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【源码精灵讨论】【小程序地产源码】【源码超市文案励志】子弹轨迹 源码_子弹轨迹指令

时间:2024-11-14 11:02:35 分类:百科 编辑:php程序安装源码
1.虚幻插件GAS分析09 TargetData、弹轨TargetActor和WorldReticle
2.悬赏求一个好玩的迹源游戏
3.网络游戏的引擎主要包括哪些东西?除了核心部分以外又有哪些内容?
4.Unity中的射击(火箭弹、激光、码弹子弹轨迹)
5.什么叫做2D和3D?轨迹

子弹轨迹 源码_子弹轨迹指令

虚幻插件GAS分析09 TargetData、TargetActor和WorldReticle

       各位好,指令我是弹轨源码精灵讨论阿棍儿。本篇将深入分析虚幻插件GAS中的迹源TargetData、TargetActor和WorldReticle概念。码弹

       引言

       在GAS中,轨迹技能往往涉及指向性和目标过滤。指令例如,弹轨抛射直线或抛物线子弹的迹源技能需要确定方向或参数;范围技能则需筛选目标范围内的Actor。在瞄准阶段,码弹往往需要选中目标表现。轨迹例如,指令抛物线子弹可见轨迹的显示。选中表现与命中表现不同,后者在技能命中目标后通过GameplayCue实现。

       本文将探讨选中表现的解决方案,涉及TargetData、TargetActor和WorldReticle的概念。

       在GAS中,目标选择和表现需求引出了这三者的配合使用。它们通常通过以下步骤协同工作:

       由技能选择目标并在此过程中的表现需求,我们讨论的概念如下:

       由虚幻官方提供的参考资料和GASShooter项目的实例,我们可以学习如何正确应用它们。

       Confirm和Cancel

       在GAS源码中,Confirm和Cancel是常见但含义不明的词汇。它们涉及技能绑定输入时的特定操作。

       通常,Confirm和Cancel用于表示目标选择过程中的确认和取消。它们在技能输入处理中扮演关键角色。例如,在AGSHeroCharacter::BindASCInput中配置输入,以正确接收确认或取消输入。

       此外,Client预测激活技能时的状态,如Confirmed或Rejected,与Confirm和Cancel概念紧密相关。

       核心类TargetActor

       AGameplayAbilityTargetActor类是实现目标选择逻辑的基础。它需要子类实现选择目标的逻辑,通常在确认目标时通过代理将TargetData广播出去。

       在实际应用中,推荐在选择目标逻辑触发时,通过代理将TargetData广播出去。GASShooter项目展示了如何实现枪械子弹和火箭发射器选择目标的逻辑。

       TargetActor生成时可以使用FGameplayTargetDataFilterHandle过滤目标,通过自定义过滤器实现更精细的选择。官方建议复用TargetActor以提高效率。

       TargetData

       FGameplayAbilityTargetData结构体定义了数据访问方法,但未定义数据本身。GAS提供了常见情况适用的子结构体。广播TargetData时,应使用FGameplayAbilityTargetDataHandle实例。

       在GASShooter项目中,展示了如何正确封装和广播TargetData。

       WorldReticle

       AGameplayAbilityWorldReticle类实现选择目标时的表现,如准星指示。其主要功能在FaceTowardSource函数中。

       WorldReticle主要用于表现,逻辑应集中在TargetActor上。GASShooter的实例展示了如何实现单目标准星的自定义。

悬赏求一个好玩的游戏

       好玩的游戏有很多,LZ既然问游戏了,想必网上合你胃口的热门游戏都玩过了吧,我就是,LZ不如去书店什么的地方去找一些冷门游戏吧,好玩的冷门游戏网上下速度肯定贼慢,还不如买个D版游戏碟了,世上的游戏都是别人设计的,有本事自己研发个合自己胃口的游戏,当然,不大可能实现,给你介绍个游戏吧,是射击的,可能不合你胃口,下载地址参差不齐,今天有明天就下不了,自己找地址吧,比较冷门,下载很慢。

       闪点行动简介

       对于大部分普通玩家,“闪点”是一个闻所未闻的名字,在涉猎广泛的游戏玩家看来,《闪点行动》只是市场上众多射击游戏中的一个偏门另类,不怎么容易上手,但在真正的军事-游戏双料资深发烧友那里,Operation Flashpoint是令他们感动得要发狂的名字,甚至,就是他们的一个世界——在虚拟战场的生存。

       在两年前深秋的第一次接触,给我以震撼和狂喜后,《闪点行动》就成为了我硬盘上唯一保存的大型游戏。因为在这之前、之后,没有哪一部游戏能带给我和参与OFP一样的感觉——一种在真正的战场上、在真正的生死存亡之地沐浴血雨腥风的感觉。

       但略显遗憾,至今没有在军事刊物上看到过关于它全景式的介绍。在接到撰写此文的小程序地产源码任务后,我自知拙劣的文笔无法淋漓尽致的描绘出它的博大精深,但还是斗胆把我的体验和感受写出来和各位玩家交流,也就算是填补这个空白,了却一个闪点迷的心愿吧,恳望各位玩家笑纳,有不对的地方欢迎战友们批评指正。

       《闪点行动》(以下使用英文简称OFP)是由捷克斯洛伐克布拉格的“波希米亚”交互工作室(Bohemia Interactive Studio)开发制作,英国CodeMasters软件公司于年6月日发行的班排级战术—主视角射击(Tactical Squad-Based Military FPS)游戏。

       游戏公司对游戏特性的官方宣传是这样的:

       可以在三十六亿万平方英尺的高细节户外环境下进行游戏!

