1.Vue2.6x源码解析(一):Vue初始化过程
2.Redis源码解析:一条Redis命令是源码如何执行的?
3.dayjs源码解析(一):概念、locale、代码constant、解析utils tags
4.dayjs源码解析(二):Dayjs 类
5.深入理解 Python 虚拟机:列表(list)的源码实现原理及源码剖析
6.Redux(4.0.4)源码解析
Vue2.6x源码解析(一):Vue初始化过程
Vue2.6x源码解析(一):Vue初始化过程
Vue.js的核心代码在src/core目录,它在任何环境都能运行。代码项目入口通常在src/main.js,解析usr助手源码引入的源码Vue构造函数来自dist/vue.runtime.esm.js,这个文件导出了Vue构造函数,代码允许我们在创建Vue实例前预置全局API和原型方法。解析
初始化前,源码Vue构造函数在src/core/instance/index.js中定义,代码它预先挂载了全局API如set、解析delete等。源码即使不通过new Vue初始化,代码Vue本身已具备所需功能。解析
当执行new Vue时,实际上是调用了_init方法,这个过程会在src/core/index.js的initGlobalAPI(Vue)中初始化全局API和原型方法。接着,组件实例的初始化与根实例基本一致,包括组件构造函数的定义,以及组件的生命周期、渲染和挂载。
组件初始化过程中,关键步骤包括数据转换为响应式、事件注册和watcher的创建。例如,组件的渲染函数会触发渲染方法,而watcher的更新则通过异步更新队列机制确保性能。
在开发环境,Vue-template-compiler插件负责模板编译,然后runtime中的$mount方法负责实际的渲染和挂载。整个过程涉及组件的构建、渲染函数生成、依赖响应式数据的更新和异步调度。
Redis源码解析:一条Redis命令是网站源码抄袭如何执行的?
作者:robinhzhang Redis,一个开源内存数据库,凭借其高效能和广泛应用,如缓存、消息队列和会话存储,本文将带你探索其命令执行的底层流程。本文将以源码解析的形式,逐层深入Redis的核心结构和命令执行过程,旨在帮助开发者理解实现细节,提升编程技术和设计意识。源码结构概览
在学习Redis源代码之前,首先要了解其主要的组成部分:redisServer、redisClient、redisDb、redisObject以及aeEventLoop。这些结构体和事件模型构成了Redis的核心架构。redisServer:服务端运行的核心结构,包括监听socket、数据存储的redisDb列表和客户端连接信息。
redisClient:客户端连接状态的存储,包括命令处理缓冲区、回复数据列表和数据库句柄。
redisDb:键值对的数据存储,采用两个哈希表实现渐进式rehash。
redisObject:存储对象的通用表示,包含引用计数和LRU时间,用于内存管理。
aeEventLoop:事件循环,管理文件和时间事件的处理。
核心流程详解
Redis的执行流程从main函数开始,首先初始化配置和服务器组件,进入主循环处理事件。命令执行流程涉及redis启动、客户端连接、接收命令和返回结果四个步骤:启动阶段:创建socket服务器,注册可读事件,minecraft红石源码进入主循环。
连接阶段:客户端连接后,接收并处理命令,创建客户端实例。
命令阶段:客户端发送命令,服务端解析并调用对应的命令处理函数。
结果阶段:处理命令后,根据协议格式构建回复并写回客户端。
渐进式rehash与内存管理
Redis的内存管理采用引用计数法,通过对象的refcount字段控制内存分配和释放。rehash操作在Redis 2.x版本引入,通过逐步迁移键值对,降低对单线程性能的影响。当负载达到阈值,会进行扩容,这涉及新表的创建和键值对的迁移。总结
本文通过Redis源码分析,揭示了其命令执行的细节,包括启动流程、客户端连接、命令处理和结果返回,以及内存管理策略。这将有助于开发者深入理解Redis的工作原理,提升编程效率和设计决策能力。dayjs源码解析(一):概念、locale、constant、utils tags
深入剖析 Day.js 源码(一):概念、locale、constant、utils
Day.js 是一款轻量级的时间库,由饿了么的开发大佬 iamkun 维护,主打无需引入过多依赖,以减少打包体积的特性。本文将通过解析 Day.js 的android红包源码源码,揭示其结构与功能的奥秘,旨在为开发者提供深入理解与应用 Day.js 的工具。
目录概览
本文将分五章展开 Day.js 的源码解析,分别从代码结构、基础概念、时间标准、语言(文化)代码以及 locale、constant、utils 的实现进行深入探讨。我们将逐步揭开 Day.js 的核心逻辑与设计思路。
代码结构与依赖分析
Day.js 的源代码目录结构简洁明了,主要依赖集中在入口文件 src/index.js 中。此文件依赖链简单,未直接引用 locale 和 plugin 目录下的语言包与插件,体现出 Day.js 优化体积、按需加载的核心优势。
基础概念与时间标准
在解析源码之前,理解以下基础概念至关重要,包括时间标准、GMT、UTC、ISO 等。这些标准与概念为后续分析提供了背景知识。
时间标准解释
