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时间:2024-12-26 02:16:07 来源:图床分享源码

1.关于静态纹理(UTexture2D)的图像遍历与读写
2.用Python和OpenGL探索数据可视化(基础篇)- 细说纹理环绕
3.纹理特征提取方法:LBP, 灰度共生矩阵
4.10分钟!用Python实现简单的纹理人脸识别技术(附源码)
5.用Python和OpenGL探索数据可视化(基础篇)- 完善pygl增加OpenGL二维纹理对象
6.SurfaceTexture详解

图像纹理源码

关于静态纹理(UTexture2D)的遍历与读写

       关于静态纹理(UTexture2D)的遍历与读写

       静态纹理在Unity(UE)中,尤其是源码Texture2D类型,其在蓝图中的图像操作相对有限,没有直接的纹理读写节点,除非通过C++实现。源码主力筹码源码图解对于RenderTexture(UE中的图像RenderTarget)则提供了读取像素的节点,但这些方法可能不适合实时调用,纹理涉及GPU和CPU的源码数据传输。

       在C++层面,图像Unity引擎API设计较为底层,纹理需要配合多个方法来实现一些功能,源码这可能增加了理解和使用难度,图像但同时也提供了更大的纹理优化空间。遇到问题,源码查阅源码、社区或科学上网搜索是常用解决途径。

       关于读写纹理,主要分为以下步骤:

       创建纹理,可以使用CreateTransient,它会初始化一些平台数据和Mip等信息。

       获取纹理数据结构,如FTexturePlatformData,包括尺寸、颜色类型和Mip级别。

       选择特定Mip级别,比如原始分辨率或Mipmap缩放版本。

       获取对应Mip级别的数据集,即FByteBulkData。

       使用Lock方法锁定图像并获得头指针,注意区分读写锁。

       根据像素位置进行地址偏移,利用像素颜色格式计算正确的内存地址。

       解锁Tex,表白论坛源码确保操作完成后释放资源。

       动态修改MipGenSettings,如从外部导入的图可能需要调整设置以确保有效指针。

       在实践中,可以封装一个读取像素的方法,写入则需要相应地修改Lock关键字和偏移计算。而在Unity中,遍历纹理的顺序、原点位置以及API选择与UE有所不同。

用Python和OpenGL探索数据可视化(基础篇)- 细说纹理环绕

       本系列文章将指导如何使用Python与OpenGL 4.5进行数据可视化开发。首先,请参考《准备工作(一)Windows下检测显卡和OpenGL信息》以确认您的电脑支持OpenGL 4.5版本。接着,《准备工作(二)配置Windows下VS Code + Python + OpenGL开发环境》将帮助您设置开发环境。

       在《用Python和OpenGL探索数据可视化(基础篇)- 你好,纹理!》一文后,您已学习如何在物体的“面”上贴上复杂色彩,通过《用Python和OpenGL探索数据可视化(基础篇)- 完善pygl增加OpenGL二维纹理对象》形成了单独的OpenGL二维纹理类ImageTexture2D。本节我们探讨如何利用ImageTexture2D详细解释纹理环绕的概念。

       在“画图”工具中打开D:\pydev\pygl\textures\cratetex.png,并将其另存为cratetex_text.png。在原有基础上添加“GL”文字。在VS Code中创建texture_wrap_app.py文件,输入特定代码并运行。

       改变垂直环绕方式为GL_CLAMP_TO_EDGE,分别调整水平环绕方式,您将看到不同的输出效果。接着,将垂直环绕更改为GL_REPEAT,再次调整水平环绕,观察结果变化。类似地,皇冠足球源码当垂直环绕为GL_MIRRORED_REPEAT时,改变水平环绕会得到新的输出。最后,保持垂直环绕为GL_CLAMP_TO_BORDER,改变水平环绕,您将看到更多样化的输出。

       通过对比这些截图,结合ImageTexture2D类的setWrapMode方法的使用,您可以更深入地理解纹理环绕的机制。例如,当纹理坐标不在0到1之间时,OpenGL会重复绘制纹理。

