【start线程源码】【bas源码】【vmnet源码】glsurfaceview 源码

2024-12-27 01:36:24 来源:144均线源码 分类:娱乐

1.java opengl
2.surfaceview和view的区别
3.android videoview和surfaceview的区别
4.opengl和skia哪个快

glsurfaceview 源码

java opengl

       java opengl是什么,让我们一起了解一下?

        opengl是用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。这个接口由近个不同的函数调用组成,用来绘制从简单的图形比特到复杂的三维景象。

        opengl有什么作用?

        1、OpenGL的高效实现(利用了图形加速硬件)存在于Windows,部分UNIX平台和Mac OS。这些实现一般由显示设备厂商提供,而且非常依赖于该厂商提供的硬件。开放源代码库Mesa是一个纯基于软件的图形API,它的代码兼容于OpenGL。但是,由于许可证的原因,它只声称是一个“非常相似”的API。

        2、OpenGL规范描述了绘制2D和3D图形的抽象API。尽管这些API可以完全通过软件实现,但它是为大部分或者全部使用硬件加速而设计的。

       3、OpenGL的API定义了若干可被客户端程序调用的函数,以及一些具名整型常量(例如,常量GL_TEXTURE_2D对应的十进制整数为)。虽然这些函数的定义表面上类似于C编程语言,但它们是语言独立的。因此,OpenGL有许多语言绑定,值得一提的包括:JavaScript绑定的WebGL(基于OpenGL ES 2.0在Web浏览器中的进行3D渲染的API);C绑定的WGL、GLX和CGL;iOS提供的C绑定;Android提供的Java和C绑定。

        4、OpenGL不仅语言无关,而且平台无关。规范只字未提获得和管理OpenGL上下文相关的内容,而是将这些作为细节交给底层的窗口系统。出于同样的原因,OpenGL纯粹专注于渲染,而不提供输入、音频以及窗口相关的API。

        实战案例,具体代码如下: package net.obviam.opengl; import android.app.Activity; import android.opengl.GLSurfaceView; import android.os.Bundle; import android.view.Window; import android.view.WindowManager; public class Run extends Activity { undefined /** The OpenGL view */ private GLSurfaceView glSurfaceView; /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { undefined super.onCreate(savedInstanceState); // requesting to turn the title OFF requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); // making it full screen getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); // Initiate the Open GL view and // create an instance with this activity glSurfaceView = new GLSurfaceView(this); // set our renderer to be the main renderer with // the current activity context glSurfaceView.setRenderer(new GlRenderer()); setContentView(glSurfaceView); } /** Remember to resume the glSurface */ @Override protected void onResume() { undefined super.onResume(); glSurfaceView.onResume(); } /** Also pause the glSurface */ @Override protected void onPause() { undefined super.onPause(); glSurfaceView.onPause(); } }

surfaceview和view的区别

       ã€€ã€€SurfaceView是从View基类中派生出来的显示类,直接子类有GLSurfaceView和VideoView,可以看出GL和视频播放以及Camera摄像头一般均使用SurfaceView,到底有哪些优势呢? SurfaceView可以控制表面的格式,比如大小,显示在屏幕中的位置,最关键是的提供了SurfaceHolder类,使用getHolder方法获取,相关的有Canvas lockCanvas()

       ã€€ã€€Canvas lockCanvas(Rect dirty) 、void removeCallback(SurfaceHolder.Callback callback)、void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas) 控制图形以及绘制,而在SurfaceHolder.Callback 接口回调中可以通过重写下面方法实现。

       ã€€ã€€ä½¿ç”¨çš„SurfaceView的时候,一般情况下要对其进行创建,销毁,改变时的情况进行监视,这就要用到 SurfaceHolder.Callback.

