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【深圳远航 源码】【轻量引导页源码】【疫苗接种小程序源码】地图编辑器源码_地图编辑器源码怎么用

2024-12-25 14:34:32 来源:网上预约管理系源码

1.10个不同风格的地图 Markdown 编辑器
2.Unity 编辑器扩展和序列化踩坑记(一)
3.银河编辑器Q&A

地图编辑器源码_地图编辑器源码怎么用

10个不同风格的 Markdown 编辑器

       MarkdownPad2是流行于Windows系统的免费编辑器(收费版MarkdownPad Pro),提供快捷键和工具栏,编辑用户可自定义配色、器源字体、码地大小和布局。图编

       Typora是辑器深圳远航 源码一款免费的跨平台Markdown编辑器,支持Windows、源码用OS X和Linux。地图它具备实时渲染、编辑数学编辑、器源与Word直接格式转换功能,码地支持四种基础风格,图编简洁易用。辑器

       Atom是源码用由GitHub为程序员推出的编辑器,支持多种编程语言,地图包括CSS、HTML、JavaScript等,同时支持Markdown,配备宏、自动完成和分屏功能。

       Cmd Markdown是一款免费的多平台Markdown编辑器,支持Windows、OS X和Linux,适用于撰写博客、技术文章和学术论文,具有在线创作、社交批注、智能云同步和离线使用等特色。轻量引导页源码

       Boost Note是一款面向开发人员的免费编辑器,支持Windows、OS X和Linux,采用分栏式预览,自定义缩进、字体、样式和UI语言。具备云存储、语法高亮、数学块支持和基于文件系统的存储功能。

       Notable是一款免费的跨平台Markdown编辑器,支持Windows、MacOS和Linux,采用分栏设计,支持从其他地方导入笔记。它拥有VS Code编辑器的外观,内置多光标、小地图和最佳语法突出显示等功能。

       Mark Text是基于MIT协议的免费开源Markdown编辑器,支持Windows、MacOS和Linux。它提供源码模式、打字机模式和专注模式等3种写作模式,让用户专注于写作。

       Visual Studio Code是一款免费的轻量级文本编辑器,支持Windows、OS X和Linux,由微软推出。疫苗接种小程序源码在JS 报告中,它以显著优势领先其他编辑器,因其流行度和易用性而广受欢迎。VS Code也可以用于编写Markdown,通过安装Markdown Shortcuts插件实现预览效果。

       小书匠是一款免费的Windows系统Markdown编辑器,支持在线使用,提供多种编辑模式、主题选择和第三方同步功能。免费版功能强大,界面美观、舒适。

       语雀是一款在线云端知识库,支持Markdown快捷指令,实现所见即所得的写作体验。用户可以方便地浏览文章大纲,插入日历、脑图、投票和数据图表等功能,还具备评论和点赞等社交元素,支持团队在线知识协同。

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Unity 编辑器扩展和序列化踩坑记(一)

       本篇文章未经作者本人授权,禁止任何形式的转载,谢谢!vue网易云项目源码如果在第三方阅读发现公式等格式有问题,请到个人博客地址或知乎地址阅读。

       最近两三周在写 Unity 的编辑器扩展,主要是为项目开发地图编辑器,过程中遇到了一些问题,因此决定记录下来,形成系列文章。这是第一篇,但真心希望不要有第二篇。

       目前我使用的 Unity 版本是 .1.3.f1。

       在编写编辑器扩展时,如果需要将数据保存到文件,序列化数据是必须的。我尝试过两种方案:Unity 自身的序列化系统配合 ScriptableObject,以及 C# 的序列化 API。两者各有优缺点。

       C# 序列化虽然方便快捷,但在 Unity 中使用可能并不理想。如果使用 C# 序列化,class 或 struct 必须加上 Serializable 属性。然而,大多数你想序列化的 C# 内置 class 或 struct 都没有这个属性,例如 VectorX 系列,还有 ScriptableObject。在需要使用 C# 序列化时,我不得不自己实现一个可序列化版本,例如 Vector2 和 Vector3。

       C# 序列化在 Unity 中的获取网站源码的方法另一个问题是,它不如内置序列化系统方便。虽然 Unity 的序列化几乎每时每刻都在进行,但有相应接口,你必须确保在必须序列化的时机进行序列化,以免数据被清空。

       Unity 内置序列化系统以及一些配套组件(例如 ScriptableObject 等)在 Unity 中能保证序列化和反序列化数据的正确性,并且几乎不需要关心序列化的时机,只需要指明哪些数据需要序列化即可。一般来说,在会被 Unity 进行序列化的内置类中,public 字段和被 SerializeField 属性修饰的字段会被序列化,例如 MonoBehaviour 中的字段,ScriptableObject 也是,其他自定义类我没验证过,但是 private 的我都加了 SerializeField 属性没有问题,public 的也可以正确序列化。

       但是并非所有类型都可以序列化!在常用的需要序列化的类中,Dictionary、二维数组以及其他有嵌套关系的容器(目前看来是这样,不能保证所有这种容器一定不能被序列化)不能被序列化。幸运的是,都有相应的解决办法。

       虽然 Dictionary 不能被 Unity 序列化,但 List 是可以的。我们可以把 Dictionary 的 keys 和 values 保存在两个 List 里,这样就可以序列化和反序列化字典了。请注意,我并不是说要用两个 List 完全代替 Dictionary 这个数据结构,这样就失去了 Dictionary 的数据结构特性了。我们只需要在 Unity 进行序列化和反序列化的时候把 Dictionary 搬到两个 List 里,再从两个 List 中复原 Dictionary 就行了。Unity 进行序列化和反序列化的时机是可以知道的,关键在于一个 interface。

