1.详解Golang定时器的文件终止与重置
2.从零开始开发一个小游戏——2048 ⑧扩展炸弹道具
详解Golang定时器的终止与重置
Golang:定时器的终止与重置
昨日有读者对定时器的终止有疑问,今天我们来聊一聊定时器的炸弹终止与重置吧!
先看下面一段代码:
funcmain(){ timer:=time.NewTimer(3*time.Second)fmt.Println(time.Now(),源码"炸弹将于3秒后引爆")timer.Stop()fmt.Println("定时炸弹已拆除,定时器失效")t:=<-timer.Cfmt.Println("炸弹引爆于",文件t)}先来看看运行结果:
--::.+CSTm=+0.炸弹将于3秒后引爆定时炸弹已拆除,定时器失效fatalerror:allgoroutinesareasleep-deadlock!我们可以趁定时器时间未到而使用Stop来将定时器终止,炸弹如果定时器已被叫停,源码安卓录屏源码其时间管道永远读不出数据了,文件如果强制读取,炸弹就会出现死锁。源码因为使用Stop就是文件停止往管道里面写数据了,或者可以这样说,炸弹就是源码管道里面的数据已经读完了,使用time.NewTimer(3*time.Second)就是文件往管道里面写数据。
我们再来看一个有趣的炸弹例子:
funcmain(){ timer:=time.NewTimer(1*time.Second)fmt.Println(time.Now())time.Sleep(2*time.Second)fmt.Println(time.Now())timer.Reset(*time.Second)fmt.Println("炸弹引爆于",<-timer.C)}现在,思考一下,源码炸弹是什么时候引爆的!
想知道答案吗?不要着急,不要着急,休息,休息一会儿,答案马上揭晓。
我们来看看运行结果吧:
--::.+CSTm=+0.--::.+CSTm=+2.炸弹引爆于--::.+CSTm=+1.是如何看整站源码不是和你想的一样?如果不是,没关系,听我细细道来。
因为time.sleep()是让主协程睡大觉,而timer.C读的那条管道的协程是独立的。所以你让主协程睡大觉并不会影响定时器的计时,就相当于一个定时炸弹要引爆了,你马上把手表的时间往后调,但是定时炸弹上的数字时间不会因为手表上的时间往后调而往后调。
诶!这时你会说我不是指标源码如何导入重置了吗?
但是定时器超时了,那么重置就不起作用了,你想一想,定时炸弹都爆炸了,你去重置还有效吗?
如果我们将定时器的时间调到3秒,就是这样:
timer:=time.NewTimer(3*time.Second)那么输出结果会怎样?
--::.+CSTm=+0.--::.+CSTm=+2.炸弹引爆于--::.+CSTm=+.设置定时器后2秒,主协程才执行到Reset(),所以炸弹是在设置定时器秒后才爆炸的。
有趣的是,当我查看Reset()的源码时,发现了这样一段注释:
//Resetshouldbeinvokedonlyonstoppedorexpiredtimerswithdrainedchannels.//Ifaprogramhasalreadyreceivedavaluefromt.C,易语言互换源码thetimerisknown//tohaveexpiredandthechanneldrained,sot.Resetcanbeuseddirectly.//Ifaprogramhasnotyetreceivedavaluefromt.C,however,//thetimermustbestoppedand—ifStopreportsthatthetimerexpired//beforebeingstopped—thechannelexplicitlydrained:////if!t.Stop(){ //<-t.C//}//t.Reset(d)根据我的理解,大意是这样的,如果计时器已经过期,并且t.C已经被读完了,那么可以直接使用Reset。而如果程序Reset之前未从t.C中读取过值的话,就需要调用Stop来结束定时器,才能使用reset。
作者:ReganYue
从零开始开发一个小游戏—— ⑧扩展炸弹道具
本文是系列教程《从零开始开发一个小游戏——》的第八部分,专注于扩展游戏功能,特别是linux 套接字源码炸弹道具的实现。该系列将逐步构建一个完整的小游戏,通过实战学习需求分析、设计、编码和测试等步骤,并分享可复用的经验。 在前七篇中,我们已经完成了的基础功能,如需求分析、棋子移动、合并等。本篇将展示如何添加更为复杂的扩展功能——炸弹道具,以展现我们的设计灵活性。扩展炸弹道具
为了增加炸弹道具,我们需要遵循系列文章中介绍的方法论:需求分析、实体设计、操作明确和模块划分。首先,需求明确为:在屏幕下方绘制炸弹,点击激活或取消,激活时炸毁任意棋子。 在模块设计中,绘制炸弹由绘制模块负责,用户交互由模块监听并传递点击位置给炸弹实体进行处理。激活状态切换和棋子炸毁分别在炸弹实体和棋子数组代理模块中实现。 按照设计的时序图,我们依次开发道具模块、绘制模块,确保了代码结构清晰,扩展性良好。编码实现中,我们遵循模块间的调用关系,从上到下逐一实现。总结与启示
整个开发过程强调了设计的扩展性和代码的可维护性,尽管炸弹道具的实现涉及部分复杂逻辑,但并未对原有代码产生过多影响。在开发过程中,我们强调合理评估扩展需求,避免过度设计,保持代码简洁和易于扩展。 最后,鼓励读者参与进来,通过fork项目自行实现更多功能,验证我们的方法,提升自己的编程技能。源代码地址为:github.com/EdmundTheRad...