1.显示服务器实现(二)
2.Direct X和OpenGL是服务什么以及它们的区别
3.谁能给个正确的gldirect v4.01的地址一定要是4.01 因为这个最有用.......谢谢你们
4.OpenGl是什么?
5.什么是OpenGL
显示服务器实现(二)
本文深入探讨了显示服务器的同步技术,以实现OpenGL应用窗口的器源动态显示。在没有GPU参与的码o码里普通应用中,CPU绘制窗口缓冲后,服务通过发送缓冲信息给显示服务器,器源服务器组装后通知应用缓冲已使用完毕,码o码里wuhuacong源码应用可重新使用。服务然而,器源当GPU参与时,码o码里单纯复制这一流程并不适用。服务OpenGL应用通过调用eglSwapBuffers函数将窗口缓冲发送给显示服务器组装后,器源应用收到通知,码o码里但这一操作的服务前提是GPU已完成绘图任务。GPU作为任务执行器,器源完成任务需要时间,码o码里同步等待任务完成效率低下。
为实现OpenGL应用的异步操作,传统的Linux图形系统采用隐式同步机制。用户态驱动在调用eglSwapBuffers时将任务和窗口缓冲提交给内核态驱动,内核驱动除了将任务提交给GPU硬件执行外,还会将任务与窗口缓冲关联。这样一来,eglSwapBuffers函数可以在不等待GPU任务完成的情况下返回。显示服务器在收到窗口缓冲后,利用内核调用等待GPU任务完成后再进行组装,或者直接使用GPU组装,内核驱动异步等待窗口缓冲关联的应用GPU任务结束后,再将组装的GPU任务交给GPU执行。这一方式在用户看来是不可见的同步过程,故称为隐式同步。
在实现隐式同步的过程中,应用端在发送给显示服务器的present_buffer协议中添加了一个index变量来标识窗口缓冲,同时创建了一个present_done协议接收显示服务器使用完成的通知。应用在发送窗口缓冲前,会检查gbm_surface中的back buffer是否用尽,用尽则等待显示服务器的通知释放back buffer。OpenGL绘制完成后,应用锁定发送给显示服务器的buffer。显示服务器在完成组装后,回发通知给应用端。
显示部分的同步涉及显示器的刷新率和VBLANK(垂直同步)时间窗口。在常规的drmModeSetCrtc()方法中,显示缓冲可以随时切换,但这样会导致动画显示效果不佳。为了避免画面撕裂,文中推荐使用drmModePageFlip()函数,它会在VBLANK时间窗口内排队并更换帧缓冲,确保每秒个帧缓冲顺利显示,公共频道源码从而避免画面撕裂。
为了进一步提升系统效率,本文探讨了显式同步机制。在显式同步中,应用和显示服务器通过get_fence()/wait_fence()函数管理GPU任务的同步,将GPU任务暴露给用户,让用户和显示服务器共同管理任务同步。尽管在应用端使用了这些函数,GPU驱动会自动处理显式或隐式同步机制,用户无需直接管理每一帧的同步,只有GPU驱动和显示服务器能够感知所采用的同步方式。
显式同步相较于隐式同步提供了更加灵活可控的优点,有助于提高图形系统效率,这也是现代Linux图形系统正在尝试转向显式同步的原因。
Direct X和OpenGL是什么以及它们的区别
提起图形处理和显卡相关的内容,尤其是玩电脑游戏的时候(通常是安装时)很多人是不是很容易就想起了一个熟悉的名词叫做Direct X,通常什么Direct 9.0c之类的东西都是打游戏必备的。那么大家知道Direct X是什么吗?另外你知道一个类似名词OpenGL是什么吗?
本文将对他们进行简要的介绍和对比,希望对大家了解和显卡密切相关的Direct X和OpenGL。
Direct X是什么?
