1.理解FrameGraph实现(一)
2.一种简单加载vulkan动态库的源码方法
3.Skia 编译及踩坑实践
4.Android 图形显示系统(九) Android图形显示子系统概述
5.VSCode配置vulkan环境-2024绝对ok版本
6.Vulkan Run Time Libraries å¯ä»¥å¸è½½å
理解FrameGraph实现(一)
本文将深入探讨Granite中FrameGraph的实现细节,对于FrameGraph的分析基本概念和用途,建议先阅读作者前文的源码相关介绍,特别是分析关于Vulkan的部分,因为Granite的源码实现主要围绕Vulkan展开。
FrameGraph的分析php 定时任务上传源码核心代码在render_graph.hpp和render_graph.cpp中,通过源码研究是源码理解其工作原理的关键。首先,分析我们来看Resource的源码封装,它由RenderResource派生,分析如RenderTextureResource和RenderBufferResource,源码它们代表Texture和Buffer,分析带有特定的源码属性设置。
RenderResource的分析设计遵循确定资源用途和区分不同使用场景的原则,如区分Async Computer中的源码资源生命周期。RenderBufferResource和RenderTextureResource则分别处理它们特有的信息。ResourceDimensions用于统一表示资源尺寸,为内存管理提供便利,但image_usage和queues不在alias判断范围内。
RenderPass负责处理Resource的状态设置和回调函数,它在Compile阶段起到关键作用。其操作主要分为添加输入和输出资源,以及深度/ stencil设置。RenderPass的设计使得资源状态清晰,便于后续操作。
进一步,RenderGraph封装了RenderResource和RenderPass,为RenderResource分配物理索引和维度信息,以支持内存优化。执行流程在不同引擎中可能存在差异,但Granite的bake过程涉及多个库和步骤,如Barrier的抽象和PhysicalPass的管理。
在执行流程中,数据结构如Barrier和ResourceState起着关键作用,它们处理内存依赖和状态检查。通过一系列的处理,如setup_dependencies、validate_passes和traverse_dependencies,确保资源的正确使用和依赖关系的处理。
文章没有详述的其他内容,如多线程执行和更复杂的adsense源码内存考虑,可能会在后续的文章中继续探讨。总的来说,理解FrameGraph的实现需要深入源码和框架原理,同时对比其他引擎的实现可以拓展知识面。
一种简单加载vulkan动态库的方法
在适配国产Linux环境的vulkan应用时,常需面对系统自带libvulkan.so.1但缺失libvulkan.so的困境。若系统源缺少vulkan SDK或loader,需手工下载并编译,步骤繁琐且涉及依赖安装与CMake升级。为简化流程,实现快速测试vulkan兼容性和调试应用,本文提出一种简易加载vulkan动态库的方法,无需安装vulkan SDK或loader,直接利用系统中自带的libvulkan.so.1。
基本原理在于初始化阶段,通过dlopen和dlsym加载vulkan动态库中的api函数指针,应用程序直接调用这些api。本文采用了一个开源的动态库加载工具dylib,支持多系统平台。以vkCreateInstance函数地址的加载为例,需注意vkCreateInstance在vulkan_core.h中的声明被宏VK_NO_PROTOTYPES括起。在CMake中添加该宏定义(add_definitions(-DVK_NO_PROTOTYPES)),阻止vulkan_core.h对原生vk api进行声明。这样,可在load.h中对原生vulkan api进行声明,实现动态库加载。
整个load.h源码示例如下,应用于app初始化时调用vk_loader_init(),实现vulkan动态库中所有函数地址的加载。测试demo项目的地址提供于此。
Skia 编译及踩坑实践
了解并入门 Skia、OpenGL 和 Vulkan 的关键点:
Skia 是一个开源2D 图形库,提供跨硬件和软件平台工作的通用 API。OpenGL 是跨平台的图形 API,用于3D 图形处理硬件标准接口。Vulkan 是高性能跨平台 2D 和 3D 图形 API。
Android 支持多版 OpenGL ES 和 Vulkan。Skia 的常用后端包括自身、OpenGL、Vulkan、CollectionUtils源码Metal 和 PDF。
