1.js编写的小游戏有哪些
2.babylon.jsthree.js哪个好
3.layaairide和layaairengine的区别?
4.layaair ç¨ä»ä¹è¯è¨å¼åå¤
js编写的小游戏有哪些
有是有,但并不是很多,而且都是贪吃蛇之类的,非常小的游戏,即便是页游也一样。
能运行在浏览器端的excel插件源码vsto语言,确实只有JS,但在开发阶段,却并不一定要使用JS写。而是用其他语言写,直接使用JS写游戏,实在太自虐了。
JS本身的缺点非常严重,如果只是写DOM的话,其实并没什么感觉,因为代码量太少。
但如果写类似游戏这种复杂逻辑,代码量一变大,瞬间就令人崩溃了。弱类型,回调地狱问题,即便将来版本更新到ES,也不可能完全解决。
如果你看过一个游戏项目的JS源码,你会发现一个非常恐怖的读卡头通讯源码现象。在代码的最底部,有几百个,甚至几千个大括号。。。。所有大型程序的JS源码,拉到最底部,大概都是长这个样子的:
} } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } }.Listen(.0.0.1) } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } }
大括号的数量还必须绝对精准,少一个,或者多一个,都无法正常运行。。。这就是平时所说的回调地狱。由于JS项目总是函数里面套函数,层层相套,这叫做回调函数。层数一多,就算你是N年的老手,也照样懵比。。。。winform 菜单 源码下载
所有的游戏项目,都比网页特效的代码量要多的多。。。比如写一个斗地主,就需要4,5万行的JS代码。。。。。最底部的大括号数量,轻松上千。。。。
弱类型的缺陷更严重,但由于解释起来篇幅会很长,所以这里就不提了。
所以为了避开JS本身太多的语法缺陷,一般游戏项目,都是使用其他语言编写,最后再通过一些手段,编译成JS。cocos 十三水 源码。。就如同你用一般编程语言编写,最终运行的时候,只有1和0的道理一样。。。在制作页游的时候,一般都是用强类型语言编写,最后开发完成之后,把那些强类型语言编写的代码,通过一些手段“转换”成JS代码。
“转换”成JS代码的方法有很多,其中在游戏行业比较主流的,一共有三种:
1,ActionScript语言,简称AS语言。也就是当年FLASH使用的那个语言。。。当年也曾辉煌过,后来随着FLASH的没落而逐渐没落。。。扎金花java源码但有很多H5游戏引擎,也同样使用AS语言。比如LayaAir引擎等。
2,TypeScript语言,简称TS语言。由微软出品,微软和谷歌共同维护的一门完全符合ECMA标准的语言,可以视作JS的超集。超集这个概念怎么理解呢?就是“所有的JS语言,同时也是TS语言,而TS比今天的JS,更像未来的JS”。就比如目前的JS版本只出到了ES6或ES7。那么ES是啥样?现在并没人见过,连ECMA组织也不知道。。。但有一点可以确定的是,它和TypeScript长的很像。而TS是包含JS的。换言之,JS本身也可以视作是TS的一部分。只是TS里的内容要远比JS多的多。这语言主要有两种用法,一是像AS语言一样结合游戏引擎,比如cocos creator,白鹭等引擎都支持。还有一种用法就是。。。结合Three.JS之类的库,完全按照JS本身的用法去使用。
3,C#语言。虽然JS得名字里面带个Java。但和它长的最像的语言,却并不是JAVA,而是C#。简单说就是:“JS的名字和JAVA有多像,语法就和C#有多像”。所以C#也比较容易转换成JS。但这并不是重点,重点是有一个超级牛的游戏引擎,是使用C#作为开发语言的。就是大名鼎鼎的Unity3D。Unity3D可以直接把C#编写的游戏项目,虚拟现实项目等,编译发布到WebGL。
babylon.jsthree.js哪个好
Three.js是一款纯粹的渲染引擎,它以易读的代码和清晰的结构成为学习WebGL、3D图形和3D数学的理想平台。对于需要制作中小型重表现的Web项目来说,Three.js是一个不错的选择。然而,当涉及到中大型项目,特别是多种媒体结合或游戏、VR体验项目时,Three.js可能显得不够强大。在这种情况下,Babylon.js或国内的一些游戏和多媒体应用开发引擎,如LayaAir和Egret3D,可能更加适合。
Babylon.js和LayaAir、Egret3D相比,Three.js,它能更好地处理联网通信功能、声音控制甚至高级频谱控制、输入设备信息处理等诸多渲染之外的功能。Babylon.js以其丰富的扩展性和强大的功能,为开发者提供了更多的便利。例如,它支持角色骨架动画、自定义着色器、声音控制和实时特效处理,以及粒子系统等复杂功能。而LayaAir和Egret3D则侧重于提供更多的预开发控件,使得编写Web界面的应用程序变得更加便捷。
Hightopo则更适合作为基于Web的应用程序的组件框架,它拥有许多预开发的控件,使得编写Web界面的应用程序变得简单。然而,对于更复杂的多媒体应用,Hightopo可能不如Babylon.js或LayaAir和Egret3D那样全面。Hightopo的优势在于其开发控件已经准备好,使得开发者可以快速搭建应用程序。但是,Hightopo的市场定位决定了它并不支持复杂的多媒体应用,例如角色的骨架动画、自定义着色器、声音控制和实时特效处理等。
Three.js和Hightopo在开源方面存在差异。Three.js是开源的,这使得它具有很高的学习价值,开发者可以深入挖掘其功能点。相比之下,Hightopo是非开源的,只能提供min化过的代码。这意味着开发者在使用Hightopo时,需要投入更多的时间和经验来挖掘其功能点。因此,在选择这些框架时,开发者需要根据项目的具体需求和自己的技术水平做出最佳选择。
layaairide和layaairengine的区别?
理解LayaAirIDE和LayaAirengine的差异需从它们各自的作用和定位出发。
IDE与引擎是游戏开发中的两个不同概念。IDE全称为集成开发环境,它是游戏开发工具,具备可视化界面,帮助开发者创建、管理和编辑项目,通过封装复杂的引擎操作,提供易于使用的接口,从而提高开发效率。
而引擎则是一系列基础组件的集合,包含图形、物理、数学等底层功能的封装,通过API供开发者调用。使用引擎做游戏并非不可,但使用IDE可以大大减少代码编写量和操作复杂性。
具体到LayaAirIDE和LayaAirengine,此两者均支持ActionScript(AS)、TypeScript(TS)、JavaScript(JS)三种语言。然而,它们各自侧重和用途可能有所不同,例如在项目管理和编辑功能上IDE的辅助更为显著,而引擎则专注于提供游戏开发所需的底层功能支持。
总结而言,LayaAirIDE作为集成开发环境,旨在通过简化流程和提供便捷的开发工具,帮助开发者高效完成游戏项目。而LayaAirengine则作为底层功能支持引擎,为开发者提供图形、物理、数学等核心组件的API调用,确保游戏性能和功能实现。
layaair ç¨ä»ä¹è¯è¨å¼åå¤
å¯ä»¥ï¼
<script src="libs/jquery.js"></script>
libs/jquery.js 为jqueryæ件æå¨çè·¯å¾ã