对齐的广告牌是最简单的一种形式,其图像总是平行于屏幕,具有恒定的向上向量。摄像机将物体投影到与远近平面平行的视图平面上。在这种类型的广告牌中,物体表面的法线为视图平面法线的相反方向。通常用于粒子系统或总是面向屏幕的文本。
Viewpoint-oriented广告牌则更为复杂。在这种情况下,向上的向量由相机本身的向上向量变为世界空间下的向上向量。通过与物体法向(与视线方向相反且平行)叉乘求得向右向量,最后使用物体法向与该向右向量叉乘求得物体最终准确的向上向量,完成新的坐标系的重建。这使得广告牌能够更好地模拟真实世界中的运动。
公告牌实现
在UnityShader中,实现公告牌技术可以通过编写特定的着色器代码来完成。参考《UnityShader入门精要(冯乐乐)》等资源,可以学习到具体的实现方法。在Unity中,物体的scale属性必须等比例缩放,且rotation属性全为0,才能确保广告牌达到预期效果。这确保了物体空间的向上向量与世界空间的向上向量同向平行。
公告牌技巧
虽然等比例缩放和旋转属性为0是推荐的做法,但也可以利用这些属性达到一些特殊效果,例如特定视角下的易语言宫格抽奖源码物体缩放。通过调整物体的scale属性在不同坐标轴上的比例,可以实现特定视角下物体形状的变化。这展示了公告牌技术的灵活性和多用途性。
UnityShader 基础()-球面朝向映射(Matcap)-视角法线与平面反射
在Unity Shader中,有一种叫做Matcap的技术,它是一种快速模拟反射效果的便捷方法。Matcap源自于ZBrush,其原理是通过让物体表面的视角法线与Matcap球体表面的坐标方向对应,实现直观的反射效果展示。视角法线是一种特殊的法线,它依据摄像机视角定义,例如物体正面朝向正左时,视角法线的X值为1,正右则为-1,以此类推。
在处理法线数据时,需要注意缩放可能带来的影响,通过normalize()函数将其转换为标准的-1到1范围。然后,通过UV坐标映射,使用*0.5+0.5的转换方法和saturate()函数防止溢出,确保视角法线与UV对应。Matcap通常来自金属球体或鱼眼相机,被称为鱼眼图像,获取更多素材可以通过加入指定QQ群。
基础Matcap Shader代码中,可以引入_MatCapMipLevel来控制清晰度级别,以便在不同的LOD(Level of Detail)下显示。在处理纯平面物体时,反射效果会呈现出单一颜色,这是因为取色和反射取色规则不同。通过reflect()函数可以实现反射,但可能产生折返效果。通过调整法线数据,可以控制反射的强度和形状,如使用Pow()函数或自定义函数。
针对平面颜色一致问题,需要在顶点和法线到视角空间的转换中进行修正,确保法线方向在缩放时保持正确。共享股东小程序源码下载通过这种方式,平面图像的反射效果得以改善。最后,可以结合曲率计算,混合平面和曲面的反射效果,创建更丰富的视觉效果。
总的来说,Matcap技术为Unity Shader提供了直观、高效的反射模拟,通过灵活的处理和组合,可以实现丰富多样的材质效果。
UnityShader 透明度混合(Alpha Blend)
透明度混合,即Alpha Blend,是Unity Shader中实现半透明效果的关键技术。其原理在于,利用当前片段的透明度值与已有颜色缓冲中的颜色进行混合,生成新的颜色值。值得注意的是,进行透明度混合时需要关闭深度写入,以确保正确渲染。在Unity Shader中,通过Blend混合命令来实现这一功能。
BlendOp命令决定了混合操作的类型,若未指定,则默认为Add操作。例如,使用传统透明度混合命令:
上图与下方命令效果一致。通用混合公式为:finalValue = sourceFactor * sourceValue operation destinationFactor * destinationValue
具体到Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha命令,即:源Alpha通道与反Alpha通道进行混合。
为了实现传统透明效果,需考虑关闭深度写入可能产生的错误渲染问题。解决方法是分两个Pass渲染模型:第一个Pass开启深度写入,但不输出颜色,仅记录深度值;第二个Pass执行正常透明度混合。此方案虽增加渲染开销,但确保了模型间的正确透明效果。
