1.linux内核通信核心技术:Netlink源码分析和实例分析
2.有一个APP的源码制定源代码,怎么运营
3.UE4源码剖析——Actor蓝图之CDO与SCS
4.软件公司要如何保障源代码的源码制定安全不会被外泄,不会被员工泄
linux内核通信核心技术:Netlink源码分析和实例分析
Linux内核通信核心技术:Netlink源码分析和实例分析
什么是netlink?Linux内核中一个用于解决内核态和用户态交互问题的机制。相比其他方法,源码制定netlink提供了更安全高效的源码制定交互方式。它广泛应用于多种场景,源码制定例如路由、源码制定掌上信贷之家源码用户态socket协议、源码制定防火墙、源码制定netfilter子系统等。源码制定
Netlink内核代码走读:内核代码位于net/netlink/目录下,源码制定包括头文件和实现文件。源码制定头文件在include目录,源码制定提供了辅助函数、源码制定宏定义和数据结构,源码制定对理解消息结构非常有帮助。源码制定关键文件如af_netlink.c,其中netlink_proto_init函数注册了netlink协议族,使内核支持netlink。
在客户端创建netlink socket时,使用PF_NETLINK表示协议族,dnfbox封包源码SOCK_RAW表示原始协议包,NETLINK_USER表示自定义协议字段。sock_register函数注册协议到内核中,以便在创建socket时使用。
Netlink用户态和内核交互过程:主要通过socket通信实现,包括server端和client端。netlink操作基于sockaddr_nl协议套接字,nl_family制定协议族,nl_pid表示进程pid,nl_groups用于多播。消息体由nlmsghdr和msghdr组成,用于发送和接收消息。内核创建socket并监听,用户态创建连接并收发信息。
Netlink关键数据结构和函数:sockaddr_nl用于表示地址,nlmsghdr作为消息头部,msghdr用于用户态发送消息。内核函数如netlink_kernel_create用于创建内核socket,netlink_unicast和netlink_broadcast用于单播和多播。kotlin 源码eclipse
Netlink用户态建立连接和收发信息:提供测试例子代码,代码在github仓库中,可自行测试。核心代码包括接收函数打印接收到的消息。
总结:Netlink是一个强大的内核和用户空间交互方式,适用于主动交互场景,如内核数据审计、安全触发等。早期iptables使用netlink下发配置指令,但在iptables后期代码中,使用了iptc库,核心思路是使用setsockops和copy_from_user。对于配置下发场景,netlink非常实用。
链接:内核通信之Netlink源码分析和实例分析
有一个APP的源代码,怎么运营
1、首先需要下载一个APP的开发工具,这里使用的是开发安卓的ADT-bundle工具。2、hibernate源码在哪打开这个开发工具,然后创建一个项目。
3、然后输入项目的APP名称,项目名称,包名,点击下一步。
4、然后这一步是选择SDK的版本,默认既可以了,直接点击下一步。
5、然后这一步是选择APP的图标,选择完成之后点击下一步。
6、然后这一步是选择界面的模版,这里选择空白模版“Blank Activity”既可以了,点击下一步。
7、hikaricp 2.5.1 源码然后这一步是输入主界面的名字,默认就可以了,点击完成。
8、然后项目就创建完成了,项目的结构如下。
UE4源码剖析——Actor蓝图之CDO与SCS
在UE的日常使用中,蓝图(UBlueprint)是我们接触最多的资产类型。每个蓝图在创建时需要选择一个父类,这决定了蓝图的类型,比如Actor蓝图、Component蓝图、Widget蓝图、动作蓝图等。以Actor蓝图为例,本文将深入探讨蓝图的基础架构,并学习如何通过代码读取蓝图资产在蓝图编辑器中的属性值。此外,本文还将重点介绍如何利用SCS框架管理新组件,并在运行时加载这些组件。