       可以任意选择切换扮演步兵、狙击手、装甲兵和飞行员等十一个角色!

       可以控制和驾驶汽车、坦克、直升机、战斗机和船只等超过三十种交通工具

       很官腔官调,但我以为这个宣传文案写得太失败了,因为这些并不是游戏真正吸引人的特别之处,很多其他游戏里也有这些。OFP到底有什么与众不同的特性?为什么会有那么一群人狂热地喜欢它?这一切要从OFP的开发谈起。

       早在年,OFP的主创人员Ondřej Španěl和Marek Španěl就开始着手开发这款游戏,他们首先想到的是做出最好的“Real Virtuality”(真实虚拟)3D引擎,提供拟真度高、范围广阔的虚拟环境和优秀的现代军事武器视觉效果,强调虚拟事物与现实一致的外形细节和物理特性。应该说,在那个3D游戏的“石器时代”,他们的理念是极为超前的。

       年他们招兵买马,正式成立波希米亚工作室,由于开发工程的浩大,加之受制于个人电脑CPU处理器的频率和3D图形加速卡的渲染性能,直到年他们才发布了可供普通玩家游戏的成品,但是不论是在当时还是在两年后的今天,她都是非常出色的。

       从笔者在游戏中的体验来看,波希米亚工作室的程序员和美工们非常成功的实现了他们最初的想法,广袤的野外战场景色不惊艳,不夸张,但绝对真实、可信、耐看。特别是环境细节、材质的处理相当的到位:装甲车辆卷起的尘土,士兵投下的影子,火炮轰击后的焦土,细致入微的植被……在比大地更广阔的天空上,除了光线的完美呈现,还有根据时间和天气而改变的细腻演出,朝阳、晚霞、阴霾,薄云、雾霭、闷雷、闪电,以及真实排布的星辰和月亮。徜徉在如此真实的世界中,你可以感受到清风吹过后的微凉,薄雾升起时的寂寥,真的是一种享受。

       从场面营造的宏大性方面来看,OFP在现今的战争模拟游戏领域也绝对是无出其右的。游戏中提供的都是超级的大地图(为了避免“边界”问题的出现,使虚拟世界连续完整,都设计为四面环海的岛屿),平方公里的广阔地域上分布着高山、河流、峡谷、湖泊、草原、沙漠,几十个城镇、村庄由复杂的公路网连接,飞机场、军营散布其中。在现实中,这样的地域已经可以进行旅团级的战役。其面积的广大,甚至媲美很多空战游戏,而且这些空战游戏的地面只不过是一张贴图而已,OFP提供的却是一个每一片灌木、每一块岩石都刻画得细致入微的世界!

       准确地说,OFP已经不是一个战争游戏,而是一个在PC上出色运行的虚拟世界。在OFP中,一切都和现实世界极为近似(说近似是因为还有一些细微的差别,也不可能没有差别),在其中遍布着外形逼真并借可以开动的车辆,一望无际的森林和原野,宁静的小镇,蓝天白云和浩瀚的大海。给游戏者提供了极为广阔的自由舞台。在这一点上,其他的游戏似乎都还没有做到。

       而这家工作室使用“Real Virtuality”引擎进行特别开发,在年月为美国海军陆战队提供了特殊版本的源码超市文案励志OFP供士兵进行虚拟战术训练,这个系统被称为“虚拟战场系统1”(Virtual Battlefield System 1,简称VBS1)。此举也用铁证证实了OFP是目前最真实的模拟战术第一人称射击游戏。当然全世界玩家只能眼巴巴的看看一些网站放出的截图,却不能以任何手段享受。

       当然,任何游戏玩的时间长了,就会失去新鲜感,OFP也不例外。但OFP是个非常有生命力的游戏,有着其他游戏不可想象的自由度。OFP内置了一个十分自由和强大的任务编辑器。使玩家可以很容易地根据自己的需要制作完全属于自己的任务和战役,或许你会奇怪,几乎所有的类似游戏都有编辑器呀,OFP的有什么特殊吗?

       是的,OFP的编辑器极为特殊,因为它在游戏集成编辑器的基础上还提供了大量的可编程脚本语言让你来自由发挥,编辑游戏的过程更像是编写一个简单的程序。可以毫不夸张地说,如果你水平够高,你可以用OFP的编辑器来自己编写、设定、制作出一个完整的资料片!因为官方发布的游戏软件,也就是游戏平台+任务包的组合。游戏平台是开放的,官方做的任务包你完全也能自己做出来。这就是一个舞台,你可以当戏迷,也可以试着做一回票友,来排演自己的戏剧.

       你在OFP的世界里,不但可以完成原先设定的班排级战斗、特种作战或者装甲战,你也可以来一把海战或者驾驶各式飞机来一场dog-fight,甚至还可以彻底抛弃血腥的战争,来一场纯竞技类的彩弹游戏、激烈的赛车竞速或者是定向越野。广阔的场景足够你完成太多的想法。

       和许多射击模拟游戏一样,OFP中提供的武器种类相当丰富,真可谓是美式苏式,应有尽有!除了步兵武器外,游戏中还提供了许多装甲车辆甚至飞机让玩家自由操纵。在OFP中对各种武器和车辆的模拟也极近真实,无论是武器的外形、瞄准具、弹匣容量、甚至包括后坐力、枪口上跳、重力等物理特性对射击精度的影响,让你能感受到使用的是一个真正的武器,而不是一件道具或者模型。

       但作为OFP中最激动人心的设定,这些构建也是开放的!由于有着开放的引擎接口,玩家可以比较容易地开发和导入自己的武器插件。再加上OFP迷们的专业和热情,在数十种官方轻重武器之外,在全球玩家的手里涌现出了近千种基于真实武器的非官方插件!这是目前为止游戏界无人能及的记录!