格林尼治平均时间(GMT)与协调世界时(UTC)是本文中的核心时间概念。GMT 作为本初子午线上的平太阳时,而 UTC 则是基于原子时标准,与格林威治标准时间(GTM)关系密切。本文详细解释了 UTC 的定义、用途与与 0 度经线平太阳时的关系。
ISO 标准
ISO 是国际标准化组织推荐的日期和时间表示方法。在 JavaScript 中,Date.prototype.toISOString() 方法返回遵循 ISO 标准的字符串,以 UTC 时间为基准。
语言(文化)代码与 locale
不同语言对时间的描述各具特色,Day.js 通过 locale 实现了多语言支持,校园赚钱源码用户可根据需求引入相应的语言包。本文介绍了语言代码与 locale 的关联,以及如何按需加载特定语言。
constant 与 utils
src/constant.js 和 src/utils.js 分别负责存储常量与工具函数。constant 文件中包含了时间单位与格式化的正则表达式,而 utils.js 则封装了一系列实用工具函数,用于简化时间操作。
总结与展望
本文完成了 Day.js 源码解析的第一部分,深入探讨了概念、locale、constant、utils 的实现。接下来,我们将分析 Day.js 的核心文件 src/index.js,解析 Dayjs 类的实现细节。欢迎关注后续内容,期待与您共同探索 Day.js 的更多奥秘。
dayjs源码解析(二):Dayjs 类
上篇文章讲述了dayjs的基础知识、locale、constant和utils,本文将继续深入解析dayjs的核心部分——src/index.js中的Dayjs类。
src/index.js文件结构清晰,按照以下步骤构建:
然而,这里存在两个疑问,可能是为了缩减代码体积,由@iamkun提出。
现在开始正式分析代码。
locale相关全局定义
首先默认导入了locale/en.js英文的locale,然后使用L存储当前使用的locale名字,使用Ls(locale Storage)存储locale对象。
工具补充
定义了一个工具方法parseLocale。这个方法处理以下几种情况:
然后将定义好的parseLocale方法补充到Utils中。
相关方法
在Dayjs类中,关于locale的方法有两个,实例私有方法$locale用来返回当前使用的locale对象;实例方法locale本质上就是调用了parseLocale方法,但最后返回的是新的改变了locale的Dayjs实例。
注意:在dayjs中,许多操作都使用clone()方法来返回新的Dayjs实例,这也是这个库的优点之一。
最后同样将parseLocale方法补充到Dayjs类的静态方法中。
补充Utils
上一节和前文中已经分析了一些Util工具,这里将其补充完整:
注意:这些工具方法没有统一定义在utils.js文件中的原因是用到了index.js作用域中的一些变量。
需要特别关注的是wrapper方法,在Dayjs类中大量应用了该方法,其实是通过date和原实例封装了一个新实例,新实例和原实例的主要区别就是关联的时间不同。
Dayjs类
Dayjs类是整个dayjs库的核心,可以给其定义的实例方法分类,也可以查看官网的文档分类。
解析都写在了代码的注释里:
原型链
通常来说,定义在实例中的方法应该在原型链上,但有几个与时间有关的setter/getter方法相似,所以单独将原型链写在了上面。
这几个方法都是不传参数时为getter,传参数时为setter。
静态属性
还有一些方法和属性挂在了dayjs函数对象上,最核心的是加载插件和加载locale的方法,几个方法的用法都能在官方文档中找到。
如果对dayjs函数对象、Dayjs类和原型的关系感到困惑,可以参考下图,最后形成的关系如下图所示:
总结
如果不看插件部分,dayjs库的核心已经解析完成,看一下默认生成dayjs实例长什么样子:
实例本身的属性是一些与时间相关的属性,各种操作方法都在原型__proto__上。
本节结束,下一节将开始解析dayjs的插件。
深入理解 Python 虚拟机:列表(list)的实现原理及源码剖析
深入理解 Python 虚拟机:列表(list)的实现原理及源码剖析
在 Python 虚拟机中,列表作为基本数据类型之一,能够存储各种类型的数据并支持多种操作。本文将详细解析列表在 cpython 实现中的结构和关键操作的源代码。
列表结构解析
在 cpython 实现中,列表由一系列元素构成,每个元素由一个指针指向 Python 对象。列表还包含一个表示元素数量的字段,一个用于存储列表长度的字段,以及一个用于存储对象引用计数的字段。
创建和扩容机制
创建列表时,不会直接分配内存,而是将需要释放的内存地址保存在数组中,以便下次创建列表时复用。列表扩容时,通过检查当前容量并相应地增加,以适应新添加的元素。
插入和删除操作
插入元素时,将插入位置及其后元素后移一位。删除元素时,将后续元素前移,直至空位。
复制操作
列表复制分为浅拷贝和深拷贝。浅拷贝仅复制对象的指针,改变原始列表中的元素会影响复制后的列表。深拷贝则复制对象及其内部内容,确保复制后的列表独立于原始列表。
列表清理和反转
清空列表时,将元素数量字段设置为零,并减少所有对象的引用计数,以便在计数为零时自动释放内存。反转列表使用交换元素指针实现,不改变元素值。
总结
