1.CopyOnWriteArrayList原理分析
2.微信小程序官方组件展示之视图容器share-element源码
3.Android特效 - 收藏集 - 掘金
4.AniJS - 一款超简单的共享共享、超实用的元素源码元素源码 JavaScript 动画库?不用写 JS、只需一行命令即可实现动画。动画动画
5.GPU编程9:共享内存3→线程同步和数据布局
6.一文捋清 sync.Map的分析分析实现原理
CopyOnWriteArrayList原理分析
JDK1.5引入并发包,CopyOnWriteArrayList应运而生,软件专为并发场景优化。共享共享人像抠图源码
CopyOnWriteArrayList利用写时复制技术实现高效读写。元素源码元素源码在多个读操作时,动画动画共享资源,分析分析写操作时复制资源,软件避免了锁的共享共享竞争,提升了性能。元素源码元素源码
写时复制策略在多个读取者需要访问同一资源时,动画动画复制一份原始资源供写操作使用,分析分析保证了读操作不受影响。软件
CopyOnWriteArrayList通过构造方法初始化,确保数组类型为Object[],适应泛型转换需求,避免初始化时的类型错误。
源码分析中,重点介绍了构造方法、add、get、remove、size和contains方法的实现。
在add方法中,通过重载实现不同添加位置的元素添加,确保了数组的复制与元素的正确添加。
get方法直接通过数组引用获取指定下标元素,高效快速。
remove方法执行流程与add类似,仅在数组拷贝参数上有所调整,并在计算需要移动的元素个数时,排除待删除元素。
size方法计算数组长度即为元素个数,因为CopyOnWriteArrayList在使用过程中内部数组始终充满元素,不存在空隙。zip黑页源码
contains方法通过全数组遍历检查待检索元素是否存在,根据元素是否为null进行分情况处理。
CopyOnWriteArrayList源码分析至此结束,其高效读写特性使其在并发场景下表现优越。
微信小程序官方组件展示之视图容器share-element源码
本文展示微信小程序视图容器“share-element”源码的官方组件能力。开发者可根据自身需求自定义组件样式,更多详细属性参数,请查阅小程序开发文档。
功能描述:“share-element”组件实现共享元素功能,与“page-container”结合使用。共享元素动画效果类似“flutter Hero”动画,表现出元素在页面间穿越的视觉效果。
使用方法:在当前页面放置“share-element”组件,同时在“page-container”容器中设置对应组件。通过“key”属性进行映射。当设置“page-container”显示时,transform属性为“true”的共享元素将产生动画。当前页面容器退出时,将触发返回动画。
属性说明:组件支持自定义多种属性以适应不同需求。
示例代码:代码示例包含WXML和WXSS文件,展示了如何正确使用组件。通过具体实例,开发者可以直观地理解组件的实现方式。
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Android特效 - 收藏集 - 掘金
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AniJS - 一款超简单的、超实用的 JavaScript 动画库?不用写 JS、只需一行命令即可实现动画。
欢迎来到猿镇,我是镇长,lee。今天,与大家共享一款超简单的 UI 交互库 ——AniJS。AniJS 是一款无需编写任何 JavaScript 的动画库,只需一行命令即可实现动画。它允许用户使用 JavaScript 来控制 CSS 动画。
AniJS 是一款直观和简洁的动画库,它拥有声明式语法和强大的动画效果库,能够让你的网页动起来像变魔术一样简单。它的语法简单明了,适合初学者快速上手。
选择 AniJS,你将获得以下能力:
