1.《UE4开发笔记》Tip 1 编译完全指南
2.UE4:源码编译与编辑器生成项目的插件e插区别
3.UE4学习笔记 使用插件添加一个ShadingModel
4.UE4 代理(Delegate)源码浅析(3)
5.UE4动画系统播放Montage源码浅析(二)
6.UE4插件相关说明文档
《UE4开发笔记》Tip 1 编译完全指南
UE4开发笔记:编译指南详解
在UE4项目中,蓝图编辑简单直观,不开只需点击编辑器内的放源编译按钮。然而,插件e插C++项目的不开编译过程则显得更为复杂。本文将聚焦于解决三个常见编译相关问题。放源skin源码1. 不同编译选项的插件e插区别
IDE(如VS/Rider)提供了多种编译选项,如Development Editor Win。不开尽管多数开发人员使用默认设置,放源但深入理解其他选项至关重要。插件e插虽然官方文档可能难以理解,不开我们通过查阅资料,放源总结了编译选项的插件e插三个组成部分:状态、目标。不开每个选项背后都有其独特的放源用途,以满足不同的开发需求。2. 热重载与Live Coding的差异
编辑器的热重载功能允许实时更新蓝图,但C++代码的修改可能会导致蓝图保存后的不一致问题。为解决这一问题,UE4引入了实验性的Live Coding技术,它能确保代码实时编译无误,避免热重载带来的隐藏问题。尽管需要在IDE中重新编译,但Live Coding在效率和稳定性上有所提升。3. 如何避免编译引擎源码
对于使用预编译引擎的开发者,编译源码是一个时间消耗较大的过程。重要的是理解,当使用源码编译的引擎创建项目时,会自动包含引擎工程,导致重复编译。解决方法是修改引擎文件,切换到预编译版本的引擎,避免不必要的前端商城源码编译过程。UE4:源码编译与编辑器生成项目的区别
UE4源码编译与编辑器生成项目的区别主要体现在 uproject和sln文件上。
首先,编辑器生成的项目文件(uproject)会使用版本号来明确关联使用的引擎版本,这种关联方式直观且易于识别。例如,文件名会包含版本号,如"Project_v1.0.0.uproject",这样可以轻松知道项目的引擎对应版本。
相反,源代码编译的项目文件使用的是全局唯一标识符(GUID),以表示本地引擎的版本。这意味着在不同的PC上,即使使用相同的引擎,生成的uproject文件的GUID也会不同,这是为了区分本地环境的差异。
其次,sln文件(解决方案文件)之间的差异主要在于其中包含的UE4解决方案的绝对路径。这部分内容是编辑器生成的,而源码编译项目则不会包含这些特定的路径信息,因为它们是由开发人员手动构建的。
总结来说,编辑器生成的项目文件更侧重于版本管理和引擎关联,而源码编译则更注重项目的自定义和跨平台一致性。两者在结构和内容上有所不同,以满足不同开发阶段的需求。
UE4学习笔记 使用插件添加一个ShadingModel
此文章借鉴了以下三篇文章,在此对分享者表示感谢。
1. [UE4]插件添加ShadingModel
2. Ue4 使用MaterialCustomOutput自定义ShadingModel
3. UE4(虚幻)学习笔记--虚幻4.自定义shadermodel
在学习UE4渲染管线过程中,发现添加ShadingModel时,通常需要修改源码版引擎的源码。本文介绍一种无需修改引擎源码的方式,添加自定义ShadingModel,手机钱包源码并定制延迟渲染的光照计算。
第一篇文章已详细介绍了修改思路,本文重点记录插件创建与添加模块的步骤。
以4..2版本为例,首先新建一个插件,模板选择Blank。新建完成后,打开plugins所在位置,进入source文件夹。
将ToonShader文件夹复制一份,改名为ToonShaderBootstarp,并将ToonShaderBootstarp文件夹中的ToonShader全部改成ToonShaderBootstarp(包括文件名与其中变量名)。
注意:在ToonShaderBootstrap.Build.cs文件中,需要在PrivateDependencyModuleNames.AddRange中加入"Projects","DeveloperSettings",否则在之后的修改和编译中会产生错误。
之后在插件根目录中的ToonShader.uplugin中添加该模块,然后重新生成sln,该模块就添加完成了。
编译成功后,将ToonShader.uplugin中ToonShaderBootstarp模块的Type改为"UncookedOnly",LoadingPhase改为"EarliestPossible",否则会报关联不上插件源码的错误。
编译成功后,进入引擎,新建C++ Class,选择MaterialExpressionCustomOutput类,再新建一个Class,选择developerSettings类。
接下来修改ToonShaderOutput.h与ToonShaderOutput.cpp,编译通过后,继续修改ToonShaderBootstarp.cpp。
修改ToonShaderBootstrapSettings.h,如何出售源码增加插件的启动和关闭参数,然后修改配置文件的方法和正常修改源码添加ShadingModel的方法相似。
