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【华北网源码】【net实战商用源码】【怎样提取app源码】向量线程安全底层源码_线程安全的双向map

来源:php算命源码算命一条街源码 时间:2024-11-15 12:09:09

1.CesiumJS 源码杂谈 - 从光到 Uniform
2.[转]Megatron-LM源码系列(八): Context Parallel并行

向量线程安全底层源码_线程安全的向量线程线程向双向map

CesiumJS 源码杂谈 - 从光到 Uniform

       CesiumJS 源码探索:光照与Uniform的转换之旅

       CesiumJS 对光照的处理主要依赖于其底层API与WebGL着色器的交互。尽管它默认只支持一个太阳光,安全安全但通过DirectionalLight扩展,底层的双可模拟各种光照效果。源码光在CesiumJS中被转换为Uniform值,向量线程线程向以统一的安全安全华北网源码形式传递给着色器执行。

       首先,底层的双CesiumJS的源码光照类型主要包括场景默认的太阳光和DirectionalLight,后者允许设定光照方向。向量线程线程向例如,安全安全官方示例中的底层的双《Lighting》展示了如何运用DirectionalLight创建灯光效果。方向光多了一个方向属性,源码通常表示为单位向量。向量线程线程向

       在源码中,安全安全光照信息通过UniformState对象在每帧渲染时传递给Renderer。底层的双这个过程始于Scene.js模块的render函数,其中的uniformState会更新来自FrameState的光照参数。当Context对象执行DrawCommand时,ShaderProgram的net实战商用源码_uniforms列表会填充来自uniformState的值,包括那些由AutomaticUniforms自动更新的,如光的属性。

       光照Uniform在着色器中的应用十分广泛,如点云着色时使用czm_lightColor,冯氏着色法(Phong)材质通过czm_lightColor进行漫反射和高光计算,Globe.js则在GlobeFS片元着色器中使用czm_lightColor。在Model API的PBR着色法中,czm_lightColorHdr变量在光照阶段的计算中扮演重要角色。

       总的怎样提取app源码来说,CesiumJS的光照系统通过Uniform的转换,确保光照信息在复杂渲染流程中的顺畅传递。然而,深入研究光照材质,特别是在自定义光照效果方面,仍需要进一步学习实时渲染(RealTimeRendering)的知识。

[转]Megatron-LM源码系列(八): Context Parallel并行

       原文链接: Megatron-LM源码系列(八): Context Parallel并行

       Context Parallel并行(CP)与sequence并行(SP)相比,核心差异在于SP只针对Layernorm和Dropout输出的activation在sequence维度进行切分,而CP则进一步扩展,wemall7 源码对所有input输入和所有输出activation在sequence维度上进行切分,形成更高效的并行处理策略。除了Attention模块外,其他如Layernorm、Dropout等模块在CP并行中无需任何修改,因为它们在处理过程中没有涉及多token间的交互。

       Attention模块之所以特殊,是因为在计算过程中,每个token的最新代挂网源码查询(query)需要与同一sequence中其他token的键(key)和值(value)进行交互计算,存在内在依赖性。因此,在进行CP并行时,计算开始前需要通过allgather通信手段获取所有token的KV向量,反向计算时则通过reduce_scatter分发gradient梯度。

       为了降低显存使用,前向计算阶段每个GPU仅保存部分KV块,反向阶段则通过allgather通信获取全部KV数据。这些通信操作在特定的rank位置(相同TP组内)进行,底层通过send和recv等操作实现allgather和reduce_scatter。

       以TP2-CP2的transformer网络为例,CP并行的通信操作在Attention之前执行,其他则为TP通信。AG表示allgather,RS表示reduce_scatter,AG/RS表示前向allgather反向reduce_scatter,RS/AG表示前向reduce_scatter反向allgather。

       TP2对应为[GPU0, GPU1], [GPU2, GPU3],CP2指的就是TP组相同位置的rank号,即[GPU0, GPU2], [GPU1, GPU3]。CP并行类似于Ring Attention,但提供了OSS与FlashAttention版本,并去除了冗余的low-triangle causal masking计算。

       LLM常因序列长度过长而导致显存耗尽(OOM)。传统解决方法包括重计算或扩大TP(tensor parallel)大小,但各自存在计算代价增加或线性fc计算时间减少与通信难以掩盖的问题。CP则能更高效地解决这一问题,每个GPU处理一部分序列,同时减少CP倍的通信和计算量,同时保持TP不变,使得activation量也减少CP倍。性能优化结果展示于图表中,用户可通过指定--context-parallel-size在Megatron中实现CP。

       具体源码实现以Megatron-Core 0.5.0版本为例进行说明。

       参考资料:

[链接]