       这个 interface 有两个方法:OnBeforeSerialize 在将要序列化的时候执行,OnAfterDeserialize 在反序列化完成后执行。因此,我们只需要在 OnBeforeSerialize 中把 keys 和 values 保存到两个 List 里,在 OnAfterDeserialize 中根据两个 List 中的数据重建一个 Dictionary 就行了。需要注意的是,这个 interface 目前不支持 struct。

       如果是类似这样的数据,里面的 X[] 是不能被序列化的。但是如果你将 X[] 写在一个类里,外部容器保存这个 XWrapper,就可以正确序列化数组中的数据了。因此,如果你在使用嵌套容器时出现问题,可以考虑这种方法。

       在编写编辑器代码时,会有一些情况导致内存中的数据被清空。我判断内存数据被清空重置的方式是观察静态构造函数在控制台的输出。目前我遇到的情况有:退出运行不会进行内存重置,但很重要,因为退出也相当于加载了场景,会执行 Awake 等相关函数,如果你有一些初始化函数在这时候执行,你需要注意它是否会影响到你。

       ScriptableObject 类看似很简单,但第一次使用却花费了我很长时间来与其搏斗。这个类主要用来进行数据交互,它不需要挂在 GameObject 上,可以作为单独的数据存储来使用。在编写编辑器扩展时使用它,有不少地方需要注意。

       ScriptableObject 可以保存为 Asset,而且实际使用时发现,如果你不保存成 Asset,相关的引用就会在某些时候变为空。例如使用 ScriptableObject.CreateInstance 创建一个 ScriptableObject 后,把它保存在容器里,然后函数结束。当你下次再用,就会发现这个引用变为 null 了。如果 ScriptableObject.CreateInstance 之后把这个 ScriptableObject 保存为 Asset,则没有问题。

       如果使用诸如 AssetDatabase.LoadAsset<> 之类的函数把 ScriptableObject Asset 加载进来,然后保存在一个 MonoBehaviour 的变量里,当你删除这个 Asset 时,这个变量也为空了。也就是说,如果是直接加载这个 ScriptableObject Asset,当 Asset 被删除,加载进来的对象也没了(我原本以为挂在物体上的数据还会保留)。这个不注意可能会有一些致命的问题,例如你有个 ScriptableObject Asset,里面可能还有很多子 ScriptableObject Asset,策划想要用你的编辑器继续做上次没完成的工作,于是把上次保存好的 ScriptableObject Asset 加载进来进行操作,操作完毕后进行保存,可能会直接选择上次的路径,代码里可能会使用 AssetDatabase.CreateAsset 等方法,这实际上会覆盖原先的资源,也就是说之前的资源被删掉了。这时问题就来了,资源被删除后,Scene 中的数据也没了,这时保存代码执行,自然什么也保存不到。

       解决方案是加载后使用 Instantiate<> 去复制出一个 ScriptableObject,之后都操作这个复制出来的,或者干脆用 ScriptableObject.CreateInstance 创建一个新的(要注意上面提到的问题,最好创建完后立即使用或者挂在物体上)。

       保存数据时,尽可能不要用枚举作为 key,因为一旦枚举因为某些原因数值发生变化,数据可能取不出来。可以考虑将其转换为字符串。参考了 C# 的源码,枚举在进行 GetHashCode 时,好像是用它的数值进行操作的。

       这次暂时写这么多,再次希望不要有第二篇。以上如果有朋友知道更准确的原因,可以留言。感谢大家阅读。

银河编辑器Q&A

       银河编辑器的主要功能包括地形编辑器、触发编辑器、数据编辑器、光环境编辑器、模型预览以及运行时测试模块。相比魔兽3的世界编辑器,银河编辑器有极大的增强,能够直接导入SC1和War3地图的地形,但仅限地形。此外,银河编辑器允许玩家制作自定义MOD,这是暴雪首次将非官方MOD合法化。

       然而,目前发布的编辑器仅是个缩水版,名字也只是Starcraft II Editor,不包含AI编辑器、故事模式编辑器和战役编辑器,也没有Startools。在0..0版本中,地图发布功能尚未开放,因此玩家只能玩单机。

       银河编辑器达到BlizzCon上演试的能力承诺,但无法用来做早饭。编辑器中内置的模型预览器包含基础的修改功能,如组合模型、附加粒子效果等,并有录制功能。然而,无法在编辑器中自定义UI,UI文件在游戏运行时就载入。玩家可以使用自定义MOD来实现界面自定义,但没有UI编辑器。

       银河编辑器支持HLSL高级着色语言,允许玩家随意自定义SC2的着色器,着色器定义文件为源代码,可以随意修改。如果这个编辑器是人的话,它一定不会觉得制作出星际2的DotA是侮辱,因为它已经超越了魔兽3编辑器一百倍不止。玩家无需编程基础就能上手银河编辑器,因为它GUI部分强大,无需接触脚本就能做到比war3更多的事情。

扩展资料

       银河编辑器是星际争霸2的地图编辑和MOD编辑的工具。是目前最强的游戏地图编辑器,利用它几乎可以编写出一切游戏,但必须在星际争霸2战网平台上发布和运行。