实践涉及获取 Skia 源码,编译集成,使用 Skia 画出三角形。常见问题包括链接 libskia.so 时的 undefined symbol 错误,以及使用 SkData、SkImage、SkFont 时的指针异常导致闪退。最终选择稳定版本 flutter-3.2-candidate.4 分支。
改用 GPU 画图(Vulkan)能显著提升绘制效果,但需调整编译配置,注意 Vulkan 库位置,不同 Android 系统内置的 so 存在增删。初始 Vulkan 配置涉及创建 Vulkan 实例、物理设备、逻辑设备、队列族、队列、回调函数、上下文、Surface 和交换链等。
发现 Vulkan 性能不及预期,验证后发现 OpenGL 在电量、温度和帧率上表现更优。Skia 开启 OpenGL 后端绘制,相比 Vulkan 简化许多。
实际项目构建 Skia 运行出现问题时,不要轻易怀疑自己,可能真是 Skia 的问题。Vulkan 需要一定的图形基础,没有经验者慎用。
学习和实践 Skia、OpenGL 和 Vulkan 的过程需要耐心,遇到问题时不要放弃,可能只是 Skia 的问题。Vulkan 的配置和调优需要投入更多精力,但最终能实现高性能渲染。
Android 图形显示系统(九) Android图形显示子系统概述
Android图形显示系统是Android核心架构中的重要组成部分,它负责处理图形渲染、显示以及与硬件的wordbook源码交互。系统大致可以分为两大部分:图形系统和显示系统。
图形系统包括用于2D和3D图形绘制的API(如Skia、OpenGLES、RenderScript、OpenCV、Vulkan),解码库(如JPEG、PNG、GIF)以及相关驱动支持。在实际应用中,Android为开发者提供了丰富的界面组件(如widget和view),使得开发者无需直接调用底层API,即可轻松创建交互式界面。为了提升性能,Android还引入了硬件加速机制,将2D图形转换为3D绘图,并采用部分更新方式,仅重绘有变化的部分,显著提高了界面渲染速度。
显示系统则负责将图形绘制结果呈现给用户。每个界面对应一个Surface对象,多个Surface需要合并显示。Android使用SurfaceFlinger服务来管理窗口合成和显示,其核心是图层概念(Layer),多个Layer被合并为一个,最终通过Display HAL(硬件抽象层)送到LCD。SurfaceFlinger利用Buffer管理机制,通过Buffer队列(BufferQueue)和生产者-消费者模型,优化了内存使用,提升了显示效率。
Android显示系统架构复杂但设计精妙,包含多个关键组件如SurfaceFlinger、AMS(Activity Manager Service)、WMS(Window Manager Service)等。它不仅支持高效的图形渲染和显示,还提供了丰富的接口和工具,使得开发者能够轻松构建高质量的用户界面。
为了帮助开发者更深入地理解Android显示系统,Android官方提供了详细的文档和示例代码。通过结合架构图和源代码分析,源码10000110开发者可以更直观地掌握系统内部的工作机制,从而优化应用性能和用户体验。
回到整体系统架构,Android基于Linux内核构建,集成了电话、蓝牙、Wi-Fi、音视频播放、摄像头等众多功能,形成一个庞大的生态系统。Android通过HAL层(硬件抽象层)提供了统一的接口,使得开发者可以基于Linux内核开发各类应用或系统,例如FirefoxOS、OS、YunOS等。
Android Framework分为Native Framework和Java Framework,其中Java Framework的引入是为了吸引更多Java开发者,形成生态链。Native Framework提供底层的性能支持,而Java Framework则方便使用Java语言进行应用开发。在显示子系统中,SurfaceFlinger基于HAL HWComposer管理显示流程,而上层服务如WMS、AMS、View等则负责应用层面的界面管理和控制。
对于Android Native应用开发者来说,Android提供了NDK(Native Development Kit),允许开发者直接访问系统底层API,进行性能优化或实现特定功能。通过NDK,开发者可以创建功能强大、性能出色的原生应用,进一步丰富Android平台的生态系统。
总之,Android图形显示系统是一个高度集成、功能丰富且灵活的系统,它为开发者提供了从底层图形渲染到高级界面管理的完整解决方案。通过深入理解其架构和机制,开发者能够构建出高效、美观的用户界面,为用户提供卓越的移动体验。
VSCode配置vulkan环境-绝对ok版本
