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1.【Busybox】Busybox源码分析-01 | 源码目录结构和程序入口
2.Box2d源码阅读(2):从GJK到CCD
3.MapBox源码解读 01 - style 的加载逻辑
4.BusyboxBusybox源码分析-02 | init程序
5.求一份用C语言编写的俄罗斯方块的源代码!

box源码

【Busybox】Busybox源码分析-01 | 源码目录结构和程序入口

       Busybox是一个开源项目,遵循GPL v2协议。其本质是将多个UNIX命令集合成一个小型可执行程序,适用于构建轻量级根文件系统,特别是git 源码卸载嵌入式系统设计中。版本1..0的Busybox体积小巧,仅为几百千字节至1M左右,动态链接方式下大小更小。其设计模块化,可灵活添加、去除命令或调整选项。

       Busybox程序主体在Linux内核启动后加载运行,入口为main()函数,位于libbb/appletlib文件末尾。通过条件分支处理,决定以库方式构建。广告 源码在函数体中,使用mallopt()调整内存分配参数以优化资源使用。接着通过条件宏定义,控制代码编译逻辑,如在Linux内核启动后期加载并运行Busybox构建的init程序。命令行输入时,Busybox会解析参数,执行对应操作。

       在源码中,通过char * applet_name表示工具名称,调用lbb_prepare()函数设置其值为“busybox”。之后解析命令行参数,如在mkdir iriczhao命令中,解析到mkdir命令传递给applet_name。配置了FEATURE_SUID_CONFIG宏定义时,会从/etc/busybox.conf文件中解析配置参数。源码权最后,执行run_applet_and_exit()函数,根据NUM_APPLETS值决定执行命令或报错。

       在命令行下键入命令后,执行关键操作的函数是find_applet_by_name()和run_applet_no_and_exit()。编译构建并安装Busybox后,可执行程序和命令链接分布在安装目录下。从源码角度,命令有一一对应的执行函数,通过命令表管理命令入口函数。在代码执行逻辑中,首先调用find_applet_by_name()获取命令表数组下标,再传递给run_applet_no_and_exit()执行对应命令。

Box2d源码阅读(2):从GJK到CCD

       GJK算法在Box2D中的应用

       Box2D中的GJK算法整合了Voronoi区域算法与重心坐标原理,旨在计算两个形状之间的最短距离。为了使查询更加通用,源码建Box2D使用了封装的通用输入输出对象,通过b2distanceproxy来传递顶点和形状半径。当需要查询两个形状间的距离时,通过m_buffer进行特殊处理,以适应链状形状。

       在GJK算法中,单纯形作为关键数据结构,其定义包含了索引信息以标识顶点来源于两个形状。在封装一层单纯形后,我们开始探索单纯形中的一些辅助函数,如solve2和solve3,这些函数用于更新单纯形的顶点。它们分别负责查找在已形成的线段或三角形上,距离原点直线距离最短的点。通过重心坐标方法计算a1和a2系数,求解p点在w1和w2之间的源码 网盘位置。

       在两个形状之间距离求解过程中,函数通过一系列步骤实现。首先,定义了所需的公式和变量,利用p点与线段垂直的性质求解a1和a2系数。通过行列式方法求解方程组,得到p点在w1和w2之间的坐标。类似地,solve3函数也利用公式进行求解。

       对于TOI(Time of Impact)的实现,Box2D通过三重for循环驱动来计算两个形状在运动过程中的撞击时间,以及快速运动中在一次tick内互相穿越的情况。首先,使用sweep功能表示形状在指定时间后的location和rotation信息。接着,通过b2SeparationFunction查找两个形状之间的距离。在求解TOI时,函数通过三重循环结合二分法与割线法进行逼近,找到(t1, t2)范围内满足条件的时间。

       尽管代码实现和示例存在细微差异,Box2D的GJK算法与TOI实现的核心逻辑保持一致,展示了通过优化查询和计算过程,高效地处理物理引擎中形状间的距离与碰撞检测问题。