插件成功加载后,可以在Material里面看见ToonShader节点。
自定义ShadingModel添加完成。
总结:
1. ToonShader模块实现了UMaterialExpressionCustomOutput的子类,为运行时模块。
2. ToonShaderBootstrap模块在引擎启动Shader编译前加载,用以向虚幻引擎Shader文件夹中替换默认Shader文件。
ShadersOverride文件夹下存放了shader文件,Default文件用来恢复,Override用来做替换,新增的Shader文件都需要存放在Toon目录下。
本文记录了在UE4中踩的坑,希望对大家有所帮助。
UE4 代理(Delegate)源码浅析(3)
本文章仅为个人在学习虚幻引擎过程中的理解,可能存在不准确之处,如有错误,欢迎指正。
本文将深入探讨虚幻引擎中的两种动态代理机制,并与静态代理进行比较。前两篇已详细介绍了静态代理和事件机制,本篇作为系列的终结篇,将重点解析动态代理。
动态代理与静态代理的主要区别在于动态代理能够与蓝图进行交互。本文将通过分析源码,揭示动态代理实现与静态代理的区别。
动态单播代理的实现基于宏DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam。宏接收三个参数:代理名、参数类型和参数名。宏使用BODY_MACRO_COMBINE辅助宏,将参数拼接为独一无二的游戏库源码名字,进而实现代理类的封装。
执行代理方法通常涉及宏FUNC_DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE,该宏接收多个参数,如弱指针类型、代理名、执行函数接口、参数类型列表、真正传给绑定函数的参数等。这些参数在执行函数接口中整合,实现动态代理的执行。
动态单播代理的父类TBaseDynamicDelegate内部定义了TMethodPtrResolver,用于处理代理的绑定。__Internal_BindDynamic方法实现代理绑定功能。动态单播代理继承自TScriptDelegate,该类提供了与代理绑定相关的各种方法。
动态多播代理的实现方式与静态多播相似,内部保存动态单播的数组,用于执行代理时调用数组中绑定的函数,实现多播效果。动态多播代理的宏为DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam,其内部实现与动态单播代理类似。
动态多播代理的父类TBaseDynamicMulticastDelegate提供了代理绑定的内部接口,如判断代理是否绑定、添加绑定、删除绑定等。动态多播代理继承自TMulticastScriptDelegate,该类定义了用于处理多播代理的数组实例。
总结而言,动态代理与静态代理的架构类似,通过不同的参数配置和宏实现,实现了与蓝图的交互。动态代理在实现上更加灵活,支持多播和单播功能,为虚幻引擎提供了强大的事件处理能力。本文旨在提供动态代理的源码解析,帮助开发者更好地理解和使用虚幻引擎的代理机制。
UE4动画系统播放Montage源码浅析(二)
在先前的文章中,我们对UE4动画蒙太奇播放过程进行了探讨,本篇将深入解析蒙太奇的其他相关知识,包括蒙太奇插槽、蒙太奇片段和动画片段等。所分析的源码版本为4.。
关于蒙太奇结构,UAnimMontage蒙太奇动画可视为一种动态表现手段,无需将混合空间或动画序列拖入动画蓝图,只需在动画蓝图里放置一个FAnimNode_Slot动画节点,即可通过montage_play接口播放该插槽下的所有蒙太奇资源。
这意味着我们无需修改动画蓝图,就可以播放全新的动作。
蒙太奇动画除了动态播放动作外,还有更多应用。例如,现实中的蒙太奇概念。蒙太奇(montage)在法语中意为“剪接”,但在俄国,它被发展成一种**中镜头组合的理论。例如,将母亲煮菜、洗衣、带小孩、父亲看报等镜头放在一起,会给人一种母亲“忙碌”的感觉,从而产生对比手法,突出人物或事物的具体特征,两个不同的片段之间相互联系,产生意想不到的效果。
如上所述,这类动画被称为蒙太奇,因为它还包括剪接、片段、组合等特点,可用于循环播放动画、跳转到下一个动画等。
创建一个动画序列的蒙太奇,会看到如下面板:区域1为蒙太奇插槽,在动画蓝图中也要有对应插槽节点才会播放此蒙太奇;蒙太奇资源中可以添加多个插槽。区域2为蒙太奇片段,蒙太奇资源中可以创建多个片段并设置它们之间的关系,用于动画的跳转、循环等。区域3为动画片段,每个插槽下可以添加多个动画片段。
蒙太奇片段对应上图示例有三个片段:Default、Loop、End,我们可以设置它们之间的关系。图中Default片段后面的箭头图标表示播放完毕后会接着播放Loop,Loop片段后的循环图标表示循环播放Loop。如果我们显式跳转到End片段,End片段后面没有其他片段,那么播放结束后就结束了。
蒙太奇片段是独立的,与插槽、动画片段没有任何关系,它只是根据蒙太奇片段之间的关系确定当前播放时间。了解了蒙太奇片段的作用,我们来看具体实现。其数据结构如下:蒙太奇片段由FCompositeSection结构描述,CompositeSections就是蒙太奇资源上序列化的蒙太奇片段数组。
