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【dht 搜索源码】【idea 添加源码】【kettle jdbc 源码】牌9源码

时间:2024-12-27 13:48:21 来源:手机cpa源码

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牌9源码

跪求自动发牌(104张牌随机发给4人)程序C++源代码

       #include <stdio.h>

       #include <stdlib.h>

       void main()

       {

       int pai[];

       int ren[4][];

       int i,牌源码j;

       int temp;

       randomize();

       for(i=0; i<=; i++)

       pai[i]=i; /* 初始化 pai */

       for(i=0; i<=; i++)

       {

       j=rand()%;

       temp=pai[i];

       pai[i]=pai[j];

       pai[j]=temp;

       } /* 洗 pai */

       for(i=0; i<=; i++)

       ren[i/4][i%]=pai[i]; /* 发 pai */

       }

用python开发一个炸金花小游戏,注意别玩上瘾了~~

       众所周知?牌源码扑克牌可谓是居家旅行、桌面交友的牌源码必备道具,今天我们用 Python 来实现一个类似炸金花的牌源码扑克牌小游戏,先来看一下基本的牌源码dht 搜索源码游戏规则。

       炸(诈)金花又叫三张牌,牌源码是牌源码在全国广泛流传的一种民间多人纸牌游戏。游戏使用一副除去大小王的牌源码扑克牌,共 4 个花色 张牌,牌源码各个玩家从中抽取 3 张牌,牌源码比较大小。牌源码各种牌型的牌源码大小顺序如下(按照全排列组合中出现的概率越小,牌型分数奖励越大):1、牌源码同花顺:三张同样花色且点数连续的牌源码牌,如红心2、红心3、红心4;2、豹子:三张点数一样的牌,如 AAA、;3、顺子:三张点数连续的牌,如红心2、黑桃3、方块4;4、金花:三张同样花色的牌,如红心2、idea 添加源码红心5、红心8;5、对子:两张点数一样的牌,如红心2、黑桃2;6、单张:2~ < J < Q < K < A。以下概率截自百度百科: 注:本文所述游戏规则与实际有所不同,主要基于对不同牌型的比较进行设计

       一、游戏流程实现

       1、准备扑克牌 开始游戏前,需要先生成一副满足要求的扑克牌,牌友们都知道,扑克牌有以下四种花色,每种花色有 A、2~、J、Q、K 等 张牌。

suit = ["黑桃", "红心", "方块", "梅花"]num = [str(i) for i in range(2, )] + ["J", "Q", "K", "A"]

       为了便于后续算分,先给每一个单张赋予相应的点数。

score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount += 1

       扑克牌点数预览如下:

       score_map = { '黑桃2': 2, '黑桃3': 3, '黑桃4': 4, '黑桃5': 5, '黑桃6': 6, '黑桃7': 7, '黑桃8': 8, '黑桃9': 9, '黑桃': , '黑桃J': , '黑桃Q': , '黑桃K': , '黑桃A': , '红心2': 2, ... }

       2、玩家入场 以 p1、p2 等名称对玩家进行区分,我们先邀请 5 个玩家入场。

players = [f"p{ i}" for i in range(1, 6)]

       3、发牌 将玩家和扑克牌列表作为参数,kettle jdbc 源码传入发牌器。发牌器在扑克牌中进行不放回抽取,为每个玩家随机抽取 3 张牌,并记下玩家名称及其对应牌组。

def get_pk_lst(pls, pks):result = []for p in pls:pk = sample(pks, 3)for _pk in pk:pks.remove(_pk)result.append({ "name": p, "poker": pk})return resultpokers = list(score_map.keys())# 去掉大小王的一幅扑克poker_grp = get_pk_lst(players, pokers)# 发牌

       发牌预览如下:

       result = [{ 'name': 'p1', 'poker': ['方块5', '梅花3', '方块A']}, { 'name': 'p2', 'poker': ['黑桃4', '方块8', '黑桃J']}, { 'name': 'p3', 'poker': ['红心', '红心K', '方块7']}, { 'name': 'p4', 'poker': ['方块4', '梅花6', '方块J']}, { 'name': 'p5', 'poker': ['红心5', '梅花', '黑桃A']}]