在实际开发中,我们经常需要对蓝图进行处理,例如在大型项目中,制定一套资源规范并开发一套资源检测工具。这些工具往往需要遍历特定目录下的蓝图并执行某些条件判断和处理。本文将帮助大家了解如何实现这些功能。
**实战需求**:
1. **例1**:要求所有放置在“Buildings”文件夹下的蓝图必须包含`StaticMeshComponent`组件,且`StaticMesh`字段不能为空。
2. **例2**:要求“Cars”文件夹下的所有蓝图的`SceneComponent`组件移动性必需为`Movable`。
**蓝图的父类与Actor蓝图**:
1. **蓝图的父类**:创建蓝图时,编辑器面板中选择的父类决定蓝图的类型,例如`TestActorChild2`的父类为`TestActorChild1`,而`TestActorChild1`的父类为`TestBlueprintActor`。
2. **Actor蓝图**:若蓝图的父类层级链最顶层是`Actor 类`,则该蓝图为`Actor蓝图`。
**蓝图产生类**:蓝图的`_C`后缀代表蓝图产生类,它用于在编译时生成C++类,包含蓝图中的信息。
**蓝图类(UBlueprint)**:加载蓝图包时,通过`LoadObject`函数获取到的是`UBlueprint`类。
**蓝图骨骼类(SkeletonGeneratedClass)**:以`SKEL_`前缀和`_C`后缀加载,表示蓝图的基础信息,通常在编辑器中修改时会重新生成。
**蓝图产生类(GeneratedClass)**:仅以`_C`为后缀加载,用于在运行时创建蓝图对象。
**前后缀声明**:`UBlueprint.h`中的`GetBlueprintClassNames`函数定义了这些前缀。
**Actor蓝图产生类的实例化与阶段拆分**:
1. **CDO的构建**:`ClassDefaultObject`是每个类的默认对象,用于提供默认属性值和行为。
2. **SCS组件附加**:通过蓝图编辑器的组件面板添加组件,这些组件存储在`SimpleConstructionScript`中,用于在运行时添加组件。
**CDO与SCS**:
- **CDO**:存储默认属性值与行为,节省数据传输和存储,支持配置化。
- **SCS**:简化组件添加过程,通过蓝图编辑器直观操作组件。
**需求回顾与实现**:通过遍历CDO和SCS,判断组件属性值,实现特定条件的检测,如`StaticMeshComponent`的`StaticMesh`字段是否为空。
本文从实际需求出发,全面介绍了蓝图的基本概念、内部分类、构建流程以及如何利用SCS管理组件。希望本文内容能帮助开发者更深入地理解蓝图的工作原理,提高资源管理与组件处理的效率。
软件公司要如何保障源代码的安全不会被外泄,不会被员工泄
在探讨软件公司如何保障源代码安全时,首要问题在于明确源代码的分类。核心代码,如公司独特算法、关键功能模块,应采取严格保护措施。这些代码通常直接关系到产品的核心竞争力和公司的知识产权。对于通用的代码,如基于开源框架构建的部分,虽然可能存在许可限制,但多数情况下,企业可通过灵活运用开源协议,如Apache或MIT许可,以确保代码的可共享性与商业价值的保护。
对于特定行业,如游戏公司,源代码的保护尤为重要。游戏设计、策划以及代码本身,都可能影响产品的市场定位与先发优势。因此,游戏公司的源代码需要进行细致的保护,以避免泄露可能导致的市场竞争劣势。
从更广泛的角度看,源代码的安全保障并非仅限于专用算法与特定行业。多数情况下,源代码是通用的,可共享的。这意味着企业应区分源代码的重要程度,并采取相应的保护策略。对于无需特殊保护的代码部分,企业可以考虑采用开放源代码策略,这不仅有利于技术的交流与进步,也有助于构建更广泛的合作生态。
因此,软件公司需综合考虑代码的重要性和开放性,制定合理策略,以实现源代码的安全保护与商业价值的最大化。这既包括了对核心代码的严格保护,也包括了对通用代码的合理开放,以及对特定行业需求的针对性保护措施。