为了在VSCode中配置Vulkan环境,首先需要下载VSCode。配置过程包括安装MINGW、Vulkan、GLFW和GLM,以及调整VSCode的配置文件。
确保安装的是位或位的MINGW,后续步骤将使用此信息。
接下来,配置Vulkan、GLFW和GLM。参考相关指南,注意将glfw3.dll放置于源代码目录下。
在VSCode中配置时,参照步骤五生成c_cpp_properties.json、launch.json和tasks.json三个配置文件。在c_cpp_properties.json中的"includePath"部分添加MINGW的include路径。在tasks.json的args中加入mingw的include文件。注意,GLFW和MINGW的版本需一致,确保两者均为位或位。
完整配置文件包括c_cpp_properties.json、launch.json和tasks.json。完成配置后,成功运行代码,确保一切正常。
Vulkan Run Time Libraries å¯ä»¥å¸è½½å
å¦æä½ æ²¡æ游æè¿è¡çéæ±ï¼å¸è½½Vulkan Runtime Librariesä¸ä¼å¯¹ç³»ç»è¿è¡é æå½±åãä½å¦æå¸è½½Vulkan Runtime Librariesä¹åï¼æäºæ¸¸æå¯è½æ æ³æ£å¸¸è¿è¡ï¼é£ä¹å°±ä¸è¯¥å é¤ï¼éè£ æ¾å¡é©±å¨å游æå°±è½æ¢å¤ãVulkanï¼å±äºç¬¬ä¸æ¹è½¯ä»¶ï¼å¹¶éwindowsç³»ç»èªå¸¦ç¨åºãå®æ¯ä¸ä¸ªå è´¹å¼æ¾çã跨平å°çãåºå±çå¾å½¢ç¼ç¨æ¥å£ï¼ä»åè½æåæ¹é¢çï¼Vulkanä¸AMDçMantleã微软DirectX ãè¹æMetalãOpenGLç¸ä¼¼ã
Vulkan Runtime Libraries
对äºå¤§å¤æ°ä¸æ é¿çµèç¼ç¨çæåï¼æ们å¯ä»¥æ¢ä¸ªå®¹æç解çæ¹å¼ââæäºå¤§å游æ软件å¨å®è£ 驱å¨æ¶ä¼èªå¨å®è£ Vulkan Runtime Librariesã
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OpenCV中几种卷积的实现方式
自从opencv引入dnn模块后,卷积实现方式不断扩展,以适应PC、手机、边缘计算设备的部署需求。目前,可调用CUDA、OpenCL、Tengine、Vulkan实现卷积。Tengine、Vulkan特别适用于移动设备和边缘计算,它们内部是如何实现的?
Vulkan是一个渲染库,与OpenGL、DirectX等GPU渲染库相比,移动设备上使用较多,而深度学习模型又需要在移动设备上部署。因此,探索是否可以使用Vulkan实现卷积等深度学习操作。
接下来,让我们看看OpenCV是如何使用Vulkan实现深度神经网络中的卷积。
打开OpenCV源码库的modules/dnn/src目录,可以看到最后一个文件夹是vkcom。"vkcom"这个名字由"Vulkan"库本身与"comp"(glsl语言的源代码后缀)组成。glsl语言可以通过以下命令编译:“vkcom”。GLSL是OpenGL着色语言,用于编写OpenGL着色器的编程语言,通常与并行处理功能强大的GPU结合使用。深度学习操作如卷积、池化都是对图像颜色的处理,因此可以将这些操作实现为着色器,用GLSL编写,然后使用Vulkan调用GPU。
Vulkan实现的卷积代码示例如下:
代码中指定了输入输出变量(第3、6、9、行)。在第行计算了输出变量convolved_image_data的值。第行开始的for循环遍历卷积核的c、w、h,计算单个像素位置的卷积结果。显然,这个卷积仅计算一个像素位置的卷积结果,卷积核的滑动过程由Vulkan管理GPU,多个GPU计算单元并行完成。
在OpenCV中,文件conv.comp首先被编译为二进制,然后将此二进制作为字符串放入conv_spv.cpp中。cpp文件定义了conv_spv数组,其中包含编译后的卷积着色器执行代码。由OpBase::createShaderModule函数将此二进制送入vkCreateShaderModule,从而调度GPU。
通过分析代码,可以看到Vulkan实现的算子被调用的方式,这同样适用于CUDA、OpenCL、Ngraph、Inference Engine等实现的算子。
Vulkan渲染库在OpenCV中的调用逻辑已经阐述完毕。Tengine是如何使用的?在convolution_layer.cpp的forward函数的行,调用了tengine_forward(tengine_graph)。