安装与使用 AniJS,无需使用 npm 安装。可以下载源码到本地,处理事件源码或者通过 bower 命令安装。本文采用下载的方式使用,创建演示项目 anijs-demo,将下载好的 anijs.js 放入 libs 文件夹,示例代码请回复“demo”。引入 anijs 库并加载官方预设的 CSS 动画定义。
使用 data-anijs 标签添加任何 HTML 元素开始动画。例如,如果点击元素,执行 bounce 动画。
AniJS 的核心概念是句子指令。仅“if”和“do”子句是必需的,其他子句都是可选的。这些子句用逗号分隔。
AniJS 还提供辅助函数,如添加或删除元素的 class,以及元素的克隆与删除功能。例如,每次单击“tab”类的 HTML 对象,为“navbar”类的元素应用或删除“active”类。
总结,AniJS 是一个强大的前端动画开发工具,让动画变得简单而有趣。无论是专业开发者还是动画新手,AniJS 都能提供便利和乐趣。
GPU编程9:共享内存3→线程同步和数据布局
并行线程间的同步是所有并行计算语言的重要机制,确保数据一致性与程序顺序执行。共享内存可以同时被线程块中的多个线程访问,当不同步的多个线程修改同一个共享内存地址时,将导致线程内的冲突。CUDA提供障碍(barrier)和内存栅栏(memory fences)来实现块内同步。
在弱排序内存模型下,GPU线程在不同内存写入数据的顺序不一定和这些数据在源码中的顺序相同,且一个线程的写入顺序对其他线程可见时,可能与写操作被执行的实际顺序不一致。为了显式地强制程序确切顺序执行,必须在代码中插入内存栅栏和障碍。
同步方法包括显式障碍和内存栅栏。显式障碍只能在同一线程块的线程间执行,通过调用void __syncthreads()函数来指定一个barrier点。__syncthreads作为barrier点要求块中的线程必须等待直到所有线程都到达该点。内存栅栏功能可确保栅栏前的任何内存写操作,对栅栏后的其他线程都是可见的,包括块、网格或系统级的内存栅栏。
Volatile修饰符用于防止编译器优化,避免数据在寄存器或本地内存中被缓存。GPU全局内存常驻在设备内存(DRAM),访问粒度可以是个字节或个字节,共享内存的访问粒度为4字节或8字节存储体宽。
数据布局通过选择共享内存的形状和访问方式来优化全局内存加载。方形共享内存块可以通过相邻线程访问邻近元素来优化,最佳实现方式是按行主序写、按行主序读。对于行列不等长的矩阵转置,可以使用共享内存进行并行归约或展开并行归约,以减少全局内存的访问。
通过全局内存进行矩阵转置时,读取行、存储列或读取列、存储行都会有一次读写的交叉访问。使用共享内存作为中转可以提高效率,因为共享内存相比全局内存有更好的带宽。共享内存中的交叉访问效率也高于全局内存。
性能上下限在不同硬件下表现可能不同,具体原因尚不明确。在实际编码中需要注意这个问题。
一文捋清 sync.Map的实现原理
golang 内置的 map 类型不支持并发操作,若需并发读写,通常需配合锁使用。
然而,加锁操作较重,golang 官方提供了 sync.Map 类型,专门用于支持并发读写。
本文基于 go1.. linux/amd 版本的源码对 sync.Map 进行分析,旨在对 sync.Map 的原理及适用场景有更清晰的理解。
为了提高并发访问效率,通常原则是:尽量减少锁的争用,如使用原子操作替代加锁。
sync.Map 采用读写分离 + 原子操作的方式,设置了两个 map(dirty map 和 read map),read map 通过原子方式访问,dirty map 的访问需要加锁。
同步过程分为两类:
sync.Map 的数据结构定义如下:
read map 通过原子操作进行读取和写入,实际存的是 readOnly 结构。
其中字段 m 就是普通的 map,amended 用于标识 read map 的数据是否完整(dirty map 中可能写入了新的数据,此时为 true)。
read map 和 dirty map 底层的 map 中,存储的 value 都是 entry 结构。
疑问:为什么这里不直接将 m 定义为 map[any]unsafe.Pointer 类型?
