1.hashmapåºå±å®ç°åç
2.ZLMediaKit 服务器源码解读---RTSP推流拉流
3.用python开发一个炸金花小游戏,注意别玩上瘾了~~
hashmapåºå±å®ç°åç
hashmapåºå±å®ç°åçæ¯SortedMapæ¥å£è½å¤æå®ä¿åçè®°å½æ ¹æ®é®æåºï¼é»è®¤æ¯æé®å¼çååºæåºï¼ä¹å¯ä»¥æå®æåºçæ¯è¾å¨ï¼å½ç¨IteratoréåTreeMapæ¶ï¼å¾å°çè®°å½æ¯æè¿åºçãå¦æ使ç¨æåºçæ å°ï¼å»ºè®®ä½¿ç¨TreeMapãå¨ä½¿ç¨TreeMapæ¶ï¼keyå¿ é¡»å®ç°Comparableæ¥å£æè å¨æé TreeMapä¼ å ¥èªå®ä¹çComparatorï¼å¦åä¼å¨è¿è¡æ¶æåºjava.lang.ClassCastExceptionç±»åçå¼å¸¸ã
Hashtableæ¯éçç±»ï¼å¾å¤æ å°ç常ç¨åè½ä¸HashMap类似ï¼ä¸åçæ¯å®æ¿èªDictionaryç±»ï¼å¹¶ä¸æ¯çº¿ç¨å®å ¨çï¼ä»»ä¸æ¶é´åªæä¸ä¸ªçº¿ç¨è½åHashtable
ä»ç»æå®ç°æ¥è®²ï¼HashMapæ¯ï¼æ°ç»+é¾è¡¨+红é»æ ï¼JDK1.8å¢å äºçº¢é»æ é¨åï¼å®ç°çã
æ©å±èµæ
ä»æºç å¯ç¥ï¼HashMapç±»ä¸æä¸ä¸ªé常éè¦çå段ï¼å°±æ¯ Node[] tableï¼å³åå¸æ¡¶æ°ç»ãNodeæ¯HashMapçä¸ä¸ªå é¨ç±»ï¼å®ç°äºMap.Entryæ¥å£ï¼æ¬è´¨æ¯å°±æ¯ä¸ä¸ªæ å°(é®å¼å¯¹)ï¼é¤äºKï¼Vï¼è¿å å«hashånextã
HashMapå°±æ¯ä½¿ç¨åå¸è¡¨æ¥åå¨çãåå¸è¡¨ä¸ºè§£å³å²çªï¼éç¨é¾å°åæ³æ¥è§£å³é®é¢ï¼é¾å°åæ³ï¼ç®åæ¥è¯´ï¼å°±æ¯æ°ç»å é¾è¡¨çç»åãå¨æ¯ä¸ªæ°ç»å ç´ ä¸é½ä¸ä¸ªé¾è¡¨ç»æï¼å½æ°æ®è¢«Hashåï¼å¾å°æ°ç»ä¸æ ï¼ææ°æ®æ¾å¨å¯¹åºä¸æ å ç´ çé¾è¡¨ä¸ã
å¦æåå¸æ¡¶æ°ç»å¾å¤§ï¼å³ä½¿è¾å·®çHashç®æ³ä¹ä¼æ¯è¾åæ£ï¼å¦æåå¸æ¡¶æ°ç»æ°ç»å¾å°ï¼å³ä½¿å¥½çHashç®æ³ä¹ä¼åºç°è¾å¤ç¢°æï¼æ以就éè¦å¨ç©ºé´ææ¬åæ¶é´ææ¬ä¹é´æè¡¡ï¼å ¶å®å°±æ¯å¨æ ¹æ®å®é æ åµç¡®å®åå¸æ¡¶æ°ç»ç大å°ï¼å¹¶å¨æ¤åºç¡ä¸è®¾è®¡å¥½çhashç®æ³åå°Hash碰æã
ZLMediaKit 服务器源码解读---RTSP推流拉流
RTSP推流与拉流在ZLMediaKit服务器源码中有着清晰的解析过程和处理逻辑。数据解析通过回调到达RtspSession类的onRecv函数,进而进行分包处理,头部数据与内容分离。根据头部信息判断数据包类型,java源码导读rtp包与rtsp包分别由onRtpPacket和onWholeRtspPacket函数处理。
RTSP处理过程中,解析出的交互命令被分发至不同的处理函数。对于rtp包处理,数据封装成rtp包后,执行onBeforeRtpSorted函数进行排序,排序后的数据放入缓存map,最终回调到RtspSession的onRtpSorted函数。这里,回调数据进入RtspMediaSourceImp成员变量,源码去掉E盾该变量指向RtspDemuxer解复用器,用于H等视频格式的解复用。
在H解复用器中,rtp包经过一系列处理后,由HRtpDecoder类的decodeRtp函数转化为H帧数据,最终通过RtpCodec::inputFrame函数分发至代理类。代理类在处理H帧数据时,分包并添加必要参数(如pps、sps信息),然后通过map对象将数据传递给多个接收者。
处理完H帧后,数据将流转至编码阶段。在RtspMediaSourceImp中,H帧数据被传递至MultiMediaSourceMuxer编码类。在编码过程中,cf铅笔辅助源码数据通过RtspMuxer的inputFrame接口进入编码器HRtpEncoder,最后被打包成rtp包,准备分发。
总结而言,RTSP推流过程主要包含数据解析、视频解复用与编码三个关键步骤。在拉流阶段,通过鉴权成功后获取推流媒体源,利用play reader从缓存中取出rtp包并发送给客户端。
用python开发一个炸金花小游戏,注意别玩上瘾了~~
众所周知?扑克牌可谓是居家旅行、桌面交友的必备道具,今天我们用 Python 来实现一个类似炸金花的扑克牌小游戏,先来看一下基本的游戏规则。炸(诈)金花又叫三张牌,KTV 源码 安卓是在全国广泛流传的一种民间多人纸牌游戏。游戏使用一副除去大小王的扑克牌,共 4 个花色 张牌,各个玩家从中抽取 3 张牌,比较大小。各种牌型的大小顺序如下(按照全排列组合中出现的概率越小,牌型分数奖励越大):1、同花顺:三张同样花色且点数连续的牌,如红心2、红心3、红心4;2、豹子:三张点数一样的牌,如 AAA、;3、顺子:三张点数连续的网站源码文库类牌,如红心2、黑桃3、方块4;4、金花:三张同样花色的牌,如红心2、红心5、红心8;5、对子:两张点数一样的牌,如红心2、黑桃2;6、单张:2~ < J < Q < K < A。以下概率截自百度百科: 注:本文所述游戏规则与实际有所不同,主要基于对不同牌型的比较进行设计
一、游戏流程实现