MapBox源码解读 - style 的加载逻辑

       本文主要聚焦于MapBox实例化过程中style的加载和渲染流程。这个过程涉及多个步骤:首先,从数据源发起请求获取style数据,然后通过解析将数据转化为可操作的结构。数据进一步根据属性进行赋值,接着进行着色器的计算,最终在屏幕上呈现图层。为了更直观地理解,这里有一个定制化线侧渲染的demo示例。

       style的加载和渲染过程可以分解为:数据获取-解析-属性赋值-着色器执行。如果你对这个过程还感到困惑,可参考相关附件获取详细信息。

       通过上述步骤,创建mapbox对象时,源代码中添加source和layer的代码其实遵循这样的逻辑:数据驱动图层展现。现在,让我们通过一个简单的线单侧绘制的案例,实际演示这个过程。

       今天的讲解就到这里,额外提一个小贴士:在WebGL的web端调试中,Spector.js是一个非常实用的工具,适用于Firefox和Chrome,你可以自行下载并进行探索使用。

BusyboxBusybox源码分析- | init程序

       在Linux内核启动后期,init线程执行的第一个用户空间程序是init,这个程序在Busybox源码中的实现由/init目录下的init.c编译而成,其入口点为init_main()。在init_main()函数中添加了标识代码,验证了这一过程。实际上,当Busybox编译安装后,会通过链接指向../bin/busybox来执行init。

       分析init程序,当CONFIG_FEATURE_USE_INITTAB配置启用时,会依据/etc/inittab文件中的配置进行操作;若文件不存在或未启用该配置,init将执行默认行为,如运行INIT_SCRIPT和启动"askfirst" shell。而BusyBox的init不支持运行级别,sysvinit是需要的选项来处理运行级别管理。

       Linux支持7个运行级别:

       0:停机状态,等同于关机,不可作为默认运行级别。

       1:单用户模式,用于系统维护,禁止远程登录。

       2:多用户无网络模式。

       3:多用户有网络模式,常见运行级别。

       4:保留,未使用。

       5:X图形界面,登录后进入。

       6:正常关闭并重启,同样不能作为默认运行级别。

       可以通过runlevel命令查看当前运行级别,如在Ubuntu系统中,运行runlevel命令会显示当前的运行级别。

求一份用C语言编写的俄罗斯方块的源代码!

       俄罗斯方块C源代码

       #include <stdio.h>

       #include <windows.h>

       #include <conio.h>

       #include <time.h>

       #define  ZL  4     //坐标增量, 不使游戏窗口靠边

       #define WID      //游戏窗口的宽度

       #define HEI      //游戏窗口的高度

       int i,j,Ta,Tb,Tc;      // Ta,Tb,Tc用于记住和转换方块变量的值

       int a[][]={ 0};    //标记游戏屏幕各坐标点:0,1,2分别为空、方块、边框

       int b[4];        //标记4个"口"方块:1有,0无,类似开关

       int x,y, level,score,speed;    //方块中心位置的x,y坐标,游戏等级、得分和游戏速度

       int flag,next;   //当前要操作的方块类型序号,下一个方块类型序号

       void gtxy(int m, int n);   //以下声明要用到的自编函数

       void gflag( );  //获得下一方块序号

       void csh( );  //初始化界面

       void start( );  //开始部分

       void prfk ( );  //打印方块

       void clfk( );  //清除方块

       void mkfk( );  //制作方块

       void keyD( );  //按键操作

       int  ifmov( );  //判断方块能否移动或变体

       void clHA( );  //清除满行的方块

       void clNEXT( );  //清除边框外的NEXT方块

int main( )

{  csh( );   

          while(1)

            { start( );  //开始部分

              while(1)

              {  prfk( );  

                Sleep(speed);  //延时

                 clfk( );

                 Tb=x;Tc=flag;  //临存当前x坐标和序号,以备撤销操作

                 keyD( );  

                 y++;     //方块向下移动

               if (ifmov( )==0) {  y--; prfk( ); dlHA( ); break;} //不可动放下,删行,跨出循环

              }

             for(i=y-2;i<y+2;i++){  if (i==ZL) {  j=0; } }  //方块触到框顶

            if (j==0) {  system("cls");gtxy(,);printf("游戏结束!"); getch(); break; } 

            clNEXT( );   //清除框外的NEXT方块

           }

         return 0;

}

       void gtxy(int m, int n)  //控制光标移动

       { COORD pos;  //定义变量

        pos.X = m;  //横坐标

        pos.Y = n;   //纵坐标

        SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), pos); 

       }

void csh( )    //初始化界面

{ gtxy(ZL+WID/2-5,ZL-2); printf("俄罗斯方块");      //打印游戏名称

        gtxy(ZL+WID+3,ZL+7); printf("

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