       在代码第-行,定义了矩形的顶点属性,需要注意纹理坐标的范围。在《用Python和OpenGL探索数据可视化(基础篇)- 你好,纹理!》一文中提到,纹理坐标的范围是0到1,但这里的坐标范围超出这一范围,导致重复绘制纹理。结合setWrapMode方法,当使用GL_REPEAT、GL_MIRRORED_REPEAT、GL_CLAMP_TO_EDGE或GL_CLAMP_TO_BORDER时,OpenGL会根据不同的设置重复、镜像重复或使用边缘或指定边界颜色绘制纹理。

       代码第、行定义了类属性wrap_s_mode和wrap_t_mode,用于保存纹理环绕的具体设置值。第行设置了边界颜色为蓝色,第、行定义了ImGui窗口的校园谈论源码宽度和高度。第行设置纹理过滤参数。第-行使用ImGui的单选按钮为wrap_s_mode和wrap_t_mode设置不同的环绕数值。第行调用setWrapMode方法更新纹理环绕参数,影响绘制结果。最后,第-行展示了设置纹理对象tex的边界颜色的效果。

       本文系列源代码已上传至gitee.com/eagletang/pygl...(链接省略)。相关文章包括但不限于《用Python和OpenGL探索数据可视化(基础篇)- 你好,窗口!》、《用Python和OpenGL探索数据可视化(基础篇)- 重构代码“你好,小不点!”》等,为您的学习提供全面指导。

纹理特征提取方法:LBP, 灰度共生矩阵

       纹理特征提取是计算机视觉领域的重要研究内容。本文将详细介绍两种常见的纹理特征提取方法:局部二值模式(LBP)和灰度共生矩阵(GLCM)。

       1. 局部二值模式(LBP)

       LBP是一种用于描述图像局部纹理特征的算子。它的核心思想是以某个像素点为中心,与其邻域像素点共同计算。具体来说,邻域像素点的选择方法并不唯一,本文选择环形邻域进行说明。窗口中心的像素点作为中心,该像素点的像素值作为阈值。然后将周围8个像素点的灰度值与该阈值进行比较,若周围某像素值大于中心像素值,则该像素点位置被标记为1;反之,该像素点标记为0。如此这样,该窗口的8个点可以产生8位的无符号数,这样就得到了该窗口的LBP值,该值反应了该窗口的纹理信息。

       2. 灰度共生矩阵(GLCM)

       灰度共生矩阵是TripTown unity源码通过计算灰度图像得到它的共生矩阵,然后透过计算该共生矩阵得到矩阵的部分特征值,来分别代表图像的某些纹理特征。灰度共生矩阵能反映图像灰度关于方向、相邻间隔、变化幅度等综合信息,它是分析图像的局部模式和它们排列规则的基础。

       计算纹理特征的第一步,就是将多通道的图像(一般指RGB图像)转换为灰度图像,分别提取出多个通道的灰度图像。一般在一幅图像中的灰度级有级,从0--。但在计算灰度共生矩阵时我们并不需要个灰度级,且计算量实在太大,所以一般分为8个灰度级或个灰度级。

       灰度共生矩阵有多个方向,如0°、°、°、°等。以左上角元素为坐标原点,原点记为(1, 1);以此为基础举例,第四行第二列的点记为(4, 2)。根据方向不同,统计矩阵值的方式也不同。

       计算得到单个窗口的灰度共生矩阵的各个方向的矩阵后,就要用这些矩阵计算灰度共生矩阵特征值。一般采用四个最常用的特征来提取图像的纹理特征:能量、对比度、相关度、熵。这些特征值可以反映图像纹理的均匀程度、清晰度、局部灰度相关性以及随机性等信息。

       最后,将整个图像的纹理特征值组合成一个纹理特征值矩阵,进而转换成纹理特征图像。本文已对源码进行测试封装,并上传到了笔者的GitHub网站上。感兴趣的读者可以访问以下链接查看具体实现:/upcAutoLang/GLCM-OpenCV

分钟!用Python实现简单的人脸识别技术(附源码)