       就拿原游戏比较欠缺的空军装备(毕竟这首先是一部班排级陆军战术游戏)来说,在这里非官方插件包括了大部分著名的现代战机:F-、F-、阵风,还有相当部分的二战战机:P-、Me-,甚至还有一战战机骆驼、红色男爵等。本不属于游戏范畴的二战武器更是已经形成了系列——美、德、苏三方的士兵、枪械、主要装甲战车都已基本制作完成。此外基于强烈的民族自豪感,像瑞典、阿根廷、新加坡等小国的OFP爱好者也纷纷制作出本国的士兵和枪械武器,更是让人充满了新奇。

       目前全世界OFP的爱好者制作的MISSION(制作得有足够水准、放在网上让人下载的)已经有上千个,插件八百多个、新的岛屿十余个,而且每天都有新的武器装备模型,不断地涌现出来!

       总之,OFP是一个可以让你总有新鲜感的游戏。因为这就是一个开放的虚拟世界,蓝天碧海,任你驰骋!各国的玩家充分发挥创造力,创造出了匪夷所思的新玩法,让大家长久地在其中体会到快乐。

       还有一个不得不提的方面,网络对战。OFP的网络性能目前不是很出色,不是游戏的内容不好,而是源码超市装修风格在网络的源代码方面还不完善,无论官方对地图的支持,联网游戏平衡性的设定,还是多人游戏方面的公平性,跟其他同类游戏的一般水平比起来还是有些差距,但是随着不断的推出升级补丁,相信OFP很快会成为最受欢迎的网络对战游戏。

       应该说OFP代表了一种游戏的兴起,随着计算机硬件设备的飞速发展,在不久的将来,军事模拟游戏终会将精确模拟海、陆、空部队和装备的统统放入一个统一的虚拟战场内,通过大规模多兵种海陆空配合体现真正的现代战争(而不是两拨人在仓库打群架)。从这个意义上说,OFP只是一个伟大的开始。

       OFP虽然是一款战争游戏,但主题基调却是反战的,深刻的人性内涵从游戏的每一个细节中自然流露出来。

       男人的脑海里,抹不掉一种希望成为军人的冲动,却很少有人知道战争的残酷和无情。而在各种影视和游戏当中,主角莫不是百里挑一的“超人”英雄,带着十几把长短枪支,背着厚装备横冲直撞,上窜下跳,遇神杀神,遇佛杀佛,纵有千军万马,也要血流成河。一味的屠杀已经慢慢麻木了玩家的神经,留给人的只是杀戮的快感,这些变态和残忍的作品给玩家描绘了一个充满诱惑力的战场,让玩家有上战场的冲动。

       而试问当你真正成为一个士兵的时候,当你真正置身于一场哪怕是不起眼的局部战争的时候,你有多少机会能够活下来炫耀你的经历?

       真实的战争是残酷而血腥的,这一点绝不能回避。在这部用有血有肉的人物和真实的作战理念构筑的战争游戏里,你会发现,你只是一个柔弱的士兵,不会有什么超长的“血量条”,至多能承受两三发没命中要害的子弹。你也不可能像以往那样不断地掏出层出不穷的骇人武器,有限的枪械在你身上一目了然,面对强大的敌人,要想生存并完成任务,就必须遵守那些真正的陆军步兵战术。

       所以说OFP比其他游戏更接近普通土兵的战斗和生活,倾听着此起彼伏的枪炮声在四周回旋,一辆辆装甲车隆隆作响的驶过尘土四溢的道路;随着身边的战友们谨慎的前进,战战兢兢的留意远方每一个乍隐乍现的小点;你终于明白什么叫草木皆兵——你永远无法预测从什么地方会射来一发子弹把你杀死。绷紧的神经一刻都松懈不下来,对死亡的恐惧将一直伴随着你,令你呼吸急促,心跳加剧,握着鼠标的手心全是汗水。

       这种真实的紧张总是让人有身临其境、欲罢不能的感觉。特别是只有在OFP中你才能感觉到被敌人重重包围,但却缺少弹药和战友的绝望,闻着硝烟和血腥,不由得仰天长叹!即使当你成为枪声渐渐稀落的战场上少数的幸存者之后,看见在风景如画的田野上满地的尸体,战友的和敌人的,发自内心的痛苦和对敌人的仇恨混杂在一起折磨着你,让你深深体会到自己的渺小和无助。

       正如OFP高手所做的评论:“我打完OFP后的感觉不是成功的喜悦,而是对战争本身的极度厌恶。”我想,真正发自内心地祈求和平的人,一定是对战争有着刻骨铭心的体验,因为战争是残酷的,所以我们只能残酷地说:“祈求和平并不是出于美好的愿望,而仅仅是出于对战争的恐惧!”