其实结合下文的 entry.p 的状态可以得出结论,主要是为了并发高效地删除 key。
删除 key 时从 read map 中删除即可,但是由于 read map 是原子操作的,因此只能整体替换整个 readOnly 结构,或者原子地将 value 中的指针置为 nil,不能直接使用 delete 关键字删除(要加锁)。
entry.p 字段在不同阶段会有不同的取值,代表不同的状态:
Store 操作:
Store 方法用于向 map 中并发安全地修改或新增数据,签名如下:
下面将源码拆成小段进行详细分析:
首先查询 read map,如果 read map 中存在该 key,则尝试写入。这里只是进行尝试,是否能写入还需看对应 entry 的状态。
如果 entry.p == expunged,则不能写入,因为已经经历过 read map 向 dirty map 的同步,read map 接下来会被直接替换掉,即使写入也没用。
运行到这里,说明要么 read map 中不存在该 key,要么 read map 中存在该 key 但 entry 为 expunged 状态(即将被物理清理)。需要在锁的保护下将数据存到 dirty map 中。
由于上一次判断到获取锁之间可能会有其他的线程修改了 read map,所以利用了 double check 再次判断 read map 是否有该 key。
情况一:read map 中存在
具体执行什么操作依赖于 entry 的状态:
注意到这里的 entry 和 entry.p 都是指针,说明如果 read map 和 dirty map 中同时存在 entry,那么数据是共享的。
情况二:read map 中不存在且 dirty 中存在
这种情况直接原子地将值存到对应的 entry 中。
情况三:read map 和 dirty map 都不存在
这种情况涉及到 read map 向 read map 的同步。
如果 read.amended == true,即 dirty map 中存在独有的 key,那么直接在 dirty map 新增 entry 即可。
如果 read.amended == false,dirty map 中可能缺失数据(比如刚经历过 dirty map 向 read map 的同步,dirty map 可能为 nil),写入之前需要将 read map 中正常的数据同步过去。这里指的正常的数据即非 nil 状态的 entry。
Load 操作:
前面说可以将 read map 视为 dirty map 的快照,由于使用原子操作可以保证并发效率,因此读取时也是优先尝试 read map。
和 Store 类似,也会有 double check 机制。
如果 read map 中不存在且 amended == false(dirty map 中没有独有的 key),说明整个 map 中不存在该 key,直接返回 false;
如果 read map 不存在且 amended == true,key 可能存在于 dirty map,因此加锁从 dirty map 获取。
由于 read map 未命中,还会将 misses 计数增加 1,如果 misses 计数达到阈值,会将 dirty map 整体替换为 read map,dirty map 置为 nil。
如果 read map 中存在 entry,则根据 entry 状态返回。nil 状态或 expunged 状态下都说明该 key 被删除,返回 false;正常状态返回 true。
Delete 操作:
逻辑总体和 Load 相似:
Range 操作:
range 操作用于遍历 sync.Map 中每个元素并执行函数。
由于 read map 和 dirty map 数据并不完全一致,且都可能有对方不存在的 key,因此需要分情况讨论:
element UI源码阅读之如何开发组件?
随着Vue、React等框架的广泛应用,组件化开发已成为前端开发的主要趋势。如何构建更优雅、易用且易于维护的组件,是Element UI设计原则的核心。本文将通过解读Element UI源码,探讨其组件开发的实践和组织结构。
Element UI的项目结构包括:build用于构建命令,examples文档目录,packages存放各个组件源码,src源码核心,test测试,以及类型定义、配置文件和持续集成设置等。在src目录下,package.json是主要的关注点,它帮助我们理解组件的开发和源码结构。
Element UI采用BEM(Block, Element, Modifier)规范组织CSS,这种规范强调逻辑分层和团队协作。优点是通过块、元素和修饰符的命名,可以清晰地反映组件结构和状态,降低理解成本,减少样式冲突。然而,BEM命名可能会稍长一些。
在Element UI中,组件命名遵循BEM模式,例如el-alert和el-dialog。要遵循BEM,你需要理解B__E--M的格式,其中B代表块,E代表元素,M代表修饰符。通过实例,我们可以看到组件如alert和dialog如何使用这种命名规则。
Element UI的CSS样式编写基于BEM,如Config.scss和Function.scss提供了连接符和选择器判断方法。为了适应第三方组件,可以自定义B和E的命名,并通过rest-style mixin覆盖样式。此外,处理组件间数据和事件的方式多种多样,如props和$emit用于父子组件,$attrs和$listeners用于祖孙组件,以及provide和inject用于共享数据和Vuex用于全局状态管理。
对于多层级组件间的通信,Element UI提供了$parent和$children,以及中央事件总线(EventBus)来解决。EventBus通过dispatch和broadcast函数实现事件的向上和向下传播,简化了多层级组件间的通信效率。
总的来说,阅读Element UI源码有助于理解如何利用BEM原则、组件命名、数据传递和事件处理机制构建高效、清晰的组件。通过这些实践,我们可以更好地为自己的项目开发组件,提升代码的可维护性和团队协作效率。
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