Direct X是Direct eXtension的简写,可以进一步简写成DX。为微软公司开发的多媒体编程接口,目前只支持Windows平台,虽然Linux等平台依靠wine等程序也能实现DirectX但是性能相当可怜。
Direct X发展到现在已经有代产品了,目前最常用的有两个Direct X .1和Direct 9.0c。前者是Windows7/8的标准配置,后者是WindowsXP的标准。对于很多新游戏而言都以Direct X 为接口。Direct X有很多API接口, 可以分为以下几个部分:
Direct Draw和Driect 3D为主的显示部分。其中Direct Draw是负责平面显示的,而Direct 3D是负责3D运算的。通常而言大型3D游戏运用的就是Direct 3D部分(当然,如果采用Direct X作渲染的话)。
以DirectSound为主的声音部分
以DirectInput为主的输入设备,键盘鼠标遥感等游戏控制设备的输入就在这里完成
以DirectPlay为主的网络波分,方便网络游戏等操作……
Direct X借助Windows的顺风车已经占领了相当大的 市场,但是仅仅支持Windows系统这个弊端就促使其他操作系统进行自己的多媒体编程计划,目前最强大的就是OpenGL。
OpenGL是什么?
OpenGL是由开源社区提供的免费开源的多媒体编程接口,全称是Open Graphics Library。OpenGL功能非常强大,但是使用起来也是相当的复杂, 开源社区为任何操作系统提供OpenGL支持,所以适用范围也是相当的广。很多游戏开发采用OpenGL作为渲染方式,灵泉麻将源码这样可以方便的向Linux和OS X等平台移植。
而且另一个超级编程语言java也已经完成了和OpenGL的整合,意味着使用java 3D编写的3D程序等可以实现OpenGL整合。当然是用java 3D也可以调用Direct X来进行加速。
在非Windows平台下,目前仅能使用OpenGL进行加速,而在Windows平台下视频功能可以由DirectX或者OpenGL完成。由于开发商的选择不同,通常的硬件都是支持者两种加速方式的。客观的来说在超高端硬件上对OpenGL的支持更好。
在Windows平台下,常规硬件(非服务器级别的)下,Direct X对3D的渲染性能要比OpenGL略微好点,尤其是在Windows7/8上。但是在Linux平台下OpenGL的渲染要比在Windows下对OpenGL的渲染强。
总的来说,Windows下Direct X性能比较好,不过Open GL也不差。但是同样是OpenGL在Linux,OS X下比Windows下渲染效果要好。
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CS 问题大全!及CS相关下载. (个问题)
、OPENGL 不支持问题
这也很常见啊,一般有这样的提示:The selected OpenGL Mode is not supporLted by video card……
关于OPENGL不支持的问题,比较复杂,现列一些解决方法如下:
1、强行设置,有些显卡老提醒你说不支持OPENGL,别理他,继续设置,可以用的。
2、如果不行,下载最新的显卡驱动 地址:game.exe
、刷到主机进不去问题。
假如你刷的到主机,其他一切正常,只是主机名是暗的话,
那么,基本可以肯定你的CS版本与主机不一致!呵呵,能确定它是正宗的1.5版吗?最好重下一个哦。
如果出现retry 4次连接不上服务器的情况,网络问题,请使用更快的网络连接方式或者更换连接更快的服务器。
其他情况,要看给出什么提示,具体的收租婆赚钱 源码整理中……
、麦克风讲话问题
麦克风讲话有什么故障的话,解决方法如下:
1、你的麦是好的吗,是否插在声卡的合适接口?
2、打开音频属性(双击屏幕右下方那个小喇叭),看是否有MIC或micphone之类的一项,并且要打开。
这样,你吹一吹麦,耳机会有声音。没有,请设置好为止。
3、CS游戏中,默认是K键讲话,按K键,看屏幕是否有小喇叭出现,
有,正常,没有,添加 bind “k” “voicerecord”到config.cfg文件里去。
4、打开你的config,修改
sv_voiceenable “1”
voice_modenable “1”
voice_scale “1.”
voice_enable “1”
voice_forcemicrecord “1.”