       不管怎样厌战,上了战场,每个士兵的本能和职责都是生存下来,完成任务。在OFP里你明白了为什么战争会让人恐惧和厌恶,也真正理解了为什么一起打过仗的老兵们之间为什么有那么深的友谊。

       如前所述,玩OFP的刺激不是那种莽汉式的冲锋,不是高歌猛进的个人英雄主义,玩家掌控的角色不再是一夫当关,万夫莫开的铁金刚,面对数量众多,火力强大的敌人,枉逞匹夫之勇的下场绝对只有一个字:”死”。你也难以找个舒服的位置就可以挨个点名般的狙击敌人,敌人的AI也实在令人头痛,同样深知生命宝贵的他们不再是见到同伴毙命还无动于衷的笨瓜,除了听到枪声后会聪明的卧倒或不规则加减速躲避冷枪,还会根据声音、弹道、周围环境判断射击者的位置加以搜捕消灭。但从游戏的角度,这也并不代表OFP不好玩,源码资本永不瞑目更不说明OFP太难(战场上本来就是九死一生的)。只要你了解一些技巧和战术,提高战斗素养,情况就一定能有改观。

       因为游戏AI系统的出色也同时表现在本方的协同作战方面,团队协同的目的就是克服单人力量的不足,步兵小分队中科学的火力搭配规定了玩家的职责,只要你与自己的小队做到密切配合,保持战术动作队形,自有人为你提供火力压制、医疗或是反坦克掩护等。而AI队员可说是相当令人放心,他们的互助意识可圈可点,作战技巧甚至在你之上,应该称得上优秀的生死搭档。当然严谨的战术协同要求还会表现在不同武器平台之间的配合上,这里就不多说了。

       其实这就是真正的战争,是战场上两股对等武装力量的碰撞——没有“电脑步枪”,没有我强敌弱和技术优势,有的只是自己手中的一两件武器以及在战火中养成的作战技巧和经验策略,再加上与战友的默契配合。通览整个战斗历程,OFP的成就感是在寂静的战场上巧妙的摆脱敌人达成任务的愉悦心情,是为处于困境中的战友给予奋不顾身无畏支援掩护的英勇气概。

       毫不夸张地说,OPF是迄今为止玩起来最像真正战斗的军事模拟射击“游戏”!即使与Ghost Recon、Rainbow Six、Raven Shield、America Army Operations等相比,OFP也是最为丰富而出色的。

       当然这样严格而真实的军事模拟游戏永远是属于少数人的,作为一个对军事完全外行的人来说,这个游戏就是受虐,进去之后根本就不知道应该做什么(其实OFP的操作非常简单,但所需要的军事背景知识和战术意识可不是一两天就能速成的)。正如“玩OFP的没有玩的多,玩的没有玩CS的多,玩CS又没有玩石器,魔力的多”一样,毕竟大部分人需求的只是一种娱乐休闲方式,只要简单好玩就好。但是对于那些真正的军事迷来说,拟真度、可玩性都首屈一指的OFP才是他们唯一的选择。

       OFP永远也不会大面积流行的,它的受众面本身就很狭窄。但如果您是一名成熟理性、有一定素养的军事爱好者,那么您就不应该错过这个游戏。因为这就是您想要的——一个真实而有趣的虚拟战争游戏。

       推荐配置

       Windows XP//, Direct X 8.1, MB RAM, MHz CPU, 1 GB HDD

网络游戏的引擎主要包括哪些东西?除了核心部分以外又有哪些内容?

       《以下是摘自日本著名杂志《FAMI通》游戏中文版评论杂志》

       在阅读各种游戏介绍的时候我们常常会碰见“引擎”(Engine)这个单词,引擎在游戏中究竟起着什么样的作用?它的进化对于游戏的发展产生了哪些影响?希望下面这篇文章能为大家释疑。

       一、什么是引擎

       我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”

       可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。 首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。

       其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。 引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。

       碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。

       渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。

       引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。如果游戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。

       通过上面这些枯燥的介绍我们至少可以了解到一点:引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。因此,在3D游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间,《马科斯·佩恩》的MAX-FX引擎从最初的雏形Final Reality到最终的成品共花了四年多时间,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资万美元,Monolith公司(LithTech引擎的开发者)的老板詹森·霍尔甚至不无懊悔地说:“如果当初意识到制作自己的引擎要付出这么大的代价的话,我们根本就不可能去做这种傻事。没有人会预料得到五年后的市场究竟是怎样的。”

       正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑,越来越多的开发者倾向于使用第三方的现成引擎制作自己的游戏,一个庞大的引擎授权市场已经形成。

       二、引擎的进化

       曾经有一段时期,游戏开发者关心的只是如何尽量多地开发出新的游戏并把它们推销给玩家。尽管那时的游戏大多简单粗糙,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到个月以上,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动。渐渐地,一些有经验的开发者摸索出了一条偷懒的方法,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用。根据马老先生的生产力学说,单位产品的成本因生产力水平的提高而降低,自动化程度较高的手工业者最终将把那些生产力低下的手工业者淘汰出局,引擎的概念就是在这种机器化作业的背景下诞生的。

       每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Baldur’s Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个最好的例子。

       因此,下面对引擎的历史回顾将主要围绕动作射击游戏的变迁展开,动作射击游戏同3D引擎之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生,一同成长,互相为对方提供着发展的动力。

       引擎的诞生(年~年)

       年,3D Realms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏——《德军司令部》(Wolfenstein 3D),稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用“革命”这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。

       Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的约翰·卡马克,这位id Software公司的首席程序师正是凭借这款Wolfenstein 3D引擎在游戏圈里站稳了脚跟。事实上,《德军司令部》并非第一款采用第一人称视角的游戏,在它发售前的几个月,Origin公司就已经推出了一款第一人称视角的角色扮演游戏——《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld),这款角游戏采用了类似的技术,但它与Wolfenstein 3D引擎之间有着相当大的差别,举例来说,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的层次,玩家可以在游戏中跳跃,可以抬头低头,这些特性Wolfenstein 3D引擎都无法做到,而且从画面上看,《德军司令部》更接近漫画风格而不是传统的像素画面。