       4、判断牌型及算分 在算分之前先按之前的映射字典,将 pk_lst 里的 3 张扑克牌转换成对应的点数。

n_lst = list(map(lambda x: score_map[x], pk_lst))# 点数映射

       接下来截取花色部分的文本,利用集合去重后判断是否为三张同花。

same_suit = len(set([pk[:2] for pk in pk_lst])) == 1# 是否同花色

       再对点数部分进行排序,与依靠点数的最值生成的顺序列表进行比较,判断是否为连续的点数。要注意的是,A 与 QKA 一样被视作顺子。

continuity = sorted(n_lst) == [i for i in range(min(n_lst), max(n_lst) + 1)] or set(n_lst) == { , 2, 3}# 是否连续

       别忘了考虑对子和豹子的检查方式。

       check = len(set(n_lst)) # 重复情况

       那么正式开始判断牌型和算分吧!首先是单张,非同花、非顺子、三张点数不一。得分以 3 个单张点数相加。

if not same_suit and not continuity and check == 3:return sum(n_lst), "单张"

       其次是对子,非同花,有且仅有两张点数一致。得分中对于构成对子的部分给予 2 倍奖励。

if not same_suit and check == 2:w = [i for i in n_lst if n_lst.count(i) == 2][0]single = [i for i in n_lst if i != w][0]return w*2*2 + single,小李飞镖源码 "对子"

       金花,即同花而非顺子,给予 9 倍奖励。

if same_suit and not continuity:return sum(n_lst)*9, "金花"

       顺子,即点数连续而非同花,给予 倍奖励。

score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount +=

       豹子,即三张点数一致,这不得刷个 嘛。

score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount +=

       同花顺,同花色且点数连续,绝了,赌神一个技能 伤害。

score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount +=

       5、决出胜负 一组玩家、抽牌、算分、牌型记录如下:

       pk_grp = [{ 'name': 'p1', 'poker': ['方块5', '梅花3', '方块A'], 'score': , 'type': '单张'}, { 'name': 'p2', 'poker': ['黑桃4', '方块8', '黑桃J'], 'score': , 'type': '单张'}, { 'name': 'p3', 'poker': ['红心', '红心K', '方块7'], 'score': , 'type': '单张'}, { 'name': 'p4', 'poker': ['方块4', '梅花6', '方块J'], 'score': , 'type': '单张'}, { 'name': 'p5', 'poker': ['红心5', '梅花', '黑桃A'], 'score': , 'type': '单张'}]

       利用 max 函数找出来谁是最棒的,公布名字!

score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount +=

       赢家是------ p3

       好啦,又可以开始下一场愉快的游戏了~

       二、统计及源码

       1、牌型统计 进行了 万场游戏并对各类牌型进行频率统计,可见与前述排列组合的计算所得概率基本一致。

score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount +=

       2、牌局案例 各类牌型的局面和结果如下:

score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount +=

       3、完整代码

# 炸金花from random import samplefrom collections import Counterdef get_pk_lst(pls,slickedit查看源码 pks):# 发牌result = []for p in pls:pk = sample(pks, 3)for _pk in pk:pks.remove(_pk)result.append({ "name": p, "poker": pk})return resultdef calculate(_score_map, pk_lst):# 返回得分和牌型n_lst = list(map(lambda x: _score_map[x], pk_lst))# 点数映射same_suit = len(set([pk[:2] for pk in pk_lst])) == 1# 是否同花色continuity = sorted(n_lst) == [i for i in range(min(n_lst), max(n_lst) + 1)] or set(n_lst) == { , 2, 3}# 是否连续check = len(set(n_lst))# 重复情况if not same_suit and not continuity and check == 3:return sum(n_lst), "单张"if not same_suit and check == 2:w = [i for i in n_lst if n_lst.count(i) == 2][0]single = [i for i in n_lst if i != w][0]return w*2*2 + single, "对子"if same_suit and not continuity:return sum(n_lst)*9, "金花"if continuity and not same_suit:return sum(n_lst)*, "顺子"if check == 1:return sum(n_lst)*, "豹子"if continuity and same_suit:return sum(n_lst)*, "同花顺"def compare(_score_map, pk_grp):# 比大小for p in pk_grp:p["score"], p["type"] = calculate(_score_map, p["poker"])print("开牌结果------")for p in pk_grp:print(p)print("赢家是------")score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount += print(best)return pk_grpdef show(_score_map, _players): # 开局pokers = list(_score_map.keys())poker_grp = get_pk_lst(_players, pokers)return compare(_score_map, poker_grp)def start_game(_score_map, _players, freq=1): # 游戏和统计type_lst = []for i in range(freq):grp = show(_score_map, _players)type_lst = type_lst + [t["type"] for t in grp]c = Counter(type_lst)print(c)total = sum(c.values())for item in c.items():print(f"{ item[0]}频率:{ item[1]/total:.2%}")if __name__ == '__main__':# 准备扑克牌suit = ["黑桃", "红心", "方块", "梅花"]num = [str(i) for i in range(2, )] + ["J", "Q", "K", "A"]score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount += 1# 5个玩家入场players = [f"p{ i}" for i in range(1, 6)]# 开始游戏start_game(score_map, players, freq=)