       Python实现简单的人脸识别技术,主要依赖于Python语言的胶水特性,通过调用特定的库包即可实现。这里介绍的是一种较为准确的实现方法。实现步骤包括准备分类器、引入相关包、创建模型、以及最后的人脸识别过程。首先,需确保正确区分人脸的分类器可用,可以使用预训练的模型以提高准确度。所用的包主要包括:CV2(OpenCV)用于图像识别与摄像头调用,os用于文件操作,numpy进行数学运算,PIL用于图像处理。

       为了实现人脸识别,需要执行代码以加载并使用分类器。执行“face_detector = cv2.CascadeClassifier(r'C:\Users\admin\Desktop\python\data\haarcascade_frontalface_default.xml')”时,确保目录名中无中文字符,以免引发错误。这样,程序就可以识别出目标对象。

       然后,选择合适的算法建立模型。本次使用的是OpenCV内置的FaceRecognizer类,包含三种人脸识别算法:eigenface、fisherface和LBPHFaceRecognizer。LBPH是一种纹理特征提取方式,可以反映出图像局部的纹理信息。

       创建一个Python文件(如trainner.py),用于编写数据集生成脚本,并在同目录下创建一个文件夹(如trainner)存放训练后的识别器。这一步让计算机识别出独特的人脸。

       接下来是识别阶段。通过检测、校验和输出实现识别过程,将此整合到一个统一的文件中。现在,程序可以识别并确认目标对象。

       通过其他组合,如集成检测与开机检测等功能,可以进一步扩展应用范围。实现这一过程后,你将掌握Python简单人脸识别技术。

       若遇到问题,首先确保使用Python 2.7版本,并通过pip安装numpy和对应版本的opencv。针对特定错误(如“module 'object' has no attribute 'face'”),使用pip install opencv-contrib-python解决。如有疑问或遇到其他问题,请随时联系博主获取帮助。

用Python和OpenGL探索数据可视化(基础篇)- 完善pygl增加OpenGL二维纹理对象

       在 Python 和 OpenGL 4.5 的数据可视化开发系列文章中,本文将介绍如何利用 Python 和 OpenGL 进行数据可视化。首先,确保你的电脑支持 OpenGL 4.5 版本,大约从年开始销售的电脑通常支持。接下来,配置你的开发环境,包括 VS Code、Python 以及 OpenGL 开发工具。

       在上一篇文章中,我们已经学习了如何创建 OpenGL 的纹理对象,并使用文件生成纹理贴图。然而,OpenGL 中的纹理类型多样,其中二维纹理是最常见的。因此,本篇文章将基于上一篇文章的知识,重构一个专门读取文件的二维纹理类,并将其集成到 pygl 工具包中。

       在 VS Code 中,打开文件夹 D:\pydev\pygl,新建一个名为 imagetexture2d.py 的文件。在该文件中,定义了一个名为 ImageTexture2D 的类,该类用于读取文件并创建 OpenGL 二维纹理对象。

       首先,定义了一个构造函数 __init__,用于初始化需要读取的文件路径。接着,对读取文件和坐标系进行了调整,以确保数据正确地映射到 OpenGL 纹理中。之后,检查读取的纹理对象是否有效,并调用相应的 OpenGL 函数进行纹理对象的创建和绑定。

       在完成纹理类的定义后,需要在 __init__.py 文件中添加导入语句,以便其他模块可以访问 ImageTexture2D 类。在 texture_app.py 文件中,更新代码以引用新的 ImageTexture2D 类,并进行必要的配置调整。通过运行代码,验证功能是否正常。

       最后,本系列文章的源代码可以在 gitee.com/eagletang/pygl... 获取。同时,参考系列文章以获取更多有关 Python 和 OpenGL 数据可视化开发的知识。

       本文主要关注如何使用 Python 和 OpenGL 进行数据可视化,包括配置开发环境、使用纹理对象、重构代码以实现更高效的数据处理。通过实践和理解这些概念,你将能够使用 Python 和 OpenGL 开发出丰富且高效的数据可视化应用。

SurfaceTexture详解

       ä¹‹å‰è®²åˆ°äº† flutter的Texture

        SurfaceTexture 是 Surface 和 OpenGL ES (GLES) 纹理的组合。SurfaceTexture 用于提供输出到 GLES 纹理的 Surface

