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2.技术美术(TA)技术部分文章汇总(持续更新)
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4.什么是源代码?
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理解体积云渲染技术,我们首先从地平线的比赛比赛技术分享开始。最初接触到体积云渲染,网站网站是源码源码因为对这种酷炫技术的惊叹。尝试在Unity中实现,推荐推荐却发现云的美术美术主力能量监控公式源码渲染效果并不如预期,缺乏体积感,比赛比赛导致了长时间的网站网站挫败感,最终将体积云项目暂时搁置。源码源码在准备作品集的推荐推荐年,我再次尝试体积云渲染,美术美术经过大量努力,比赛比赛终于获得了一定的网站网站结果。
了解了体积云渲染的源码源码实现原理后,我发现其实它并没有那么复杂,推荐推荐甚至不需要使用复杂的物理公式。在渲染过程中,每个像素点有三个关键属性:云的密度、接收到的总光能和光能反射比例。云的密度通过RayMarching渲染方法,基于噪声图的采样和累加得到。总光能则通过向光源方向进行步进,fcos源码计算噪声值得到。光能反射比例则需要在接收到总光能后,通过向摄像机方向进行步进,再累加噪声值得到。
理解了这些关键属性的计算方法后,体积云渲染的基本原理就清晰了。实现过程涉及到蓝噪声的使用,以解决较低步进次数导致的分层问题,以及通过双边滤波和TAA(Temporal Anti-Aliasing)降噪方案来优化渲染效果。此外,我们还需要记录前一帧摄像机的投影矩阵,以避免画面的拖影问题,并通过历史帧混合进一步减小误差。
在Unity内部实现体积云渲染时,首先需要搭建环境,使用合适版本的Unity和URP管线。创建一个Box作为体积云的包围盒,编写VolumetricCloudsManager.cs脚本传递参数,并准备2D和3D噪声图用于控制云的显示区域、高度、形状以及Y坐标方向的runworker源码裁剪。通过编写RenderPass和Shader进行步进和渲染流程,最后加入双边滤波和TAA降噪,实现最终的渲染效果。
体积云渲染技术的实现依赖于一系列的代码和Shader编写,具体步骤和代码示例可以通过查阅相关教程和参考源代码实现。在Unity内部实现体积云渲染,需要关注环境搭建、参数传递、噪声图的准备、步进过程的优化以及最终的渲染效果。通过这些步骤,我们可以构建出具有体积感的云渲染效果。希望这篇教程对学习体积云渲染技术有所帮助,如果有需要,可以参考提供的源文件和资源。
技术美术(TA)技术部分文章汇总(持续更新)
本文汇集了作者个人学习路径中的关键技术资源,旨在分享给需要的朋友们,希望有所帮助。 学习顺序大致按照作者的实践路径展开:首先从Unity的内置管线开始,包括SRP和URP自定义管线,作为技术基础,源码体验为后续图形算法的实现打下基础。这是第一阶段,主要涉及实践和理论理解。
接下来是深入研究Unity引擎,从官方教程入手,特别是材质部分,然后逐步理解源码并进行修改,这是第二阶段,侧重于实践和代码理解。
学习过程中,切忌急于求成,如UnityShader相关资源,如Unity Standard Shader技术分析和内置着色器源码剖析,都是逐步突破的阶段。
算法实现方面,通过庄懂老师的课程,理解技术美术如何服务于艺术表达,如兰伯特模型的灵活运用。 对于Shader,从SRP到URP的转换路径有指导意义,比如官方资源和社区分享的mmplayer源码文章。继续深入,光追技术的学习从基础的raytracing系列文章开始,然后是Unity的光追实现,以及全局光照和路径追踪等技术。
PBR(物理基础渲染)是另一个重要领域,包括光照模型、阴影处理等,推荐的书籍和实践指南不容忽视。
在实时渲染和图形基础渲染管线的学习中,Unity的官方资源和Games系列教程是关键,以及GAMES课程的实践作业。 理解计算机图形学的数学基础,如几何、光影、纹理处理等,以及提升英文阅读能力来阅读专业文献,是持续学习的关键。 论文阅读和GDC资源的获取也至关重要,积累知识,扎实基础,从经典论文和官方教程开始,逐渐扩大视野。 最后,建议多实践,深入理解渲染管线,关注技术美术的Todo和社区分享,持续探索和学习。安利超实用的(cc协议)2d素材网站
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什么是源代码?
欢迎来到今天的知识分享,让我们深入探讨一下游戏开发的核心——什么是游戏的源代码?
源代码,如同建筑师的蓝图,是程序员创作软件的基石,它是一种计算机语言,如同音乐家创作音乐的五线谱,是编写程序的原始形式。它有两个不可或缺的功能:首先,它转化为计算机能够理解的目标代码,这是程序运行的基础;其次,源代码是对软件逻辑的详尽描述,对于软件的运行和维护至关重要。一款游戏的源代码如果存在问题,比如存在未修复的 bug,这将直接影响游戏的稳定性和用户体验。然而,完整且理解的源代码则提供了解决问题的钥匙,甚至为游戏的二次开发创造了可能。
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