1.unity 动态集
2.unity动态图集
unity 动态集
动态图集,是态图为了解决图集在制作过程和运行时合并批次问题而产生的解决方案。在NGUI和UGUI中,源码图集通常在制作期间就生成,态图运行时则是源码一张大图。这种方法的态图java反射的源码优势在于可以在一定程度上合并批次,但同时也存在一些局限性。源码例如,态图图集在制作过程中会分为commonatlas和系统atlas两类。源码一个界面prefab至少会使用两张图集,态图这会导致ABA的源码图集穿插打断合批的情况。此外,态图随着游戏内容的源码增加,各种也会增多,态图如图标、源码commonatlas这类图集,一张x可能已经装不下,福音app源码此时,两张x图集又会出现ABA的情况,同时,内存消耗也随之上升。
为解决这些问题,动态图集应运而生。动态图集在打包阶段是零散的,但在运行时自动生成一张空白大,棋牌源码类型并将界面上使用的零散绘制到这张大图上。仅将这个大图传入GPU中,以实现合批效果。对于手机界面的制作,通常采用的标准分辨率低于,因此一张的动态图集足以解决一个界面的绘制工作。然而,动态图集也有其缺点,如何分辨源码主要是图集生成过程被延迟到游戏运行时,增加了图集生成的成本。此外,目前尚未出现公开支持压缩的动态图集解决方案,动态图集通常只能以RGBA格式呈现。静态图集在生成过程中是确定的,可以优化分配算法,提高图集利用率。盒子源码安装动态图集由于在运行过程中动态生成和变化,图集会存在碎片问题,利用率难以达到很高。
动态图集的威力,通过下面的demo可以一窥究竟。这个demo仅为动态图集主要思路的简单演示,分配算法将大划分为x的分区,并使用引用计数来控制是否在使用。这套算法适用于UI系统的维护,对于图标等固定尺寸的元素来说,特别合适。下面提供源码进行参考。
unity动态图集
动态图集在某些追求极致性能的场景中,成为降低dc的有效手段。其原理在于,将多个独立的图像整合至一张大型图像中,从而实现资源的高效利用。
动态图集的引入显著提高了渲染效率,如将个dc降至3个,大幅提升了性能表现。然而,其应用并非无限制,对于资源的管理提出了新要求。
在使用动态图集时,需设置为可读写状态。这一操作导致内存占用翻倍,因此在选择使用动态图集时,需要充分考虑内存资源的可用性。
为了帮助开发者实践动态图集的运用,提供了一个开源的解决方案,其源码位于github.com/wujuju/Dynam...,欢迎探索与使用。