1.C++ SetTimer
2.UE5中的函数函数定时器:SetTimer
3.TimerMFC Timer定时器
C++ SetTimer
å 请çSetTimerè¿ä¸ªAPIå½æ°çåå
UINT_PTR SetTimer(
HWND hWnd, // çªå£å¥æ
UINT_PTR nIDEvent, // å®æ¶å¨IDï¼å¤ä¸ªå®æ¶å¨æ¶ï¼å¯ä»¥éè¿è¯¥IDå¤ææ¯åªä¸ªå®æ¶å¨
UINT uElapse, // æ¶é´é´é,åä½ä¸ºæ¯«ç§
TIMERPROC lpTimerFunc // åè°å½æ°
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SetTimer(m_hWnd,1,,NULL); //ä¸ä¸ª1ç§è§¦åä¸æ¬¡çå®æ¶å¨
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äºæ¯SetTimerå½æ°çååå为ï¼
UINT SetTimer(UINT nIDEvent,UINT nElapse,void(CALLBACK EXPORT *lpfnTimer)(HWND,UINT ,YINT ,DWORD))
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SetTimer(1,,NULL);
1ï¼è®¡æ¶å¨çå称ï¼
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ä¾å¦ï¼KillTimer(1);
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SetTimer(3,,NULL);
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onTimer(nIDEvent)
{
switch(nIDEvent)
{
case 1:........;
break;
case 2:.......;
break;
case 3:......;
break;
}
}
UE5中的定时器:SetTimer
定时器是游戏引擎及程序开发中的基础功能,其作用在于以预定时间间隔执行特定函数。源码UE5(Unreal Engine 5)提供了简便的函数函数`SetTimer`方法来实现这一功能,本文将详细介绍`SetTimer`的源码基本用法、清除定时器、函数函数三种模式以及执行函数的源码狙击手选股器源码选择,并指明使用定时器时的函数函数易错点。
首先,源码设置定时器需完成三步:声明定时器句柄`FTimerHandle`、函数函数定义执行函数以及设置定时器。源码声明`FTimerHandle`通常在类定义中完成,函数函数定义执行函数则是源码通过类的成员函数实现,比如监测玩家与特定对象的函数函数距离。设置定时器的源码代码示例为`GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(MonitorTimer, MonitorPlayer, 2.0f, true);`,此代码将在2秒后开始执行`MonitorPlayer`函数,函数函数之后每1秒执行一次,直至清除定时器。springtest源码教程
清除定时器推荐使用`ClearTimer`方法,示例代码为`GetWorld()->GetTimerManager().ClearTimer(MonitorTimer);`,这一步应在Actor的`EndPlay`函数或其他合适的位置执行。
在UE5中,`SetTimer`提供了三种模式:延迟模式、循环模式和延迟循环模式。延迟模式在设置时间后执行一次,循环模式则立即执行并持续周期性执行,文件源码id延迟循环模式则在特定延迟后开始循环执行。
执行函数可以选择类的成员函数或Lambda表达式。成员函数通常在类定义中声明,而Lambda表达式则需要在定义定时器时直接使用。
使用定时器时,有两个易错点需要注意:首先,不要在Actor的构造函数中设置定时器,因为此时Actor还未完全生成。MFC表格源码正确做法是在`BeginPlay`函数中设置定时器。其次,在延迟模式下设置`InRate`为0是错误的,因为这将直接清除定时器,而不是实现延迟执行的目的。
TimerMFC Timer定时器
在MFC中,CWnd类提供了SetTimer方法来实现定时器功能。以下是人行源码泄露其基本用法的分步描述: 首先,启动定时器。使用CWnd::SetTimer函数,其原型如下: cpp UINT_PTR SetTimer( UINT_PTR nIDEvent, UINT nElapse, void (CALLBACK* lpfnTimer)(HWND, UINT, UINT_PTR, DWORD) ); 其中,nIDEvent是定时器的唯一标识,nElapse是时间间隔(毫秒),lpfnTimer是可选的回调函数地址。若lpfnTimer为NULL,定时器消息将发送到应用程序的消息队列,由CWnd对象处理。 处理定时器有两种方式:一是通过消息响应函数WM_TIMER,二是通过回调函数。若要启动多个定时器,可多次调用SetTimer。 其次,根据需要添加消息处理函数或回调函数。若最后一个参数为NULL,可以在消息映射(如CExampleDlg的BEGIN_MESSAGE_MAP和END_MESSAGE_MAP)中添加WM_TIMER消息处理,如: cpp ON_WM_TIMER() void CExampleDlg::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent) { // 处理定时器事件 switch (nIDEvent) { // ... } CDialogEx::OnTimer(nIDEvent); } 若使用回调函数,定义其原型如`void CALLBACK EXPORT TimerProc(HWND, UINT, UINT_PTR, DWORD)`,并在需要的地方调用CWnd::SetTimer并传递回调函数地址。 最后,销毁定时器时,使用CWnd::KillTimer函数,传入定时器的ID: cpp BOOL KillTimer(UINT_PTR nIDEvent); 如果定时器已销毁,该函数返回TRUE;否则返回FALSE。销毁多个定时器时,多次调用KillTimer并传入相应的ID。 通过这些步骤,你可以灵活地使用MFC的CWnd类来创建、管理并销毁定时器。扩展资料
Timer,定时器,功能是在指定的时间间隔内反复触发指定窗口的定时器事件。