       以上就是本次分享的所有内容,想要了解更多欢迎前往公众号:Python 编程学习圈,每日干货分享

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麻将游戏开发源代码

       1. 提供麻将游戏开发源代码的具体内容并不现实,因为这通常涉及大量的代码和复杂的编程逻辑。

       2. 然而,我可以为您概述开发一个麻将游戏所需的基本步骤和考虑因素,以及可能涉及的编程技术和概念。

       3. 开发一个麻将游戏首先需要明确游戏规则和玩法,因为不同的麻将变种(如国标麻将、广东麻将、四川麻将等)有着不同的规则。

       4. 确定规则后,可以开始设计游戏的基本架构,包括游戏界面、玩家管理、牌堆管理、游戏流程控制等模块。

       5. 在游戏界面设计方面,需要考虑用户友好性和视觉效果。界面应该清晰易懂,能够方便地显示玩家的手牌、公共牌、玩家的操作选项等信息。

       6. 界面也要美观,以吸引玩家。玩家管理模块需要处理玩家的注册、登录、断线重连等功能。

       7. 牌堆管理模块则负责初始化牌堆、洗牌、发牌、和牌等操作。

       8. 游戏流程控制模块是整个游戏的核心,它负责根据玩家的操作和游戏规则来推进游戏进程。

       9. 在编程技术方面,开发麻将游戏可能需要使用到面向对象编程(OOP)来封装不同的游戏对象(如玩家、牌等),以及使用事件驱动编程来处理玩家的操作和游戏的响应。

       . 此外,还需要熟悉至少一种编程语言(如C++、Java、Unity的C#等)和一个适合的游戏开发框架或引擎(如Unity、Cocos2d-x等)。

       . 举个例子,如果使用Unity引擎和C#语言开发麻将游戏,你可能会创建一个名为“MahjongTile”的类来表示麻将牌,这个类包含牌的花色、数字、是否为风牌或花牌等信息,以及翻牌、选中、移动等方法。

       . 你还会创建一个“MahjongPlayer”类来表示玩家,包含玩家的手牌、积分、操作等信息和方法。

       . 游戏的主循环会在Unity的Update方法中实现,根据玩家的输入和游戏规则来更新游戏状态。

       . 总之,开发一个麻将游戏是一个复杂的过程,需要综合考虑游戏规则、界面设计、玩家管理、牌堆管理、游戏流程控制等多个方面,以及选择合适的编程技术和工具。

       . 虽然无法直接提供源代码,但希望这些信息能对您有所帮助。

余干六副牌怎么玩?棋牌源码开发重要吗?

       算牌在玩余干六副牌时确实是一个关键技巧,然而,计算的难易程度与使用的牌数多少并无直接关联。多副牌的确增加了计算的复杂度,但时间的投入也相应增加。下面将详细介绍算牌方法,以便玩家更有效地使用此技巧。

       算牌法主要将十三张牌分为三组,分别为高点牌(A、K、Q、J、)、中性牌(7、8、9)与低点牌(2、3、4、5、6)。每种牌的计算方式有所不同,高点牌的参数为减1(-1),低点牌为加1(+1),中性牌则为0。由于一副或多副牌的高低点牌数量相同(每种各张),算牌者从零开始计算,每看到低点牌加1,高点牌则减1。当算牌从零开始至结束,应回到零点。在过程中,算牌者可能经历算到+(表示小牌多,大牌少)或-(表示大牌多,小牌少)的情况。

       当算牌结果为正数,表示小牌相对较多,大牌较少,此时对算牌者有利,庄家面临较大风险。算牌者可以在此时机加大投注,尝试获取更多收益。反之,若结果为负数,表示大牌相对较多,小牌较少,玩家应谨慎行事,避免冒险。

       综上所述,算牌在玩余干六副牌中扮演着重要角色,它能帮助玩家更好地判断牌局走势,从而制定出更加有效的策略。然而,掌握算牌技巧需要一定的时间和实践,对于新手而言,可以从简单的游戏开始,逐渐熟悉和应用这一技巧。

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