U3D逆向-Mono解密
面对U3D的Mono解密,让我们直击核心。源码众所周知,安装Mono加密主要针对Assembly-CSharp.dll,源码这是安装易语言 read 源码承载游戏所有功能性的关键dll,使用工具dnSpy.exe加载后,源码我们能对其进行详细查看。安装
Assembly-CSharp.dll的源码公开意味着源码的曝光,通过C#工程引入该dll,安装自创一个GameObject,源码再将之注入到游戏中,安装调用游戏自带的源码函数,实现作弊手段。安装众多加密方法通常是源码对此dll进行二进制处理,即将文件字节进行操作。
Mono.dll作为U3D用于初始化并加载dll的重要模块,内部包含函数mono_image_open_from_data_with_name,python协程task源码其代码如下:
package org.easydarwin.easyscreenlive.config;
这是一个通用常量类的示例,其内定义了SP_NAME常量,表示SharedPreferences的名称。
我们只需关注data、data_len、name这三个参数,分别代表当前被加载模块的二进制内容、二进制长度、模块名。多数游戏开发者会在加载模块时,判断其名是否为Assembly-CSharp,随后进行二进制内容解密。因此,我们只需在函数mono_image_open_from_data_with_name的调试工具下段,分析其结束位置,然后直接进行dump操作即可。
受限于篇幅,断层买点指标公式源码详细的解密过程在此不一一赘述,感兴趣的读者可以私下进行深入探讨。
电脑上的mono是什么,是病毒吗?
朋友,你好:
这个文件不是病毒文件,Mono是一个由Xamarin公司(先前是Novell,最早为Ximian)所主持的自由开放源代码项目 。也是系统文件的一种,也不是很大,所以不要删除。
希望对你有所帮助,祝你快乐~~
mono简介
Mono是一个由Novell公司发起并由Miguel de Icaza领导的开源项目,目标是创建一套符合ECMA标准的.NET工具,包括C#编译器和Common Language Runtime (CLR)。这个项目的主要贡献是C#语言的编译器、运行时环境以及一系列类库,支持如ADO.NET和ASP.NET在Linux上的各个地区溯源码开发。与微软的.NET不同,Mono不仅可以在Windows系统上运行,还适用于Linux、FreeBSD、Unix、Mac OS X和Solaris等操作系统。 目前,Mono由Novell持有双重许可,C#编译器及相关工具采用GNU General Public License (GPL)授权,而运行时库遵循GNU Lesser General Public License (LGPL),类库则采用MIT License。作为开源软件,Novell允许社区成员贡献源代码,但须签署版权协议,以确保Novell能够保持其双重许可的商业策略。微软的共享源码公共语言基础(Shared Source CLI)虽然可用于多种平台,但并非开源,framework应用管控源码并且限制了商业使用。另一个.NET实现项目Portable.NET与Mono有相似目标,它们共同推动了.NET在不同平台上的应用。 Mono虚拟机内嵌了一个实时编译引擎,支持x、SPARC、PowerPC、ARM、S(位和位模式)、x-x、IA以及位SPARC处理器。对于未列出的系统,它采用代码解释器。这使得开发者能够利用Mono在各种平台上进行高效、灵活的C#开发。扩展资料
原意指一个声音通道,用一个传声器拾取声音,用一个扬声器进行放音的过程,简称单声道。同时MONO也是乐队的名称,截止目前英国和日本都有过这样一个乐队组合,另外他也是指由Novell公司(由Ximian发起,并由Miguel de lcaza领导的,一个致力于开创。NET在Linux上使用的开源工程。
Unity Mono DLL的破解及保护
Unity的Mono DLL脚本由于其可逆向性,曾面临破解与安全挑战。早期游戏普遍采用的Mono DLL方式易遭破解,竞品分析者能轻易利用工具如dnspy进行逆向工程。
为提升安全性,一些游戏开发者开始对Mono源码中的mono_image_open_from_data_with_name函数进行加密,试图在加载时对DLL脚本进行一次性解密。然而,这种加密方式的缺点在于,即使在内存中,完整解密后的DLL仍然存在,容易被工具如GG修改器通过特定数值搜索到。
为解决这一问题,新一代的DLL加固策略开始出现,如第二代加密,仅对实际使用的函数进行解密。这种方法能减少内存中完整DLL的存在,但解析工具仍能识别部分函数名,促使了第三代DLL结构虚拟化技术的诞生。
DLL结构虚拟化通过对文件结构的自定义重构和高强度加密,使得任何工具都无法解析出内部数据,对于破解分析人员来说,解密内部结构变得极其困难。以PE结构为例,未加密时,Editor可以正常解析,而FairGuard的加密策略则领先于行业,同时采用第二代和第三代加密,确保游戏脚本的安全性。
FairGuard作为专注于游戏加固及反外挂的安全服务商,其创始人拥有丰富的安全行业经验,曾主导易盾手游保护项目,为游戏脚本提供全方位的保护。
ET框架学习笔记(二):编程与运行
首先,通过Unity Hub打开ET源码中的unity文件夹,切记不要直接打开Client-server.sln。在Unity的首选项中配置VS编辑器,随后随便打开一个脚本进行操作。
接着,用VS打开Client-server.sln,确保"禁止完整生成项目"设置为false,如图所示。然后,分别在右侧Client文件夹选择Unity.Mono进行重新生成,接着对整个解决方案进行重新构建。
运行时,启动Server.APP(保持打开状态),在Unity界面中,按指定步骤操作,切换到Assets文件夹下的Scene,将挂载在Global下的脚本Code Mode调整为Mono模式。点击运行,执行登录和enter操作,将进入预设场景,此时你可以对小人进行右键操作,实现自动寻路功能。
对于多个小人的实现,需要对项目文件进行打包。首先调整打包显示为窗口模式,然后在Tools中启用打包工具,根据需要勾选相关选项。若遇到打包问题,可参考提供的链接et-framework.cn/d/-e...解决,如果涉及到IL2CPP问题,可在Unity Hub找到对应编辑器,点击齿轮图标,选择添加模块并勾选相关选项,安装后重启项目即可。
完成打包后,定位到指定运行程序的路径,确保Server.app持续运行。再次在Unity中点击运行,你将看到多个小人成功运行。至此,ET框架自带的demo运行过程就已完成!
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