       尽管从技术细节上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《创世纪:地下世界》的引擎,但它却更好地利用了第一人称视角的特点,快速火爆的游戏节奏使人们一下子记住了“第一人称射击游戏”这个单词,而不是“第一人称角色扮演游戏”。《德军司令部》后来还发布过一款名义上的续集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),这款游戏在Wolfenstein 3D引擎的基础上增加了许多重要特性,包括跳跃和抬头低头等动作。

       引擎诞生初期的另一部重要游戏同样是出自id Software公司的一款非常成功的第一人称射击游戏——《毁灭战士》(Doom)。Doom引擎在技术上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德军司令部》中的所有物体大小都是固定的,所有路径之间的角度都是直角,也就是说你只能笔直地前进或后退,这些局限在《毁灭战士》中都得到了突破。尽管游戏的关卡还是维持在2D平面上进行制作,没有“楼上楼”的概念,但墙壁的厚度可以为任意,并且路径之间的角度也可以为任意,这使得楼梯、升降平台、塔楼和户外等各种场景成为可能。

       由于Doom引擎本质上依然是二维的,因此可以做到同时在屏幕上显示大量角色而不影响游戏的运行速度,这一特点为游戏创造出了一种疯狂刺激的动作风格,在这方面迄今为止大约只有《英雄萨姆》(Serious Sam)系列能与之相比,除此之外还没有哪款3D引擎能在大批敌人向你涌来的时候依然保持游戏的流畅,这也是为什么如今市面上的大部分第一人称射击游戏都在积极地培养玩家的战术运用能力、提高玩家的射击准确率而拒绝滥砍滥杀的主要原因之一。值得一提的是,尽管Doom引擎缺乏足够的细节度,但开发者仍然在《毁灭战士》中表现出了惊人的环境效果,其纯熟的设计技巧实在令人赞叹。

       不过更值得纪念的是,Doom引擎是第一个被用于授权的引擎。年底,Raven公司采用改进后的Doom引擎开发了一款名为《投影者》(ShadowCaster)的游戏,这是游戏史上第一例成功的嫁接手术。年Raven公司采用Doom引擎开发《异教徒》(Heretic),为引擎增加了飞行的特性,成为跳跃动作的前身。年Raven公司采用Doom引擎开发《毁灭巫师》(Hexen),加入了新的音效技术、脚本技术以及一种类似集线器的关卡设计,使你可以在不同关卡之间自由移动。Raven公司与id Software公司之间的一系列合作充分说明了引擎的授权无论对于使用者还是开发者来说都是大有裨益的,只有把自己的引擎交给更多的人去使用才能使引擎不断地成熟起来。

       《毁灭战士》系列本身就相当成功,大约卖了万套,而授权费又为id Software公司带来了一笔可观的收入。在此之前引擎只是作为一种自产自销的开发工具,从来没有哪家游戏商考虑过依靠引擎赚钱,Doom引擎的成功无疑为人们打开了一片新的市场。

       引擎的转变(年~年)

       在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》(Duke Nukem 3D)。《毁灭公爵》已经具备了今天第一人称射击游戏的所有标准内容,如跳跃、度环视以及下蹲和游泳等特性,此外还把《异教徒》里的飞行换成了喷气背包,甚至加入了角色缩小等令人耳目一新的内容。在Build引擎的基础上先后诞生过款游戏,例如《农夫也疯狂》(Redneck Rampage)、《阴影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,还有台湾艾生资讯开发的《七侠五义》,这是当时(至今依然是)国内不多的几款3D射击游戏之一。Build引擎的授权业务大约为3D Realms公司带来了一百多万美元的额外收入,3D Realms公司也由此而成为了引擎授权市场上的第一个“暴发户”。不过从总体来看,Build引擎并没有为3D引擎的发展带来任何质的变化,突破的任务最终由id Software公司的《雷神之锤》(Quake)完成了。

       《雷神之锤》紧跟在《毁灭公爵》之后发售,两者孰优孰劣一时之间成为玩家的热门话题。从内容的精彩程度来看《毁灭公爵》超过《雷神之锤》不少,但从技术的先进与否来看,《雷神之锤》是毫无疑问的赢家。Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3D引擎,而不是Doom、Build那样的2.5D引擎。此外Quake引擎还是连线游戏的始作俑者,尽管几年前的《毁灭战士》也能通过调制解调器连线对战,但最终把网络游戏带入大众的视野之中的是《雷神之锤》,是它促成了电子竞技产业的发展。

       一年之后,id Software公司推出《雷神之锤2》,一举确定了自己在3D引擎市场上的霸主地位。《雷神之锤2》采用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技术,在图像和网络方面与前作相比有了质的飞跃,Raven公司的《异教徒2》(Heretic II)和《军事冒险家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix娱乐公司的《首脑:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及离子风暴工作室去年夏天刚刚发布的《安纳克朗诺克斯》(Anachronox)都采用了Quake II引擎。

       Quake II引擎的授权模式大致如下:基本许可费从万美元到万美元不等,版税金视基本许可费的多少而定,万美元的许可费大约需提取%以上的版税金,万美元的许可费则提取很少一部分版税金。这样算下来,《雷神之锤2》通过引擎授权所获得的收入至少有一千万美元,尽管游戏本身的销售业绩比起《毁灭战士》来要差很多,大约卖了多万套,收入在万美元左右,但在授权金这一块它所获得的盈利显然要远远高于《毁灭战士》,此时的引擎已经从一种单纯的工具变成了一块令人垂涎欲滴的肥肉。