了解了基本数据结构,再看如何根据动画片段获取蒙太奇姿势。结合上一篇文章,姿势获取最后是调用FAnimInstanceProxy::SlotEvaluatePose函数,并遍历MontageEvaluationData数据(其中包含蒙太奇实例的时间、权重、蒙太奇引用等数据)。
以上便是关于UE4动画系统播放Montage源码的解析,希望对大家有所帮助。
UE4插件相关说明文档
UE4插件详解
UE4引擎中的插件是一种扩展核心功能的工具,它们可以按需启用,提高功能的复用性。在编辑器中,通过点击编辑菜单中的插件选项,可以打开插件浏览器进行查看和操作。
插件根据层级和用途分为不同类别:内置插件存放在Engine/Plugins文件夹,而项目插件则位于项目自身的Engine/Plugins目录。插件按用途可分为空白插件、内容插件、蓝图库插件等,各有特定的用途和功能区域。
使用插件时,只需在插件浏览器中勾选启用,自定义插件需先复制到相应目录。插件的启用状态会随着项目设置变化,不同项目需独立管理。要增加插件,首先在插件浏览器中创建,填写信息并配置模块类型和加载时机。
插件的文件结构包含Binaries、Config、Content等部分,各有其功能,如Binaries存放编译后的文件,Source存放源代码。在插件的引用管理中,通过uplugin文件的Plugins字段,记录需要依赖的其他插件信息,确保模块间的正确交互。
理解插件的uplugin文件和正确配置引用至关重要,确保模块间的协作顺畅。具体操作可参考相关技术博客如:[blog.csdn.net/jxyb/...][blog.csdn.net/yangxuan0...][blog.csdn.net/u/...]
UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包
注:该笔记以UE4..2在windows平台为例,vs版本为
1.关联github和Epic账户
要在github上获取UE4源码需要先关联账户,否则找不到源码,网页
按照官网提供流程即可完成 GitHub上的虚幻引擎 - Unreal Engine
记得确认邮件,否则还是(当初就是忘记了,卡了好一会儿)
2.下载UE4源码
在 Releases · EpicGames/UnrealEngine (github.com)中选择自己需要的版本(我使用的是4..2),这步很简单,但需要注意的是还需要将Commit.gitdeps.xml文件也一并下载,用于替换同名文件(有些版本则没有这样的文件),不替换的话后续会报错(之后步骤中会提到)
解压后目录如下:
3.执行bat文件
(1)点击运行setup.bat,没有替换Commit.gitdeps.xml文件可能会出现如下问题:
(2)点击运行GenerateProjectFiles.bat,此过程可能会出现如下问题:
未找到框架 .NETFramework Version=v4.6.2
只需要在VS Installer中选中安装就行:
完成后会生成UE4.sln文件
4.生成
VS打开UE4.sln,开始生成:
但是生成过程中我出现了这样的问题:
UE4 fatal error C: 编译器限制: 达到内部堆限制
error C: 超过了 PCH 的虚拟内存范围问题解决
我出现这样问题的原因是我的C盘空间不够大(分区的时候给的比较少),托管系统设置在C盘,导致无法分配足够的虚拟内存,设置为空间足够的盘即可。
步骤:电脑->属性->高级系统设置->高级->性能设置->高级->更改
OK,成功编译完成
5.安卓打包
该过程有官方文档,并且比较繁琐,直接给出链接:
设置虚幻的Android SDK和NDK | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com)
UE部署到Android以及杂症的解决 - 知乎 (zhihu.com)
我就提一下自己遇到的问题,在UE4中进行安卓打包的时候遇到了这样的问题:
原因在于SetupAndroid.bat中,SDK Platform的版本选择是,而在UE项目设置->平台 - Android SDK中的SDK API Levle默认选择latest。但是我安装AS的时候默认给我安装了最新的Android API (此时latest指向的是版本),导致冲突。解决方法是UE项目设置中手动设置指定版本,或者在AS中卸载高于版本的Android API。
OK,打包成功!!!
6.打开游戏
但是,是的,还有但是(都最后一步了,还有问题OVO!!!),在手机上下载安装,打开后是这样的:
原来是因为打包除了生成apk文件还生成了obb,至于Google Play Store Key应该就是一个密钥了。
解决方法是在UE项目设置->Android中勾选“将游戏数据打包至.apk中”,我们可以看到对这个勾选项的解释:
行,勾选后重新打包,成功运行:
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