       ã€€ã€€class XxxView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {

       ã€€ã€€public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){ }

       ã€€ã€€//看其名知其义,在surface的大小发生改变时激发

       ã€€ã€€public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){ }

       ã€€ã€€//同上,在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。

       ã€€ã€€public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { }

       ã€€ã€€//同上,销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。

       ã€€ã€€}

       ã€€ã€€å¯¹äºŽSurface相关的,Android底层还提供了GPU加速功能,所以一般实时性很强的应用中主要使用SurfaceView而不是直接从View构建,同时后来做android 3d OpenGL中的GLSurfaceView也是从该类实现。

       ã€€ã€€SurfaceView和View最本质的区别在于,surfaceView是在一个新起的单独线程中可以重新绘制画面而View必须在UI的主线程中更新画面。

       ã€€ã€€é‚£ä¹ˆåœ¨UI的主线程中更新画面 可能会引发问题,比如你更新画面的时间过长,那么你的主UI线程会被你正在画的函数阻塞。那么将无法响应按键,触屏等消息。

       ã€€ã€€å½“使用surfaceView 由于是在新的线程中更新画面所以不会阻塞你的UI主线程。但这也带来了另外一个问题,就是事件同步。比如你触屏了一下,你需要surfaceView中thread处理,一般就需要有一个event queue的设计来保存touch event,这会稍稍复杂一点,因为涉及到线程同步。

       ã€€ã€€æ‰€ä»¥åŸºäºŽä»¥ä¸Šï¼Œæ ¹æ®æ¸¸æˆç‰¹ç‚¹ï¼Œä¸€èˆ¬åˆ†æˆä¸¤ç±»ã€‚

       ã€€ã€€1 被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,可以直接使用 invalidate。 因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。

       ã€€ã€€2 主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制。

       ã€€ã€€

       ã€€ã€€3.Android中的SurfaceView类就是双缓冲机制。因此,开发游戏时尽量使用SurfaceView而不要使用View,这样的话效率较高,而且SurfaceView的功能也更加完善。

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       ã€€ã€€è€ƒè™‘以上几点,所以我一直都选用 SurfaceView 来进行游戏开发。

       ã€€ã€€é‚£ä¹ˆåœ¨ä»¥åŽæºç å®žä¾‹ä¸­ï¼Œæˆ‘都会以继承sarfaceView框架来进行演示。下一章将详细剖析sarfaceview ,以及附上本人写的游戏开发架构

android videoview和surfaceview的区别

       åœ¨Android游戏当中充当主要的除了控制类外就是显示类,在J2ME中我们用Display和Canvas来实现这些,而Google Android中涉及到显示的为view类,Android游戏开发中比较重要和复杂的就是显示和游戏逻辑的处理。

       è¿™é‡Œè¯´ä¸‹android.view.View和android.view.SurfaceView。SurfaceView是从View基类中派生出来的显示类,直接子类有GLSurfaceView和VideoView,可以看出GL和视频播放以及Camera摄像头一般均使用SurfaceView,到底有哪些优势呢? SurfaceView可以控制表面的格式,比如大小,显示在屏幕中的位置,最关键是的提供了SurfaceHolder类,使用getHolder方法获取,相关的有Canvas lockCanvas()

       Canvas lockCanvas(Rect dirty) 、void removeCallback(SurfaceHolder.Callback callback)、void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas) 控制图形以及绘制,而在SurfaceHolder.Callback 接口回调中可以通过重写下面方法实现。

       ä½¿ç”¨çš„SurfaceView的时候,一般情况下要对其进行创建,销毁,改变时的情况进行监视,这就要用到 SurfaceHolder.Callback.

       class XxxView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {

       public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){ }

       //看其名知其义,在surface的大小发生改变时激发

       public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){ }

       //同上,在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。

       public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { }

       //同上,销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。

       }

       å¯¹äºŽSurface相关的,Android底层还提供了GPU加速功能,所以一般实时性很强的应用中主要使用SurfaceView而不是直接从View构建,同时后来做android 3d OpenGL中的GLSurfaceView也是从该类实现。

       SurfaceView和View最本质的区别在于,surfaceView是在一个新起的单独线程中可以重新绘制画面而View必须在UI的主线程中更新画面。

       é‚£ä¹ˆåœ¨UI的主线程中更新画面 可能会引发问题,比如你更新画面的时间过长,那么你的主UI线程会被你正在画的函数阻塞。那么将无法响应按键,触屏等消息。

       å½“使用surfaceView 由于是在新的线程中更新画面所以不会阻塞你的UI主线程。但这也带来了另外一个问题,就是事件同步。比如你触屏了一下,你需要surfaceView中thread处理,一般就需要有一个event queue的设计来保存touch event,这会稍稍复杂一点,因为涉及到线程同步。