       俗话说“一个巴掌拍不响”,没有实力相当的竞争者,任何市场都无法发展起来的。正当Quake II独霸整个引擎市场的时候,Epic Megagames公司(即现在的Epic游戏公司)的《虚幻》(Unreal)问世了。毫不夸张,第一次运行这款游戏的时候,我的确被眼前的画面惊呆了,尽管当时只是在x的分辨率下运行的这款游戏(四大悲事之一:玩游戏机器不够劲)。除了精致的建筑物外,游戏中的许多特效即便在今天看来依然很出色,荡漾的水波,美丽的天空,庞大的关卡,逼真的火焰、烟雾和力场等效果。从单纯的画面效果来看,《虚幻》是当之无愧的佼佼者,其震撼力完全可以与人们第一次见到《德军司令部》时的感受相比。 Unreal引擎可能是使用最广的一款引擎,在推出后的两年之内就有款游戏与Epic公司签订了许可协议,这还不包括Epic公司自己开发的《虚幻》资料片《重返纳帕利》,其中比较近的几部作品如第三人称动作游戏《北欧神符》(Rune)、角色扮演游戏《杀出重围》(Deus Ex)以及永不上市的第一人称射击游戏《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever),这些游戏都曾经或将要获得不少好评。

       Unreal引擎的应用范围不限于游戏制作,还涵盖了教育、建筑等其它领域。Digital Design公司曾与联合国教科文组织的世界文化遗产分部合作采用Unreal引擎制作过巴黎圣母院的内部虚拟演示,Zen Tao公司采用Unreal引擎为空手道选手制作过武术训练软件,另一家软件开发商Vito Miliano公司也采用Unreal引擎开发了一套名为“Unrealty”的建筑设计软件,用于房地产的演示。

       这款与《雷神之锤2》同时代的引擎经过不断的更新,至今依然活跃在游戏市场上,丝毫没有显出老迈的迹象,实属难得。

       引擎的革命(年~年)

       游戏的图像发展到《虚幻》这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很明显不可能再朝着视觉方面进行下去。前面说过,引擎技术对于游戏的作用并不仅局限于画面,它还影响到游戏的整体风格,例如,所有采用Doom引擎制作的游戏,无论是《异教徒》还是《毁灭巫师》,都有着相似的内容,甚至连情节设定都如出一辙。玩家开始对端着枪跑来跑去的单调模式感到厌倦,开发者们不得不从其它方面寻求突破,由此掀起了第一人称射击游戏的一个新的高潮。

       两部划时代的作品同时出现在年——Valve公司的《半条命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑计划》(Thief:The Dark Project),尽管此前的《系统震撼》(System Shock)等游戏也为引擎技术带来过许多新的特性,但没有哪款游戏能像《半条命》和《神偷》那样对后来的作品以及引擎技术的进化造成如此深远的影响。

       曾获得无数大奖的《半条命》采用的是Quake和Quake II引擎的混合体,Valve公司在这两部引擎的基础上加入了两个很重要的特性:一是脚本序列技术,这一技术可以令游戏以合乎情理的节奏通过触动事件的方式让玩家真实地体验到情节的发展,这对于诞生以来就很少注重情节的第一人称射击游戏来说无疑是一次伟大的革命;第二个特性是对人工智能引擎的改进,敌人的行动与以往相比明显有了更多的狡诈,不再是单纯地扑向枪口。这两个特点赋予了《半条命》引擎鲜明的个性,在此基础上诞生的《要塞小分队》、《反恐精英》和《毁灭之日》等优秀作品又通过网络代码的加入令《半条命》引擎焕发出了更为夺目的光芒。 在人工智能方面真正取得突破的游戏是Looking Glass工作室的《神偷:暗黑计划》,游戏的故事发生在中古年代,玩家扮演一名盗贼,任务是进入不同的场所,在尽量不引起别人注意的情况下窃取物品。《神偷》采用的是Looking Glass工作室自行开发的Dark引擎,Dark引擎在图像方面比不上《雷神之锤2》或《虚幻》,但在人工智能方面它的水准却远远高于后两者,游戏中的敌人懂得根据声音辨认你的方位,能够分辨出不同地面上的脚步声,在不同的光照环境下有不同的目力,发现同伴的尸体后会进入警戒状态,还会针对你的行动做出各种合理的反应,你必须躲在暗处不被敌人发现才有可能完成任务,这在以往那些纯粹的杀戮游戏中是根本见不到的。如今的绝大部分第一人称射击游戏都或多或少地采用了这种隐秘的风格,包括新近发布的《荣誉勋章:盟军进攻》(Medal of Honor:Allied Assault)。遗憾的是,由于Looking Glass工作室的过早倒闭,Dark引擎未能发扬光大,除了《神偷:暗黑计划》外,采用这一引擎的只有《神偷2:金属时代》(Thief 2:The Metal Age)和《系统震撼2》等少数几款游戏。