        SurfaceTexture 包含一个 BufferQueue。当生产方将新的缓冲区排入队列时,onFrameAvailable() 回调会通知应用。然后,应用调用 updateTexImage(),这会释放先前占有的缓冲区,从队列中获取新缓冲区并执行 EGL 调用,从而使 GLES 可将此缓冲区作为外部纹理使用。

        关键方法:

        SurfaceTexture(int texName, boolean singleBufferMode)构造方法

        setOnFrameAvailableListener 设置回调,当生产者准备好新的帧后会调用Listener

        updateTexImage 更新texture到指定的GLESContext

        detachFromGLContext

        attachToGLContext

        解绑/绑定 当前GLContext

        getTransformMatrix 设置重采样纹理矩阵,当渲染的时候会用到这个数据

        release() 完全释放 SufaceTexture的 buffers并且吧Surface状态置为abandoned

        android-8.0.0_r1 源码解析:

        GLConsumer参数解释:

        bq是BufferQueue创建BufferConsumer

        tex 表示要将图像流传输到的OpenGL ES纹理名称。

        texTarget指定了哪个纹理将被绑定

        useFenceSync表示是否需要同步访问缓冲区

        可以从一个OpenGL ES上下文中分离GLConsumer,然后分别使用detachFromContext和attachToContext方法将GLConsumer附加到另一个上下文。

        如果设置tex参数则会通过attachToContext将GLConsumer附加到OpenGL ES context中。

        第一次调用updateTexImage才会绑定,之后所有对updateTexImage的调用必须使用相同的当前OpenGL ES context进行

        acquireBufferLocked创建EglImage并设置到EglSlots中

        updateAndReleaseLocked 更新 EglImage

        createIfNeeded 如果EGLDisplay改变或者crop改变则会创建EglImage

        bindToTextureTarget 将调用glEGLImageTargetTexture2DOES去绑定image到指定的目标纹理

        这里创建EGLImageKHR,EGLImageKHR用于共享EGL资源

        EGL的ShareContext是常见的共享上下文的方式(iOS平台的EAGL叫ShareGroup)。

        当share_context参数传入另一个EGL的context时,这两个EGLContext就可以共享纹理以及VBO等。

        需要注意的是container objects不能被共享,比如:

        Framebuffer objects

        Vertex array objects

        Transform feedback objects

        Program pipeline objects

        参考: /project/deep-android-v1/classes.html

        EGLImageKHR: /eagletang/pyg...

       在探索数据可视化的旅程中,我们已经学会了如何通过顶点属性和统一变量赋予矩形不同的颜色。然而,现实世界中许多物体拥有复杂多变的颜色,如何在OpenGL中处理这些问题?答案在于纹理(Texture)的使用。纹理通过捕捉并转为数字化图像,再将图像“贴”在物体的三角形上,实现丰富色彩的显示。这一过程称为纹理贴图(Texture mapping)。

       纹理贴图的基础元素是纹素(Texture element,简称texel)。接下来,我们通过代码实践来感受纹理贴图的魅力。首先,在VS Code中打开D:\pydev\pygl下的basic文件夹,并新建texture_app.py文件。在shaders文件夹下分别新建texture.vs、texture.fs文件,并输入相应的代码。在pygl文件夹下新建textures文件夹,下载木箱并将其复制至其中。运行VS Code,点击右上角三角形图标运行代码,屏幕将显示一个蓝色矩形,可切换至线框、实体加线框或纹理模式。切换至纹理模式,矩形将贴上木箱图案。

       在GLSL部分,我们引入了纹理坐标tex_coord,并在顶点着色器中使用它。片段着色器中则引入了采样器sampler2D rect_texture,使用GLSL内置的函数texture从纹理中采集颜色信息。Python + OpenGL部分中,通过PIL库读取,定义纹理坐标、顶点属性、索引列表等,创建OpenGL程序对象、顶点缓存对象、元素缓存对象等,并与纹理对象绑定。通过代码实现,我们成功将纹理贴在了矩形上。

       本文通过代码实践和解释,详细介绍了如何使用Python和OpenGL进行纹理贴图,使矩形能够展示出纹理的丰富色彩。通过本系列文章的学习,您将逐步掌握数据可视化开发的技能,探索更多可能。

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