1、准备扑克牌 开始游戏前,需要先生成一副满足要求的扑克牌,牌友们都知道,扑克牌有以下四种花色,每种花色有 A、2~、J、Q、K 等 张牌。
suit = ["黑桃", "红心", "方块", "梅花"]num = [str(i) for i in range(2, )] + ["J", "Q", "K", "A"]为了便于后续算分,先给每一个单张赋予相应的点数。
score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount += 1扑克牌点数预览如下:
score_map = { '黑桃2': 2, '黑桃3': 3, '黑桃4': 4, '黑桃5': 5, '黑桃6': 6, '黑桃7': 7, '黑桃8': 8, '黑桃9': 9, '黑桃': , '黑桃J': , '黑桃Q': , '黑桃K': , '黑桃A': , '红心2': 2, ... }
2、玩家入场 以 p1、p2 等名称对玩家进行区分,我们先邀请 5 个玩家入场。
players = [f"p{ i}" for i in range(1, 6)]3、发牌 将玩家和扑克牌列表作为参数,传入发牌器。发牌器在扑克牌中进行不放回抽取,为每个玩家随机抽取 3 张牌,并记下玩家名称及其对应牌组。
def get_pk_lst(pls, pks):result = []for p in pls:pk = sample(pks, 3)for _pk in pk:pks.remove(_pk)result.append({ "name": p, "poker": pk})return resultpokers = list(score_map.keys())# 去掉大小王的一幅扑克poker_grp = get_pk_lst(players, pokers)# 发牌发牌预览如下:
result = [{ 'name': 'p1', 'poker': ['方块5', '梅花3', '方块A']}, { 'name': 'p2', 'poker': ['黑桃4', '方块8', '黑桃J']}, { 'name': 'p3', 'poker': ['红心', '红心K', '方块7']}, { 'name': 'p4', 'poker': ['方块4', '梅花6', '方块J']}, { 'name': 'p5', 'poker': ['红心5', '梅花', '黑桃A']}]
4、判断牌型及算分 在算分之前先按之前的映射字典,将 pk_lst 里的 3 张扑克牌转换成对应的点数。
n_lst = list(map(lambda x: score_map[x], pk_lst))# 点数映射接下来截取花色部分的文本,利用集合去重后判断是否为三张同花。
same_suit = len(set([pk[:2] for pk in pk_lst])) == 1# 是否同花色再对点数部分进行排序,与依靠点数的最值生成的顺序列表进行比较,判断是否为连续的点数。要注意的是,A 与 QKA 一样被视作顺子。
continuity = sorted(n_lst) == [i for i in range(min(n_lst), max(n_lst) + 1)] or set(n_lst) == { , 2, 3}# 是否连续别忘了考虑对子和豹子的检查方式。
check = len(set(n_lst)) # 重复情况
那么正式开始判断牌型和算分吧!首先是单张,非同花、非顺子、三张点数不一。得分以 3 个单张点数相加。
if not same_suit and not continuity and check == 3:return sum(n_lst), "单张"其次是对子,非同花,有且仅有两张点数一致。得分中对于构成对子的部分给予 2 倍奖励。
if not same_suit and check == 2:w = [i for i in n_lst if n_lst.count(i) == 2][0]single = [i for i in n_lst if i != w][0]return w*2*2 + single, "对子"金花,即同花而非顺子,给予 9 倍奖励。
if same_suit and not continuity:return sum(n_lst)*9, "金花"顺子,即点数连续而非同花,给予 倍奖励。
score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount +=豹子,即三张点数一致,这不得刷个 嘛。
score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount +=同花顺,同花色且点数连续,绝了,赌神一个技能 伤害。
score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount +=5、决出胜负 一组玩家、抽牌、算分、牌型记录如下:
pk_grp = [{ 'name': 'p1', 'poker': ['方块5', '梅花3', '方块A'], 'score': , 'type': '单张'}, { 'name': 'p2', 'poker': ['黑桃4', '方块8', '黑桃J'], 'score': , 'type': '单张'}, { 'name': 'p3', 'poker': ['红心', '红心K', '方块7'], 'score': , 'type': '单张'}, { 'name': 'p4', 'poker': ['方块4', '梅花6', '方块J'], 'score': , 'type': '单张'}, { 'name': 'p5', 'poker': ['红心5', '梅花', '黑桃A'], 'score': , 'type': '单张'}]