       受《半条命》和《神偷:暗黑计划》两款游戏的启发,越来越多的开发者开始把注意力从单纯的视觉效果转向更具变化的游戏内容,其中比较值得一提的是离子风暴工作室出品的《杀出重围》,《杀出重围》采用的是Unreal引擎,尽管画面效果十分出众,但在个体的人工智能方面它无法达到《神偷》系列的水准,游戏中的敌人更多的是依靠预先设定的场景脚本做出反应,例如砸碎弹药盒可能会引起附近敌人的警惕,但这并不代表他听到了什么,打死敌人后周围的同伙可能会朝你站立的位置奔过来也可能会无动于衷,这些不真实的行为即便在《荣誉勋章:盟军进攻》里也依然存在。图像的品质抵消了人工智能方面的缺陷,而真正帮助《杀出重围》在众多射击游戏中脱颖而出的则是它的独特风格,游戏含有浓重的角色扮演成分,人物可以积累经验、提高技能,还有丰富的对话和曲折的情节。同《半条命》一样,《杀出重围》的成功说明了叙事对第一人称射击游戏的重要性,能否更好地支持游戏的叙事能力成为了衡量引擎的一个新标准。 从年开始3D引擎朝着两个不同的方向分化,一是如《半条命》、《神偷》和《杀出重围》那样通过融入更多的叙事成分和角色扮演成分以及加强游戏的人工智能来提高游戏的可玩性,二是朝着纯粹的网络模式发展,在这一方面,id Software公司再次走到了整个行业的最前沿,他们意识到与人斗才是其乐无穷,于是在Quake II出色的图像引擎的基础上加入更多的网络成分,破天荒推出了一款完全没有单人过关模式的纯粹的网络游戏——《雷神之锤3竞技场》(Quake III Arena),它与Epic公司稍后推出的《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)一同成为引擎发展史上的一个转折点。 随着Quake III引擎的大获成功,id Software公司在引擎授权市场上也大赚了一笔。Raven公司再次同id Software公司合作,采用Quake III引擎制作了第一人称射击游戏《星际迷航:精英部队》(Star Trek Voyager:Elite Force),此外这部引擎还被用于制作第三人称动作游戏《重金属F.A.K.K. 2》(Heavy Metal F.A.K.K 2)和《艾丽丝漫游魔境》(American McGee’s Alice)、最近的两款二战题材的射击游戏《重返德军总部》(Return to Castle Wolfenstein)和《荣誉勋章:盟军进攻》,以及开发中的《绝地放逐者:绝地武士2》(Jedi Outcast:Jedi Knight II)。从地牢到外太空,从童话世界到二战年代,从第一人称视角到第三人称视角,充分显示了Quake III引擎的强大潜力。

       Epic公司的《虚幻竞技场》虽然比《雷神之锤3竞技场》落后了一步,但如果仔细比较一下的话,你就会发现它的表现要略高出后者一筹。从画面方面看两者差不多打成平手,但在联网模式上,它不仅提供有死亡竞赛模式,还提供有团队合作等多种激烈火爆的对战模式,而且Unreal Tournament引擎不仅可以应用在动作射击游戏中,还可以为大型多人游戏、即时策略游戏和角色扮演游戏提供强有力的3D支持。Unreal Tournament引擎在许可业务方面的表现也超过了Quake III,迄今为止采用Unreal Tournament引擎制作的游戏大约已经有多款,其中包括《星际迷航深度空间九:坠落》(Star Trek Deep Space Nine:The Fallen)、《新传说》(New Legend)和《塞拉菲姆》(Seraphim)等。

       在年到年期间迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,这款引擎最初是用在机甲射击游戏《升刚》(Shogo)上的。前面说过,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资万美元,功夫不负有心人,年LithTech引擎的第一个版本推出之后立即引起了业界的主意,为当时处于白热化状态下的《雷神之锤2》vs.《虚幻》之争泼了一盆冷水。

       正是由于过于高昂的开发代价,年Monolith公司决定单独成立一个LithTech公司,以LithTech引擎的授权许可作为主要业务,希望借此捞回一些成本。采用LithTech第一代引擎制作的游戏包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。年LithTech公司推出了引擎的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼动画和高级地形系统,给人留下深刻印象的《无人永生》(No One Lives Forever)以及即将上市的《全球行动》(Global Operations)采用的就是LithTech 2.5引擎,此时的LithTech已经从一名有益的补充者变成了一款同Quake III和Unreal Tournament平起平坐的引擎。如今LithTech引擎的3.0版本也已经发布,并且衍生出了“木星”(Jupiter)、“鹰爪”(Talon)、“深蓝”(Cobalt)和“探索”(Discovery)四大系统,其中“鹰爪”被用于开发《异形大战掠夺者2》(Alien Vs. Predator 2),“木星”将用于《无人永生2》的开发,“深蓝”用于开发PS2版《无人永生》,“探索”则将被用来制作一款尚未公布的大型网络游戏。

       LithTech引擎除了本身的强大性能外,最大的卖点在于详尽的服务,除了LithTech引擎的源代码和编辑器外,购买者还可以获得免费的升级、迅捷的电子邮件和电话技术支持,LithTech公司甚至还会把购买者请到公司进行手把手的培训。而且LithTech引擎的平均价格也不算很高,大约在万美元左右,同Quake III引擎的万美元相比已经是相当低廉了。

       引擎的明天(年~)

       年有许多优秀的3D射击游戏陆续发布,其中一部分采用的是Quake III和Unreal Tournament等现成引擎,如《星际迷航深度空间九:坠落》、《重返德军总部》和《荣誉勋章:盟军进攻》,而更多的则采用的是自己开发的引擎,比较有代表性的包括网络射击游戏《部落2》(Tribes 2)、第一人称射击游戏《马科斯·佩恩》、《红色派系》(Red Faction)和《英雄萨姆》等。

       《部落2》采用的是V引擎,这款引擎虽然无法同Quake III和Unreal Tournament相提并论,但开发者为它制定的许可模式却相当新颖,你只需花上美元就可以获得引擎的使用权,不过天下没有免费的午餐,随之而来的一系列规定相当苛刻,例如,开发者不能把该引擎用于为其它游戏发行商、其它商业游戏站点等竞争对手制作游戏,开发出来的游戏必须在发行前交给GarageGames公司(V引擎的所有者),不能交给任何第三方,GarageGames公司将拥有这些游戏五年的独家发行权等等。尽管如此,对于那些规模较小的独立开发者来说,这个超低价引擎仍然具有非常大的吸引力。