       æ‰€ä»¥åŸºäºŽä»¥ä¸Šï¼Œæ ¹æ®æ¸¸æˆç‰¹ç‚¹ï¼Œä¸€èˆ¬åˆ†æˆä¸¤ç±»ã€‚

       1 被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,可以直接使用 invalidate。 因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。

       2 主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制。

       3.Android中的SurfaceView类就是双缓冲机制。因此,开发游戏时尽量使用SurfaceView而不要使用View,这样的话效率较高,而且SurfaceView的功能也更加完善。

        考虑以上几点,所以我一直都选用 SurfaceView 来进行游戏开发。

       é‚£ä¹ˆåœ¨ä»¥åŽæºç å®žä¾‹ä¸­ï¼Œéƒ½ä¼šä»¥ç»§æ‰¿sarfaceView框架来进行演示。

opengl和skia哪个快

       从Honeycomb[3.x]版本起,Andorid便支持GPU加速,但目前Android并没有使用Skia GPU进行Webkit渲染。Skia GPU使用OpenGL进行后台加速渲染,未来也许会代替Skia。

       很多人觉得,start线程源码即使Android成功使用了GPU加速Webkit渲染,在访问浏览如雅虎等一般的网站时,用户也感觉不到太大的差异。因为Webkit的资源大多数消耗在了Javascript脚本和布局定位上。

       我们觉得Webkit使用GPU加速渲染的最大意义无非是HTML5 Canvas[HTML5的动态绘图效果]。Android渲染Canvas动画实在太慢,导致Web开发者根本无法在Android上用Canvas开发网页游戏[要注意的bas源码是,目前很多手机和平板的应用程序以HTML5做为界面,并使用Webkit工作,这也是很多应用在Android系统上感觉不流畅的重要因素。

       Android Webkit开发平台[NDK]使用Skia GPU加速测试

       我们对Android系统使用Skia GPU加速的Webkit进行了测试。我们手上已经有Android Webkit NDK的WAC2.0版本,我使用了某个提交版本的vmnet源码Skia源码,并开启Skia GPU加速将其编译进NDK中。

       我并没有使用Canvas加速,因为这还要增加修改GraphicsContextSkia API的工作,所以并未测试Canvas渲染的性能。

       为了使用Skia GPU加速,我做了以下两点:

       1,onboard源码新增了一个使用GLSurfaceView的eglContext内容。

       2,在WebView.cpp中使用SkGpuCanvas代替SkCanvas。 我在系统版本为2.3.2的Nexus S上测试,并禁用了屏幕合成加速和Webkit后备缓存,结果出乎意料,五柒源码Skia GPU反而降低了绘图性能,比Skia使用CPU渲染的时候慢了两倍以上。

       当用户滚动雅虎网站页面的时候,每一帧都会使Webkit对页面元素进行重绘。页面元素包括%的文本,%的矩形和%的图像,Skia GPU加速渲染时候反而慢了五倍。

       你看到图表后也许会觉得Skia GPU渲染SVG动画时是要比CPU快那么一丁点了。不过Webkit在渲染SVG动画的时候出了一些问题,它绝大多数时间花在了定位布局SVG元素上,而不是渲染SVG元素。所以我不敢确定Skia使用GPU加速时是不是真的变快了。

       Skia在栅格化文本的时候使用的是CPU而不是GPU,它将文本缓存为材质贴图。因此Skia GPU加速并不会增加滚动文本时的速度。

       我一开始觉得Skia GPU加速会在绘制飞舞的浏览器图标时理应能速度更快了,毕竟那是位图动画,是GPU的强项。结果,Skia GPU渲染慢了倍由于还没有得到详细结果,所以我们需要做进一步的研究,以找到问题的原因。

       当你构建Skia的时候,你会得到一个跑分程序,运行之后,你会看到使用CPU和GPU渲染时的性能差异。下面是一些测试得分中的重点项目。

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