利用 max 函数找出来谁是最棒的,公布名字!
score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount +=赢家是------ p3
好啦,又可以开始下一场愉快的游戏了~
二、统计及源码
1、牌型统计 进行了 万场游戏并对各类牌型进行频率统计,可见与前述排列组合的计算所得概率基本一致。
score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount +=2、牌局案例 各类牌型的局面和结果如下:
score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount +=3、完整代码
# 炸金花from random import samplefrom collections import Counterdef get_pk_lst(pls, pks):# 发牌result = []for p in pls:pk = sample(pks, 3)for _pk in pk:pks.remove(_pk)result.append({ "name": p, "poker": pk})return resultdef calculate(_score_map, pk_lst):# 返回得分和牌型n_lst = list(map(lambda x: _score_map[x], pk_lst))# 点数映射same_suit = len(set([pk[:2] for pk in pk_lst])) == 1# 是否同花色continuity = sorted(n_lst) == [i for i in range(min(n_lst), max(n_lst) + 1)] or set(n_lst) == { , 2, 3}# 是否连续check = len(set(n_lst))# 重复情况if not same_suit and not continuity and check == 3:return sum(n_lst), "单张"if not same_suit and check == 2:w = [i for i in n_lst if n_lst.count(i) == 2][0]single = [i for i in n_lst if i != w][0]return w*2*2 + single, "对子"if same_suit and not continuity:return sum(n_lst)*9, "金花"if continuity and not same_suit:return sum(n_lst)*, "顺子"if check == 1:return sum(n_lst)*, "豹子"if continuity and same_suit:return sum(n_lst)*, "同花顺"def compare(_score_map, pk_grp):# 比大小for p in pk_grp:p["score"], p["type"] = calculate(_score_map, p["poker"])print("开牌结果------")for p in pk_grp:print(p)print("赢家是------")score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount += print(best)return pk_grpdef show(_score_map, _players): # 开局pokers = list(_score_map.keys())poker_grp = get_pk_lst(_players, pokers)return compare(_score_map, poker_grp)def start_game(_score_map, _players, freq=1): # 游戏和统计type_lst = []for i in range(freq):grp = show(_score_map, _players)type_lst = type_lst + [t["type"] for t in grp]c = Counter(type_lst)print(c)total = sum(c.values())for item in c.items():print(f"{ item[0]}频率:{ item[1]/total:.2%}")if __name__ == '__main__':# 准备扑克牌suit = ["黑桃", "红心", "方块", "梅花"]num = [str(i) for i in range(2, )] + ["J", "Q", "K", "A"]score_map = { }# 单张点数映射表for s in suit:count = 2for n in num:score_map[f"{ s}{ n}"] = countcount += 1# 5个玩家入场players = [f"p{ i}" for i in range(1, 6)]# 开始游戏start_game(score_map, players, freq=)以上就是本次分享的所有内容,想要了解更多欢迎前往公众号:Python 编程学习圈,每日干货分享
原文:/post/乞讨源码_乞讨源码php的来源和历史背景介绍
源码路灯工程
茶商店源码_茶叶商城源码
ts包源码_tslib源码
dlopen 源码
擂台待源码_擂台源代码