5、如果你的声卡是ISA声卡,抱歉,ISA声卡是无法与CS的语音功能协同工作的。
如果你的声卡是主板自带声卡,如AC等,也有可能无法正确使用语音功能。不过部分可以采用DirectSound方式
解决。具体方法:启动游戏时增加一个参数“+voice_dsound 1”,在互动,要在大厅里的“设置”--“命令行参数”里加上 +voice_dsound 1 。
6、如果你的声音在游戏里听上去怪怪的,请运行游戏目录里的voice_tweak.exe调试。
、一键买枪问题。
可以下载一个脚本文件。至于如何修改脚本,比较烦琐,在此不在赘述。
以后我的网站恢复好,我会给大家一个下载连接。(现在因为比较穷,网站空间被迫关闭……)
大家也可以到这里学习一下脚本的日志优先mybatis源码制作方法:
点击这里打开 脚本制作教程
、鼠标只能控制前后走的问题
CS中鼠标只能控制前后走,不能上下抬头低头了。
解决办法:在“控制设置”的“高级选项”里把“鼠标控制视野”打上*,应该就行了。
、如何才能快速换枪问题,和左右手拿枪的问题。
换枪问题三个方法:
1、在游戏的控制设置里点上“快速换枪”
2、在控制台输入hud_fastswitch “1”
3、cscn版本中按 H,3。
左右手问题同样,
1、在游戏控制设置里改。
2、输入lefthand 0/1
3、cscn版本中按 H,2。
、录制播放游戏的问题
首先播放的demo要放到cstrike 文件夹里面,录下来的demo也在这里。
下面给出录制播放的常用命令:
record XXXX(文件名)开始记录一个录像,录像保存在cstrikeXXXX.dem
stop 停止录像
listdemo XXXX 列出录像信息
playdemo XXXX 使用正常速度播放 XXXX.dem 录像
playvol 9 设置录像回放次数
startdemos 循环播放一段录像
startmovie XXXX 播放一段录像
appenddemo XXXX 在该录像文件后继续录像,不覆盖原录象
、游戏卡的问题。
1、机器配置不好。
2、系统硬件有冲突。
3、网速较慢。具体情况具体分析,详细分析待整理中……
、游戏中输中文的问题
抱歉,CS1.5 是不能输中文的。
、屏幕比较暗的问题
有人抱怨屏幕太暗,暗处看不到人,常被人暗算,呵呵解决办法:
1、调显示器。
2、游戏视频设置里调。
前两种大家都知道,呵呵,下面是我教的。
3、在config.cfg文件中加上(或改为)
gamma “3.” 和 brightness “3.” ,这个数字好象大于3.也没什么变化了。
4、可能你的显卡驱动不一定支持,不过最好是原版的驱动,新下载的不定有。显卡中可以调“亮度调整”或是 “伽马校正”,可以在这里调的很亮很亮。基本没限制,不过刺眼看上去不爽。此方法对各显卡各有不同,关键在于找到有伽马校正的驱动。
5、假如你的显示器有些老化的话,而你有些电子基础。打开显示器外壳,可以找到调节亮度的微调旋钮哦。(技术原因,此法不推荐)
6、曾经见过单独的亮度调节软件,寻找中……
、ADSL用户不能联机的问题 (转载)
1;XP用户.只要去掉本地连接的TCP/IP协议就可以了. !注意!:是本地连接. 方法: 开始->连接到->显示所有连接->双击本地连接->属性->常规->把TCP/IP的勾去掉,不是删哦。
2:WIN用户.Win使用者就使用Raspppoe连线程式,且网卡的TCP/IP不要打勾
3:WIN用户:.WIN使用者使用Raspppoe连线程式:需将网络设定内-----TCP/IP->“你的网卡名称”----移除. 这样在游戏中显示的IP才是ISP给你的IP否则显示的IP是你网卡的IP。
、关于贴图的问题。
1、如果不能喷图,在CS的设置里调整喷图的分辨率。
2、关于个性喷图的制作,限于篇幅不一一细说,
请参考此帖: .com (CN影集)
再介绍一个上传空间,免注册! 点击这里! CN影集可以免费注册的。关于怎么上传,自己看一下就会啦。
4、论坛帖图
上传成功后,点击那个小缩略图,就会有大出来。点右键属性,复制地址就可以了。
注:不要在那个小上点右键属性,那个是.png缩略图,太小不太清楚。
关于怎么在咱们论坛上帖图,这个不用我再说了吧。
不会的就到帖图区去看看啦。
最后,祝大家顺利抓图帖图!!! (顺便也顶下偶的帖子哦)
支持大家多帖CS的抓图,不要只帖MM哦。最好多宣传一下空中哦,让更多的CSER来空中做客,呵呵。
CS英雄插件
/z/cs/--/.shtml
OpenGl是什么?
