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【狙击手选股器源码】【springtest源码教程】【文件源码id】settimer 函数 源码_timer_settime函数

时间:2024-12-26 03:09:50 来源:分发网源码

1.C++ SetTimer
2.UE5中的函数函数定时器:SetTimer
3.TimerMFC Timer定时器

settimer 函数 源码_timer_settime函数

C++ SetTimer

       å…ˆè¯·çœ‹SetTimer这个API函数的原型

       UINT_PTR SetTimer(

        HWND hWnd, // 窗口句柄

        UINT_PTR nIDEvent, // 定时器ID,多个定时器时,可以通过该ID判断是哪个定时器

        UINT uElapse, // 时间间隔,单位为毫秒

        TIMERPROC lpTimerFunc // 回调函数

       );

       ä¾‹å¦‚

       SetTimer(m_hWnd,1,,NULL); //一个1秒触发一次的定时器

       åœ¨MFC程序中SetTimer被封装在CWnd类中,调用就不用指定窗口句柄了

       äºŽæ˜¯SetTimer函数的原型变为:

       UINT SetTimer(UINT nIDEvent,UINT nElapse,void(CALLBACK EXPORT *lpfnTimer)(HWND,UINT ,YINT ,DWORD))

       å½“使用SetTimer函数的时候,就会生成一个计时器。函数中nIDEvent指的是计时器的标识,也就是名字。nElapse指的是时间间隔,也就是每隔多长时间触发一次事件。第三个参数是一个回调函数,在这个函数里,放入你想要做的事情的代码,你可以将它设定为NULL,也就是使用系统默认的回调函数,系统默认认的是onTime函数。这个函数怎么生成的呢?你需要在需要计时器的类的生成onTime函数:在ClassWizard里,选择需要计时器的类,添加WM_TIME消息映射,就自动生成onTime函数了。然后在函数里添加代码,让代码实现功能。每隔一段时间就会自动执行一次。

       ä¾‹ï¼š

       SetTimer(1,,NULL);

       1:计时器的名称;

       ï¼šæ—¶é—´é—´éš”,单位是毫秒;

       NULL:使用onTime函数。

       å½“不需要计时器的时候调用KillTimer(nIDEvent);

       ä¾‹å¦‚:KillTimer(1);

       å½“要使用回调函数时,

       æ­¤æ–¹æ³•é¦–先写一个如下格式的回调函数

       void CALLBACK TimerProc(HWND hWnd,UINT nMsg,UINT nTimerid,DWORD dwTime);

       ç„¶åŽå†ç”¨SetTimer(1,,TimerProc)函数来建一个定时器,第三个参数就是回调函数地址。

       æˆ–许你会问,如果我要加入两个或者两个以上的 timer怎么办?

       ç»§ç»­ç”¨SetTimer函数吧,上次的timer的ID是1,这次可以是2,3,4。。。。

       SetTimer(2,,NULL);

       SetTimer(3,,NULL);

       å—¯ï¼ŒWINDOWS会协调他们的。当然onTimer函数体也要发生变化,要在函数体内添加每一个timer的处理代码:

       onTimer(nIDEvent)

       {

       switch(nIDEvent)

       {

       case 1:........;

       break;

       case 2:.......;

       break;

       case 3:......;

       break;

       }

       }

UE5中的定时器:SetTimer

       定时器是游戏引擎及程序开发中的基础功能,其作用在于以预定时间间隔执行特定函数。源码UE5(Unreal Engine 5)提供了简便的函数函数`SetTimer`方法来实现这一功能,本文将详细介绍`SetTimer`的源码基本用法、清除定时器、函数函数三种模式以及执行函数的源码狙击手选股器源码选择,并指明使用定时器时的函数函数易错点。

       首先,源码设置定时器需完成三步:声明定时器句柄`FTimerHandle`、函数函数定义执行函数以及设置定时器。源码声明`FTimerHandle`通常在类定义中完成,函数函数定义执行函数则是源码通过类的成员函数实现,比如监测玩家与特定对象的函数函数距离。设置定时器的源码代码示例为`GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(MonitorTimer, MonitorPlayer, 2.0f, true);`,此代码将在2秒后开始执行`MonitorPlayer`函数,函数函数之后每1秒执行一次,直至清除定时器。springtest源码教程

       清除定时器推荐使用`ClearTimer`方法,示例代码为`GetWorld()->GetTimerManager().ClearTimer(MonitorTimer);`,这一步应在Actor的`EndPlay`函数或其他合适的位置执行。

       在UE5中,`SetTimer`提供了三种模式:延迟模式、循环模式和延迟循环模式。延迟模式在设置时间后执行一次,循环模式则立即执行并持续周期性执行,文件源码id延迟循环模式则在特定延迟后开始循环执行。

       执行函数可以选择类的成员函数或Lambda表达式。成员函数通常在类定义中声明,而Lambda表达式则需要在定义定时器时直接使用。

       使用定时器时,有两个易错点需要注意:首先,不要在Actor的构造函数中设置定时器,因为此时Actor还未完全生成。MFC表格源码正确做法是在`BeginPlay`函数中设置定时器。其次,在延迟模式下设置`InRate`为0是错误的,因为这将直接清除定时器,而不是实现延迟执行的目的。

TimerMFC Timer定时器

       在MFC中,CWnd类提供了SetTimer方法来实现定时器功能。以下是人行源码泄露其基本用法的分步描述:

       首先,启动定时器。使用CWnd::SetTimer函数,其原型如下:

       cpp

       UINT_PTR SetTimer(

        UINT_PTR nIDEvent,

        UINT nElapse,

        void (CALLBACK* lpfnTimer)(HWND, UINT, UINT_PTR, DWORD)

       );

       其中,nIDEvent是定时器的唯一标识,nElapse是时间间隔(毫秒),lpfnTimer是可选的回调函数地址。若lpfnTimer为NULL,定时器消息将发送到应用程序的消息队列,由CWnd对象处理。

       处理定时器有两种方式:一是通过消息响应函数WM_TIMER,二是通过回调函数。若要启动多个定时器,可多次调用SetTimer。

       其次,根据需要添加消息处理函数或回调函数。若最后一个参数为NULL,可以在消息映射(如CExampleDlg的BEGIN_MESSAGE_MAP和END_MESSAGE_MAP)中添加WM_TIMER消息处理,如:

       cpp

       ON_WM_TIMER()

       void CExampleDlg::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent) {

        // 处理定时器事件

        switch (nIDEvent) {

        // ...

        }

        CDialogEx::OnTimer(nIDEvent);

       }

       若使用回调函数,定义其原型如`void CALLBACK EXPORT TimerProc(HWND, UINT, UINT_PTR, DWORD)`,并在需要的地方调用CWnd::SetTimer并传递回调函数地址。

       最后,销毁定时器时,使用CWnd::KillTimer函数,传入定时器的ID:

       cpp

       BOOL KillTimer(UINT_PTR nIDEvent);

       如果定时器已销毁,该函数返回TRUE;否则返回FALSE。销毁多个定时器时,多次调用KillTimer并传入相应的ID。

       通过这些步骤,你可以灵活地使用MFC的CWnd类来创建、管理并销毁定时器。

扩展资料

       Timer,定时器,功能是在指定的时间间隔内反复触发指定窗口的定时器事件。

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