Tengine_forward来自teng_run_graph函数,我们只需调用库即可得到结果。传入的graph是卷积图,由create_conv_graph在第行创建。create_conv_graph使用create_conv_node、create_input_node生成卷积算子所需的图。
使用Tengine相对使用Vulkan、CUDA等库完成算子,要简单许多。调用库内的函数生成节点,使用节点构建图即可,无需自己实现算子内的计算。
本文概述了OpenCV中卷积实现方式的多样性,以下为总结:
本文详细分析了使用Vulkan用着色器实现卷积计算的方法及其调用路径,这个路径在分析其他类型实现时也很有用。本文还探讨了不同库算子的兼容性。当然,不同算子兼容还涉及更多细节,本文仅关注卷积forward函数的传递。
本文后半部分简要介绍了Tengine在OpenCV中的集成。发现集成过程相对简单,在convolution_layer.cpp中直接运行Tengine库构建的卷积计算图。这也表明,如果存在更好的边缘计算库,很容易集成到OpenCV中。
通过几天的分析,我们已经了解了OpenCL、Vulkan、Tengine的实现方式。可以预计,CUDA、Halide、Inference Engine nn、Inference Engine NGraph等实现也会类似。
vulkan怎么开启
1. 简介
Vulkan是一种跨平台3D图形和计算API,最初由Khronos Group在年发布。与OpenGL等API相比,Vulkan提供了更好的性能和更高的可扩展性。由于其开放源代码的特性,Vulkan的逐渐成为游戏开发者和图形渲染工程师的首选。
2. 如何开启Vulkan
在使用Vulkan之前,首先需要确保你的硬件设备和驱动程序支持它。您可以在驱动程序的官方网站或硬件制造商的网站上查找相关的更新。然后,在您的应用程序代码中启用Vulkan支持,这通常涉及到以下几个步骤:
3. 初始化Vulkan库
要使用Vulkan库,您需要初始化它。具体来说,您需要使用vkCreateInstance函数创建一个Vulkan实例,该实例是Vulkan API使用的主要入口点。您需要提供一个VkInstanceCreateInfo结构体,该结构体包含实例连接到窗口系统的详细信息。
4. 创建设备
在初始化Vulkan库之后,您需要创建一个物理设备和一个逻辑设备。物理设备是计算机的GPU,用于执行Vulkan函数所需的所有图形和计算操作。逻辑设备是Vulkan库与物理设备之间的接口。您可以使用vkCreateDevice函数创建逻辑设备,并提供指向物理设备以及所需设备功能和配置的指针。
5. 创建交换链和呈现表面
在Vulkan库中,呈现表面是可以呈现到屏幕上的一系列图像。交换链是用于管理和呈现这些图像的数据结构。您可以使用vkCreateSwapchainKHR函数创建交换链,并指定所需的交换链配置,例如交换链大小,形式和颜色空间。
6. 创建图形管道
Vulkan库中的图形管道是定义一组渲染状态的对象。您可以使用vkCreateGraphicsPipelines函数创建图形管道,这需要指定一些管道状态。例如,您需要提供一个着色器程序来定义管道的图形效果,以及其他状态,例如光栅化器模式和混合函数。
7. 优化您的应用程序代码
为了获得最佳的性能表现,您需要通过一些有用的技巧来优化您的应用程序代码。例如,您可以使用命令池来管理GPU命令的分配和释放,以便在内存管理方面更高效。您还可以使用命令缓冲区来减少CPU到GPU之间的数据传输时间。
8. 结论
总而言之,启用Vulkan需要一些额外的工作,但结果表明,它给开发者带来的性能提升是值得的。通过使用Vulkan,您可以开发出更快,更平滑和更令人惊叹的3D渲染应用程序。无论您是一个专业的游戏开发者还是一个想要开始学习的新手,Vulkan都是一个不容错过的框架。
在电脑c盘有个VulkanRT的文件夹是什么?
VulkanRT是一个由Khronos Group开发的高性能图像处理和计算API,旨在简化开发者的图形渲染工作。API本质上是一组预先定义的函数,为应用开发者提供了一种无需深入了解底层源码或内部机制就能访问和使用特定功能的方式。与系统调用不同,API通常作为库存在用户空间,允许用户在不涉及内核态代码的情况下进行操作,这提高了代码的可维护性和可扩展性。
在软件开发中,随着规模的增长,如何将复杂系统分解为可管理的部分变得至关重要。设计良好的编程接口是关键,它有助于明确划分系统职责,降低组件间的依赖性,增强内部模块的独立性和降低它们之间的耦合。这意味着,VulkanRT文件夹中的内容,作为Vulkan API的实现,为开发者提供了一个便于使用的抽象层,使他们能够高效地利用高性能渲染功能,而无需过多关注底层实现细节。