OpenGL是一种高性能的三维图形标准,由多家知名计算机公司联合推出,如SGI、Microsoft、IBM等。它是一个开放的、通用的三维图形库,使得在微机上实现高质量的三维图形生成与显示成为可能。由于其开放性,开发的OpenGL软件可在Windows NT、等平台之间轻松移植。在Visual C++集成开发环境中,可以利用OpenGL创建三维真实感图形应用。 为了进行OpenGL开发,首先需要在位Windows环境中,如Windows NT或,安装动态链接库OpenGL.DLL和Glu.DLL。这些库在Windows安装时会被自动加载或手动复制到指定目录。具备这些环境后,开发流程涉及以下几个关键步骤:OpenGL采用客户机/服务器模式,客户机应用发送命令给服务器解释,提供网络透明性。在Windows NT中,所有OpenGL函数调用通过动态链接库传递。
OpenGL的库函数分为核心函数(多个)、实用库(个)、辅助库(个)和专用库。核心函数是基础,实用库简化调用,辅助库供初学者学习,专用库针对特定环境。
在VC环境下,通过菜单选项添加OpenGL库,如opengl.lib、glu.lib,并在MFC对话框中设置像素格式和OpenGL上下文。还需编写OnCreate()和OnDestroy()函数以初始化和清理OpenGL环境。
在DrawScene()函数中,开发者可以创建三维模型,如使用aux库函数生成球体、立方体等,然后定义光照模型和材质,包括环境光、漫反射、镜面反射等。
OpenGL支持读取三维模型数据和绘制,利用三角形面片逼近方法。为了提高性能,可以使用显示列表功能预先生成和存储实体,简化显示过程。
OpenGL提供了丰富的功能,如建模、变换、颜色模式、光照材质、纹理映射、位图显示增强、双缓存动画等,使得仿真和图形显示更加真实和高效。总之,OpenGL是微机三维图形开发的强大工具,为各种应用提供了丰富的可能性和良好的移植性。什么是OpenGL
什么是OpenGL
OpenGL是OpenGraphicsLib的缩写,是一套三维图形处理库,也是该领域的工业标准。计算机三维图形是指将用数据描述的三维空间通过计算转换成二维图像并显示或打印出来的技术。
OpenGL就是支持这种转换的程序库,它源于SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL,在跨平台移植过程中发展成为OpenGL。SGI在年7月发布1.0版,后成为工业标准,由成立于年的独立财团OpenGL Architecture Review Board (ARB)控制。SGI等ARB成员以投票方式产生标准,并制成规范文档(Specification)公布,各软硬件厂商据此开发自己系统上的实现。只有通过了ARB规范全部测试的实现才能称为OpenGL。年月ARB批准了1.1版本,最新版规范是.5通过的1.2.1。
OpenGL被设计成独立于硬件,独立于窗口系统的,在运行各种操作系统的各种计算机上都可用,并能在网络环境下以客户/服务器模式工作,是专业图形处理、科学计算等高端应用领域的标准图形库。它低端应用上的主要竞争对手是MS-Direct3D,该图形库是以COM接口形式提供的,所以极为较复杂,稳定性差,另外微软公司拥有该库版权,目前只在Windows平台上可用。D3D的优势在速度上,但现在低价显卡都能提供很好的OpenGL硬件加速,所以做3D使用Direct3D已没有特别的必要,在专业图形处理特别是高端应用方面目前还没有出现以Direct3D技术为基础的例子,而游戏等低端应用也有转向OpenGL的趋势。
微软在Windows NT对OpenGL的支持始于3.,在Windows9x中的支持始于Win OEM Service Release 2。Windows下常用的OpenGL库有两种,MS实现的和SGI实现的,MS-OpenGL调用会自动检测是否存在显示卡制造商提供的ICD(Installable Client DeviceDriver)驱动程序,有则调用ICD中的例程,否则才用CPU进行计算,所以能利用显示卡的OpenGL加速能力。对开发者来说使用方法并没有区别,只是有ICD驱动时更快些。SGI的版本是纯软件实现不能利用硬件加速并且SGI已经在年宣布停止支持,但这套库便于调试程序,仍有不少开发者使用。