本文深入介绍了 Python 列表的内部实现,包括创建、扩容、插入、删除、复制、清理和反转等操作的源代码。理解这些细节有助于更高效地编写 Python 代码并深入掌握 Python 的内部机制。
Redux(4.0.4)源码解析
Redux源码解析 Redux源代码解析旨在清晰展示其核心组件及工作流程,力求用最简洁的语言阐述每个关键部分的功能。Redux提供了一个状态管理库,以管理应用的全局状态。以下是Redux核心组件的主要解析: createStore.js export default function createStore(reducer, preloadedState, enhancer) createStore函数是Redux的核心,负责创建一个状态存储对象。它可以接受三个参数:reducer(减少操作函数)、预加载状态(初始状态)和增强器(可选参数,用于添加额外功能)。 getState 获取当前状态,操作简单直接。 subscribe 向监听列表中添加监听函数,返回取消监听函数。在调用dispatch时订阅或取消订阅,不会影响正在进行的dispatch。下一次dispatch时,将使用订阅列表的最新快照。 dispatch 执行reducer获取最新状态,并依次执行监听队列中的函数。 replaceReducer 替换当前的reducer。执行后,dispatch一次更新状态。一般不常用。 observable 未见实际应用,可能用于特定场景。使用了symbol-observable包,对于熟悉该包的开发者来说,此部分可能有更多探索空间。 utils 包括actionTypes.js、isPlainObject.js、warning.js等辅助函数。actionTypes.js定义了Redux保留的私有操作类型,用于确保操作的正确处理。isPlainObject.js用于判断action对象是否为原生对象。warning.js用于抛出错误,保持代码质量。 applyMiddleware.js 通过createStore(reducer,applyMiddleware(...middleware))执行,返回带有中间件增强的dispatch。精简后,代码更加清晰。 compose.js 实现中间件的串联,依次增强dispatch流程。使用函数式编程技巧,代码简洁高效。 bindActionCreators.js 将单个或多个ActionCreator转化为dispatch(action)的函数集合,简化Action的使用方式。 combineReducers.js 将多个reducer整合为一个,调整state结构,便于管理和操作。 整体而言,Redux的源码解析展示了其如何通过一系列核心组件实现状态管理的流程,从创建store到管理state、执行reducer、中间件串联,直至整合多个reducer,提供了一套高效、模块化的状态管理方案。理解这些组件及其功能是掌握Redux并能灵活应用的关键。UE4 LevelSequence源码剖析(一)
UE4的LevelSequence源码解析系列将分四部分探讨,本篇聚焦Runtime部分。Runtime代码主要位于UnrealEngine\Engine\Source\Runtime\MovieScene目录,结构上主要包括Channels、Evaluation、Sections和Tracks等核心模块。
ALevelSequenceActor是Runtime的核心,负责逐帧更新,它包含UMovieSceneSequence和ULevelSequencePlayer。ALevelSequenceActor独立于GameThread更新,并且在Actor和ActorComponent更新之前,确保其在RuntTickGroup之前执行。
IMovieScenePlaybackClient的关键接口用于绑定,编辑器通过IMovieSceneBindingOwnerInterface提供直观的蓝图绑定机制。UMovieSceneSequence是LevelSequence资源实例,它支持SpawnableObject和PossessableObject,便于控制对象的拥有和分离。
ULevelSequencePlayer作为播放控制器,由ALevelSequenceActor的Tick更新,具有指定对象在World和Sublevel中的功能,还包含用于时间控制的FMovieSceneTimeController。UMovieSceneTrack作为底层架构,由UMovieSceneSections组成,每个Section封装了Section的帧范围和对应Channel的数据。
序列的Eval过程涉及EvalTemplate和ExecutionTokens,它们协同工作模拟Track。FMovieSceneEvaluationTemplate定义了Track的模拟行为,而ExecutionTokens则是模拟过程中的最小单元。真正的模拟操作在FMovieSceneExecutionTokens的Apply函数中执行,通过BlendingAccumulator进行结果融合。
自定义UMovieSceneTrack需要定义自己的EvaluationTemplate,这部分将在编辑器拓展部分详细讲解。序列的Runtime部分展示了如何在GameThread中高效管理和模拟场景变化,为后续的解析奠定了基础。