使用ColorMask命令可控制颜色通道的写入,例如设置为ColorMask 0,表示该Pass不写入任何颜色通道,2022去水印小程序源码不输出颜色。
若需观察正方体内部或背面形状,需使用Cull指令控制剔除面的渲染。在Unity中,Cull指令默认执行背面剔除(Cull Back)。通过将渲染分为两个Pass,分别渲染背面和正面,确保正确的深度关系,实现双面渲染。
本文基于《Unity Shader入门精要》的学习笔记,加入了个人理解。如有错误,欢迎指正。
如何更高效的学习和编写UnityShader(工具+收藏分享帖)
分享一些高效编写Unity Shader的学习技巧和工具,希望能对大家有所帮助。以下工具与插件,均非与我有商业关系,不包含任何推广链接。
工具与插件:
1. 使用VScode + Shaderlab插件进行Shader编写。VScode快速且轻量,Shaderlab插件功能强大且持续更新。其引用查找功能极为便捷,如下图所示。
2. 使用翻译插件,如彩云小译,实现网页翻译、文献翻译、在线翻译,具备双语对照功能,帮助理解晦涩词汇。同时,支持PDF云端翻译,功能虽不完美,但在某些场景下仍能使用。
3. 推荐使用Github插件Sourcegraph,免费提供,用于查找引用和关键字,操作方便,效率高。
4. 笔记类软件方面,原本使用有道,但mac版本的搜索功能不佳,后改为语雀,体验良好。对于有道笔记能否一键迁移至语雀,目前未找到解决方案。
5. 使用taecg/ShaderReference工具,查询Shader语法大全,可联系作者请求新版本。
6. JetBrains Rider是一款强大的编辑器,最新版本支持Shader跳转功能,可快速查找引用和文件,功能强大。
白嫖圣地及学习资源:
1. 在个人书签中分享各种资源链接,由于篇幅限制,已移至Git仓库。
2. 探索其他白嫖资源,自行发掘和体验。
3. killop的书签,是一个宝藏资源,收藏了大量总结文档,值得深入学习。
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UnityShader 基础()-UV坐标-序列帧动画
介绍如何通过修改UV坐标产生位移动画及序列帧动画。
UV坐标通过数字表示每个动画的位置,U轴从左至右,V轴从上至下。
使用进行演示,按照UV坐标增长方式排列。
制作Shader时,需添加3个参数控制显示范围。
将_ShowID数据转换为二维坐标,先获得V坐标系数据。
// 横向ID = 整数ID减去横向个数乘以纵向ID float indexX = _ShowID - _X_Sum * indexY;
将0~1范围的原始UV约束到一个数字上,使用AnimUV记录。
默认位置显示"0",添加左右横向偏移,累加结果。
添加上下纵向偏移,通常直接使用新AnimUV获取图像。
很多软件自动生成序列动画的方式不同,需调整计算。
最后通过外部控制更改显示,使用_Time变量自动播放动画。
添加开关设置动画速度,参考CRomputer罗老师教程。
使用_Time驱动当前显示ID,如 _Time.x为0.倍速,_Time.y为正常速度,_Time.z为2倍速,_Time.w为3倍速。
最终实现动画效果。
UnityShaderBlur 模糊(5)
本节介绍模糊算法。模糊、边沿查找本质是一个滤波器,使用低通滤波/高通滤波来完成图像处理的目的。这些似乎涉及CV(计算机视觉)的研究范围,本文旨在展示如何在Unity中实现模糊效果,而非深入研究“信号与系统”的理论知识。做工程讲究实用性,能用即可。 后续更新:在Unity中实现模糊算法的步骤。一、在Unity中的前期准备
在上一节中,我们了解到如何在Unity URP中实现后处理效果。为了扩展PostProcessing相关组件(现在称为Volume),我们需要编写一个cs脚本,继承于VolumeComponent。Volume组件包含了常用的后处理特效,如Bloom(辉光)与ToneMapping(色调映射),可以显著提升画面效果。尽管Volume组件本身没有提供模糊功能,我们可以通过自定义实现。二、模糊算法实现
虽然高斯模糊是模糊算法的代表,但还有其他方式,如方框模糊、径向模糊、双重模糊、Kawase模糊等。本节将实现其中几种自认为实用的模糊效果。1. 模糊的本质