SGI曾经宣布研发OpenGL ,该图形库最大的特点是面象对象,提供了树形场景支持,大大减省了使用OpenGL处理复杂场景的工作量。后来()SGI宣布与M$合作开发Ferihant,即Windows的下一代图形处理体系,包括DirectX与OpenGL的低级图形处理接口和以场景图支持为特点的高级接口,并且就此停止对其在Windows下的OpenGL实现的支持以示决心。此举世瞩目,大家都以为Windows图形处理快要过上幸福生活了,然而,不久,SGI宣布中止合作,并撤回派出的科学家,Ferihant基本上夭折。SGI 称终止合作的原因是M$不肯积极合作,光想把SGI 的技术合并进DirectX,真正内幕不详。不过以SGI在图形处理界的老大地位来说,还是有几分可信度的,因为M$初支持OpenGL就不积极。
虽然早在WinNT3. 时代M$就已经实现了它的OpenGL 版本,但不肯随其Windows 时提供,称该API 适合高端应用,而Win面向一般消费者的用不到,并且在其win3.x下开发的wing 图表库的基础上搞出了GameSDK,即后来的DirectX 库,称这套库是专门为高性能游戏开发设计的,在当时的硬件条件下,这无疑是非常有道理的,并且很快成为Windows环境下游戏开发的标准API 。该库实质上是提供了绕过Windows 直接访问显存的途径,从而很好的解决了GDI 体系性能方面的不足,但由于是以COM接口形式提供的,所以相当复杂,而稳定性也不是很好,所以有人称Direct3D 是为追求速度而不择手段的公司才用的。然而也就在这个时期,三维图形加速卡开始走向商用和家用,也就是在这时期S3公司以其性价比极高的带三维图形加速的显示芯片、板卡向当时Trident 公司的霸主地位发起了挑战。另外这时实时三维游戏开始流行,以Dos 下的第一人称射击游戏——暗杀希特勒(3d worlf) 大获成功、红极一时ID Software 的开始铸辉煌,推出了Doom 、Quake1 ,相信这两个名字在今天(.4) 的游戏圈子里应该是无人不知无不晓吧?..ID Software 的高手John Carmack 在开发下一代三维图形引擎时在其.plan 中写上了以下字句:
Direct-3D IM is a horribly broken API. It inflicts great pain and suffering on the programmers using it, without returning any significant advantages. I don’t think there is ANY market segment that D3D is apropriate for, OpenGL seems to work just fine for everything from quake to softimage. There is no good technical reason for the existance of D3D.
I’m sure D3D will suck less with each forthcoming version, but this is an oportunity to just bypass dragging the entire development community through the messy evolution of an ill-birthed API.
此后以他为代表的一大批游戏开发人员开始多方呼吁MS积极支持OpenGL。M$终于在Win的OSR2版本里集成了OpenGL,并为以前版本的Win免费提供单独的OpenGL实现。(或许您还不了解这些人的影响力,不知道您听说过以生产Voodoo系统图形加速卡而著称于世的3dfx公司吗?当年Quake的开发者不肯用Voodoo的glide API对voodoo做优化版本,差点没把3dfx吓蒙,于是赶紧搞了一个针对游戏的OpenGL子集:MiniGL,让ID Software的人只要在制作OpenGL时只使用MiniGL API做过优化就成,这样Quake总算可以用上voodoo的硬件加速能力了。这样也造就了一个新名词:MCD--MiniGL Client Driver,用于Windows的MiniGL驱动程序,而标准的OpenGL则依靠ICD驱动)。