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分析流媒体服务器源码:Rtmp发布流程的源码SRS解析
Rtmp发布流程在SRS服务器中主要通过单线程多协程模型来实现,以简化线程管理和数据同步。媒体以下是网站关键步骤的解析:
SRS基于state-threads协程库工作,每个协程在单线程内独立执行,源码易语言一键重装源码无需考虑线程安全问题。媒体程序启动后,网站通过SrsStreamListener监听并处理TCP连接,源码创建SrsTcpListener和SrsReusableThread进行并发处理。媒体
当接收到客户端连接时,网站会根据连接类型创建不同的源码跟单交易源码SrsConnection,如RtmpConn。媒体SrsRtmpConnFMLEPublish负责处理推流至服务器,网站会进入publishing函数,源码其中创建SrsPublishRecvThread协程,接收和处理客户端的消息。
消息处理中,视频数据会经过缓存H序列头、HLS分发和消费者分发等步骤。每个消费者有自己的SrsMessageQueue,队列大小由配置文件中的"queue_length"设置,队列满时旧消息会被丢弃,java工程附加源码但关键的序列头不会被删除,避免影响客户端解码。
总结来说,SRS的Rtmp发布流程通过高效的单线程协程设计,保证了数据的缓存和分发,同时通过策略性丢包避免了可能导致花屏的问题。
音视频流媒体服务器搭建(直播架构、搭建、SRS流媒体及其集群部署)
直播产品的种类
泛娱乐化直播:适用于大规模直播,主要为观看,使用 rtmp、csol双开源码hls、...
SRS(simple-rtmp-server)流媒体服务器源码分析--RTMP消息play
本章内容梳理了SRS在接收到RTMP信息后如何进行转发的过程。在此过程中,首先进行代码梳理,作者也在源码熟悉阶段,可能尚未完全梳理完接受到RTMP后信息如何处理、缓存以及转发给直播用户等内容。
SRS源码中的Play流程如下:
1. 进入play流程:本章内容直接从SrsRtmpConn::stream_service_cycle()方法开始梳理。
2. 在接受流程中,客户类型为SrsRtmpConnFMLEPublish “fmle publish”,而在转发流程中,mysql源码安装 分区客户类型为SrsRtmpConnPlay。
3. 在http_hooks_on_play()方法中,回调on_play()方法通知vhost,xxx用户已经开始play。
4. 在http_hooks_on_stop()方法中,回调on_stop()方法通知vhost,xxx用户已经停止play。
5. 最重要的是进入该函数。
在函数中:
1.1 根据客户端创建消费者对象:create_consumer(this, consumer)
1.2 为该消费者开启一个独立协程:trd.start() //此处一直不太明白,在play流程中创建一个协程用来做什么?
1.3 进入play主流程:do_playing(source, consumer, &trd);
2. 进入主play循环:do_playing()函数内容众多且非常重要,因此将函数内容全部列出。
2.1 通知消费者准备play
2.2 从消费者列表中取出Rtmp信息(SrsMessageQueue)
2.3 进入play入口
3. 进入SRS发送接口(play):在int SrsProtocol::send_and_free_messages(SrsSharedPtrMessage** msgs, int nb_msgs, int stream_id)函数中,进入int SrsProtocol::do_send_messages(SrsSharedPtrMessage** msgs, int nb_msgs),该函数有一个#ifdef SRS_PERF_COMPLEX_SEND宏定义,一般rtmp协议都是要混合音视频数据,在做转发。在往后面看,
最后进入
在该函数中,最重要的一点是send message总出口writen()函数。它负责将转发给直播用户的流转发出去。
4. 最后:play总结
(1)通知client开始play
(2)从消费者列表中取出Rtmp数据
(3)从总出口writev()函数中转发出去
音视频流媒体开发系列()GLSurfaceView源码解析&EGL环境
查看源码的原则:以常用的API为入口,依据地图、带着问题、沿着主线来寻找答案 从事「音视频领域」开发工作有前途吗? GLSurfaceView在使用时,我们调用的两个主要方法是setEGLContextClientVersion和setRenderer。具体操作在渲染回调中执行,包括onSurfaceCreated、onSurfaceChanged和onDrawFrame。 我们的焦点是EGL和GLThread。1.1. setRenderer的实现:检查GLThread的状态,确保只有一个GLThread存在。
1.2. GLThread实现:这是一个Thread的子类,关键逻辑在guardedRun方法中。
1.3. guardedRun(渲染核心逻辑):创建EGLSurface,获取GL对象,并在EGLContext和EGLSurface生成并绑定后执行渲染。渲染数据通过eglSwapBuffers显示。
1.4. EglHelper:提供创建EGLSurface、获取GL对象和交换Framebuffer的方法。
音视频免费学习资源:FFmpeg/WebRTC/RTMP/NDK/Android音视频流媒体高级开发 整理了一些面试题、学习资料、教学视频和学习路线图共享在群文件,资料涵盖C/C++、Linux、FFmpeg、WebRTC、RTMP等,免费分享,有需要的可以加入群自取。TextureView +EGL+ GLThread绘制图形
将GLSurfaceView内容简化,剔除SurfaceView继承,保留GL环境,使用GLEnvironment进行渲染。借鉴了[GLSurfaceView的简单分析及巧妙借用]的思路,避免了从头开始实现GL环境的复杂过程。 通过实践,了解了GLSurfaceView内部机制、EGLThread的实现和EGL上下文的意义。在TextureView基础上创建EGL上下文和GLThread以实现OpenGL的绘制。 感谢阅读。