当我们感觉图像“模糊”时,实际上是因为像素点的颜色受到周围区域颜色的影响,使得像素点的“对比度”下降,颜色特征不鲜明。这种现象可以类比于人眼在远视状态下的视觉体验,物体反射的光线无法聚焦在视网膜上,形成多个“重影”,增加了模糊感。在图像处理中,模糊算法通过“污染”像素点的颜色,达到“模糊”效果。2. Kawase Blur
Kawase模糊采用动态卷积核来提升效率,不同于高斯模糊或方框模糊中的恒定卷积核。其核心思路是对距离当前像素较远的位置进行采样,并在两个大小相等的纹理之间进行乒乓式的blit操作。通过随迭代次数移动的blur kernel,实现更加灵活且高效的模糊效果。3. Dual Blur
双重模糊通过降采样和升采样过程实现,即在blit过程中进行图像大小的调整。相比于Kawase模糊,双重模糊在实现上更加复杂,但能提供不同场景下的模糊效果。4. Radial Blur
为了在图像中产生“速度感”和“打击感”,径向模糊是最常用的技术。通过在指定方向上进行模糊处理,可以模拟出物体移动或光线照射的效果。实现径向模糊时,需要调整纹理和采样方向,以达到预期的视觉效果。小结
通过上述方法,我们能够在Unity URP中实现常见的模糊算法。在实际应用中,可以根据需求选择最合适的模糊类型,例如,Kawase模糊在性能和效果上通常被认为是一个不错的选择。模糊算法在后处理中有着广泛的应用,如体积光处理,能够有效提升场景的视觉效果。《UnityShader入门精要》学习笔记——第十三章——使用 深度和法线纹理
《UnityShader入门精要》第十三章详细探讨了如何利用深度和法线纹理。首先,深度纹理作为高精度渲染纹理,存储深度值,其计算原理涉及模型空间到NDC空间的转换,以及非线性映射。Unity相机可以生成/位或深度+法线纹理,通过设置后处理脚本的depthTextureMode和Shader中的采样宏来获取。为了得到线性深度值,需要对非线性深度值进行转换,公式包括齐次裁剪空间、观察空间和深度纹理的深度值。
运动模糊和全局雾效是进一步的应用,运动模糊通过速度映射图模拟相机运动效果,而全局雾效则利用深度纹理重建世界坐标,计算雾效系数。雾的计算根据高度进行,脚本如FogWithDepthTexture.cs配合Shader Unlit/C_FogWithDepthTexture.shader实现。边缘检测则通过法线和深度纹理的Roberts算子,排除纹理和光照影响,实现更精确的模型边缘识别。
以上内容仅为学习笔记,对于更深入的理解,推荐直接阅读原著《UnityShader入门精要》——冯乐乐。
UnityShader 基础()-高光渐变-Phong-Blinn高光与Shader分支
本节将深入探讨UnityShader的基础,特别是关于高光渐变的两种实现方式:Phong高光模式与Blinn高光模式。首先,制作光照效果时,我们需要获取物体表面的法线向量,以及灯光方向与摄像机视角。
为了规范化矢量,我们将使用`normalize()`函数。在高光计算过程中,Phong与Blinn两种模式各有特点。Phong高光模式中,我们通过`reflect()`函数求取反射向量,并翻转灯光方向,接着计算反射方向与视角方向的点乘,将其结果与数值1对应红色,-1对应蓝色,以便直观观察计算结果。
而Blinn高光模式则提供了一种快速简化的方法。其核心在于将灯光与视角相加以获得高光方向,然后计算高光方向与表面法线之间的点乘,最终通过着色查看高光渐变的过程。
在总结部分,我们发现Phong算法在准确性方面具有优势,而Blinn算法则在速度上表现更快。无论是Phong还是Blinn算法,都能依据摄像机与视角的不同,产生不同的高光效果。
为了实现高光模式的灵活切换,可以使用Shader分支开关来控制Phong与Blinn高光模式的使用,需确保名称一致性。
接下来,我们将深入高光的调整,通过`pow()`函数对渐变过程进行修改,调整`_specularRange`的数值可以控制高光范围的大小。同时,通过调整`_specularIntensity`参数,可以提高高光的亮度。为了实现卡通硬边高光效果,可以使用`step()`阈值函数将数据转换为0或1。
最后,通过为高光添加`_specularColor`参数,我们可以为高光着色。将调整后的Shader代码与上一节的照明过程相加,即可实现高光与照明的混合效果。
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