面對高齡少子化趨勢,打破代商打破年齡刻板印象商機更大,年齡現在還玩寶可夢的刻板高齡族群暴增到33%,樂高進軍成人市場營收成長26.5%,印象漫威漫畫18歲到44歲粉絲占60%,全齡60歲的化時vb 源码 脚本解密阿湯哥拍捍衛戰士2,18歲到34歲的機擴票房占37%,日本跨30年的打破代商大調查,未來「全齡化時代」品牌不能再用銀髮族、年齡Z世代來分客群,刻板從8到80歲的印象生意都能做。
在手機上逆時針旋轉,全齡向上拋出一球就命中,化時2016年掀起的機擴画世界pro源码抓寶潮,成了不分男女老少的打破代商全民運動,還捧紅了高齡70幾歲的「寶可夢阿伯」陳三元,他以拖把改裝的抓寶神器,掛滿20幾支手機同時抓寶,如今7年過去了,這款遊戲打破了手遊短命的魔咒,以18歲到34歲的年輕玩家占最大宗,但去年底的統計顯示,55歲以上的高齡玩家暴增,竟然達到33%,代表它成功吸引一群不玩遊戲的人加入。
長期關注日本文化的全民抖包袱源码政治大學國際事務學院教授李世暉分析,設計精良的手遊不計其數,但只有寶可夢能把全齡化做得徹底,因為它是一個跨世代的IP,出品到現在已經30年歷史,也就是說,30年前玩它的人,現在已經是40歲到50歲的中年齡層;第二就是它的商品跨媒體,不只有手遊、電視遊樂器,還有卡牌、電影、電視、真人演出電影等;第三個是源码编辑辑器比較重要的,全世界都在玩,它具備這3個條件,讓它可以變成全齡化的商品。
今年夏天,寶可夢即將推出睡眠遊戲,玩家只要在睡覺前打開app,就能幫你偵測睡眠品質同時抓寶,越是享有充足睡眠的玩家,越能蒐集到珍貴的寶可夢,這款手遊掌握了「遊戲Plus One」的法則,除了遊戲再多附加一個功能散步,做到跨年齡的抖音saas 源码訴求。
李世暉說,「現在的遊戲如果能夠有Plus one、遊戲+1的功能,它會讓更多人進入到遊戲市場,譬如說寶可夢可以讓你走出戶外,寶可夢Sleep可以讓你去調節你的身體狀況」。
跨齡訴求的不只是手遊,還有經典電影擄獲壯年跟青年,60歲的阿湯哥在電影中耍帥,捧場《捍衛戰士2》的粉絲,有超過3分之1是年輕人,其中18歲到34歲的觀眾貢獻票房37%,還有漫威漫畫更是不敗的IP,從18歲到44歲的粉絲占超過60%,漫畫結束了26年,衍生出電影《灌籃高手》,製片商表示,上映前鎖定30歲到40幾歲的粉絲,但實際上橫跨了10歲到50幾歲。
中華品牌再造協會理事長王福闓指出,「以往年紀比較長的人,他年輕時候就接觸到,過去它是比較昂貴的東西,他希望能夠收藏,但是對他的經濟能力是比較不允許的,但透過品牌跨界之後,可能經由授權,讓新世代年輕人也有機會購買到類似的產品」。
打破年齡刻板印象,把玩具賣給大人的樂高,電影星際大戰中的「千年鷹號」,還有「帝國滅星者戰艦」、「全地域型裝甲」,都是星戰迷必收的經典,樂高2021年進軍18歲以上的成人市場,營收比前年成長26.5%,因為絕版或限量的樂高,每年維持平均11%的漲幅。
日本跨30年的大調查,今年最新發布了《全齡化社會》關鍵報告,發現在日本跟台灣出現了「世代變平」的現象,2022年的調查,有6成台灣人認為自己比實際年齡更年輕,網路衍生的社群效應,不分年齡,只要生活、喜好、價值觀相近的「全齡化時代」來臨。
王福闓則說,「過去對於業者來講,他們在判斷消費者分析的時候,比較習慣從生活型態,也就是像年齡、職業、性別等方式區別,但在疫情後的時候,事實上發生了區間的破壞以及所謂跨時代的影響,而更偏向所謂的生活風格,而不是既有的區間方式」。
誰說長輩才吃素、吃蔬食,把年輕人愛吃的披薩,做成各種蔬食口味老少咸宜,專家指出,全齡化趨勢在未來十年會越來越顯著,拿掉年齡刻板的世代印象,善用年齡向下認同的心理,運用核心訴求再加一的訣竅,打到其他年齡層,就能掌握老少通吃的全齡商機。
台北/黃梅琴、熊汝璽 責任編輯/林均