       《马科斯·佩恩》采用的是MAX-FX引擎,这是第一款支持辐射光影渲染技术(Radiosity Lighting)的引擎,这种技术以往只在一些高级的建筑设计软件中出现过,它能够结合物体表面的所有光源效果,根据材质的物理属性及其几何特性,准确地计算出每个点的折射率和反射率,让光线以更自然的方式传播过去,为物体营造出十分逼真的光影效果。MAX-FX引擎的另一个特点是所谓的“子弹时间”(Bullet Time),这是一种《黑客帝国》风格的慢动镜头,在这种状态下甚至连子弹的飞行轨迹都可以看得一清二楚。MAX-FX引擎的问世把游戏的视觉效果推向了一个新的高峰。

       《红色派系》采用的是Geo-Mod引擎,这是第一款可任意改变几何体形状的3D引擎,也就是说,你可以使用武器在墙壁、建筑物或任何坚固的物体上炸开一个缺口,穿墙而过,或者在平地上炸出一个弹坑躲进去。Geo-Mod引擎的另一个特点是高超的人工智能,敌人不仅仅是在看见同伴的尸体或听见爆炸声后才会做出反应,当他们发现你留在周围物体上的痕迹如弹孔时也会警觉起来,他们懂得远离那些可能对自己造成伤害而自己又无法做出还击的场合,受伤的

Unity中的射击(火箭弹、激光、子弹轨迹)

       在Unity学习过程中,我从B站的知名UP主奥飒姆_Awesome的教程中获益良多。他的视频虽然已有一年未更新,但内容仍十分实用。这里,我整理了关于射击效果,如火箭弹、激光和子弹轨迹的实现思路。

       首先,转向功能的实现非常直观,只需利用Transform.right属性,将物体的朝向设置为鼠标位置,如Transform.right = mousePos。这个方法简单且在Unity 3D中极具效率。

       对于火箭弹设计,关键在于初始化时的旋转。通过Quaternion.AngleAxis函数,以Vector3.forward(即Z轴方向)作为旋转轴,实现了2D视角下的偏移。火箭弹轨迹根据数量分为奇数和偶数两种,利用Vector3.Slerp进行球面插值,通过lerp值与目标点距离的比值,确保子弹的转向随距离变化而调整。

       激光枪的设计则依赖于Physics2D.Raycast的碰撞检测,配合LineRender组件展示轨迹。加上粒子特效,可以创建出逼真的激光效果。至于使用URP进行后处理,这部分我还在学习中,期待后续深入理解。

       最后,高速枪械仅展示轨迹,其原理与激光枪类似,只是线渲染的颜色有所调整。通过这些步骤,你可以实现各种射击效果在Unity中的动态展示。

       视频教程和源码可以在奥飒姆_Awesome的个人空间找到,链接如下:[奥飒姆_Awesome个人空间](/username)。虽然视频有些老旧,但内容依然值得参考和学习。

什么叫做2D和3D?

       åˆ°3D, 就必须先说说游戏引擎, 因为二者是密不可分!

       æˆ‘们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”

       å¯è§ï¼Œå¼•æ“Žå¹¶ä¸æ˜¯ä»€ä¹ˆçŽ„乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。

       é¦–先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。

       å…¶æ¬¡æ˜¯åŠ¨ç”»ï¼Œç›®å‰æ¸¸æˆæ‰€é‡‡ç”¨çš„动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。

       å¼•æ“Žçš„另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。

       ç¢°æ’žæŽ¢æµ‹æ˜¯ç‰©ç†ç³»ç»Ÿçš„核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。

       æ¸²æŸ“是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。

       æ¯ä¸€æ¬¾æ¸¸æˆéƒ½æœ‰è‡ªå·±çš„引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Baldur's Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个最好的例子。

       åœ¨å¼•æ“Žçš„进化过程中,肯·西尔弗曼于年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》(

       3D游戏引擎设计是一项巨大的软件工程。一个人独立完成设计并撰写也并非不可能,但这不只是熬一两个晚上便能搞定的,你很可能会出写出几兆的源代码量。如果你没有持久的信念与激情,你很可能无法完成它。

       é‚£ä¹ˆè‡³äºŽ2D, 就很好理解啦,目前%的游戏都是2D的。

       ä½†æ˜¯å¹¶ä¸æ˜¯è¯´3D游戏就比2D游戏好,不见得!比如最近的英雄传说6空之轨迹,仍然保持2D风格,你能说它不好,不经典?!!答案是否定的!!

       2D 图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的,地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的。而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容。另一方面是 2D 游戏的显示技术,传统的 2D 游戏很少需要调用显卡加速,大部分的 2D 图形元素都是通过 CPU 进行。因此一款 2D 游戏的图形符合要看 CPU 的负载能力,知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍 CPU 配置高,但显卡配置低,因此即使是 3D 游戏纵横的现在,我们制作一款画面丰富、风格独特的 2D 游戏也是相当有市场的。近两年,有人也对 2D 游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定 2D 图形是通过 3D 技术进行加速的,即单张的图形或动画还是以 D3D 计算帖图的形式进行,这样通常可以保证了 2D 图形运行可以达到很高的速度,但是这类技术也不是很全面,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和 3D 显卡技术标准不一,导致个别显卡运行不了。像素点阵技术也是较早期的 2D 技术

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