1.用Python和OpenGL探索数据可视化(实践篇)- Mesh网格模型查看器(中)
2.Recast NavigationSoloMesh源码分析(三)——行走面过滤
3.开源科学工程技术软件介绍 – Mesh网格处理软件MeshLab
4.UGUI源码之VertexHelper操作手册
5.UE5 ModelingMode & GeometryScript源码学习(一)
6.(五) Geometries
用Python和OpenGL探索数据可视化(实践篇)- Mesh网格模型查看器(中)
在本系列文章中,协议我们探讨了如何使用Python和OpenGL 4.5进行数据可视化开发。源码首先,协议请确保您的源码电脑支持OpenGL 4.5版本(大多数年之后销售的电脑均支持)。接下来,协议请配置您的源码漏电开关源码开发环境,包括Windows下的协议VS Code、Python和OpenGL。源码
上一节中,协议我们学习了如何以三维点云的源码方式查看不同的Mesh网格模型。本节,协议我们将继续深入,源码利用之前所学的协议知识,以实体线框方式展示数据。源码在common子文件夹中,协议创建一个名为solid_wireframe.py的文件,用于以实体线框方式显示数据。
在solid_wireframe.py中,输入以下代码:
在common子文件夹下的__init__.py文件中进行相应的修改。
在mesh_viewer.py文件的基础上,继续完善usecase子文件夹下的代码。默认情况下,打开文件后以实体线框方式查看Mesh网格模型。点击VS Code右上角的三角形图标,运行代码,选择文件菜单下的打开命令,打开bun_zipper.ply文件。默认为实体线框显示,通过鼠标操作调整模型视角,修改曲面和线框颜色等。点击“查看方式”菜单,可以选择以点云方式显示。再次开dragon_vrip.ply文件,选择实体线框方式,可调整缩放比例。再次选择Utah_VW_Bug.stl文件,调整缩放比例和线框粗细。最后,打开teapot.obj文件,实体线框模式提供了更多模型细节。
下一节,卡丁车源码我们将尝试添加光照功能,以实现更丰富的可视化效果。
本系列文章的源代码已上传至gitee.com/eagletang/pyg...。
在探索数据可视化的旅程中,请参考以下系列文章:
1. 用Python和OpenGL探索数据可视化(基础篇)- OpenGL简介及演化
2. 计算机图形显示的基础知识
3. OpenGL 渲染管线简介
4. OpenGL 4.5核心对象简介
在基础篇中,我们从“你好,窗口!”开始,逐渐深入到“你好,三角形!”、“处理键盘和鼠标事件”等主题,构建了Python和OpenGL的可视化基础。
在三维篇中,我们探讨了如何创建坐标轴、使用立方体体验模型矩阵、创建三维坐标轴类和立方体类、与照相机“共舞”、创建照相机类、使用帧缓存对象FBO、CT扫描体数据可视化等高级主题。
实践篇中,我们尝试了三维点云数据可视化、数学之美之三维曲面、使用几何着色器绘制实体线框、使用细分着色器、绘制二维贝塞尔曲线(含动画)等实际应用。
在本节中,我们专注于以实体线框方式查看Mesh网格模型,通过实践加深对OpenGL和数据可视化技术的理解。
Recast NavigationSoloMesh源码分析(三)——行走面过滤
本文是对SoloMesh源码分析系列文章的第三部分,主题为行走面过滤。此阶段的处理是对体素化后Heightfield的修正和标记,旨在优化导航网格的构建过程。
行走面过滤分为三个主要步骤:过滤悬空的可走障碍物、过滤高度差过大的span以及过滤不可通过高度span。
首先,过滤悬空的可走障碍物通过函数rcFilterLowHangingWalkableObstacles实现。此过程识别上下两个体素,其中下体素可行走,jovi源码而上体素不可行走。若上下两体素上表面相差不超过walkClimb,则将上体素标记为可行走。
接着,过滤高度差过大的span通过rcFilterLedgeSpans函数完成。此过程寻找如图所示的两种情况。首先,确保上span与下span与邻居的上span下span之间存在超过walkHeight的空隙,表明可通过一个agent的高度。然后,根据两种不同的情况,对体素进行判断,以解决转角台阶的识别问题。实际上,该步骤的目的是通过补充斜向体素的考虑,解决体素连接关系仅考虑4方邻居的问题。然而,该方法存在影响同方向体素的副作用,即图示的错误例子。解决这一问题的方法是排除同方向的两个体素比较。
最后,过滤不可通过高度span通过rcFilterWalkableLowHeightSpans实现。此过程检查上下两个span之间空隙,若小于等于walkHeight,则将下span标记为不可行走。
总结:代码逻辑相对简单,具体实现细节可直接在github的wcqdong/recastnavigation项目中查看源码注释,以深入理解此阶段的详细处理流程。
开源科学工程技术软件介绍 – Mesh网格处理软件MeshLab
MeshLab是一个开源的三维网格处理工具,专为非结构化大型三角形Mesh网格的处理和编辑而设计。这款软件起源于ISTI-CNR的Visual Computing Lab开发的VCGlib开源库,旨在帮助用户高效地处理和优化由3D扫描设备生成的复杂模型,如进行编辑、修复、渲染和为3D打印做准备等工作。它支持Windows、macOS和Linux平台,可通过官方网站下载安装程序和获取Python接口PyMeshLab。
自年发布.版本以来,MeshLab经历了不断更新,openthreads源码最新的版本MeshLab-.包含丰富的功能,如交互式界面和OpenGL图像渲染。用户可以通过pip轻松安装Python接口,而MeshLab的源代码和VCGlib的源代码都可以在Github上获取。
与其他开源科学工程技术软件系列,如Silx、Klampt、Dune 3D等一样,MeshLab提供了丰富的功能截图和应用示例,适合于科研、工程和设计领域的专业人士使用。MeshLab的出现不仅简化了3D模型的处理流程,还为科学研究和实际应用提供了强大而灵活的工具。
UGUI源码之VertexHelper操作手册
以下内容是对UGUI中VertexHelper操作的总结与解释,旨在清晰地说明其使用方法,但如有理解或解释上的不足,请您指正。
VertexHelper在Unity的UGUI中被引入用于管理UI组件的Mesh网格信息,以避免直接修改Mesh带来的问题。其主要功能是通过顶点流、缓冲区和索引数组三个概念进行网格信息的存储与操作,从而支持UI组件中各种复杂的视觉效果的实现。
网格信息主要包括顶点位置、纹理坐标和法线等属性,以及基于这些顶点所组成的三角形结构。Mesh就是这些顶点和结构的集合,它定义了UI元素的外观。VertexHelper提供了操作这些信息的接口,让开发者能够灵活地调整UI元素的外观和动态效果。
顶点流可以理解为网格顶点的集合,而缓冲区则是包含顶点流与索引数组的数据结构,索引数组则指示了如何将顶点用于构成三角形。将顶点流和索引数组组合起来,便构成了一个完整的Mesh网格。
文本和的网格由于顶点顺序和三角形构成方式的差异,展示出不同的视觉效果。在处理整段文本时,通常会有四个顶点用于构成四个三角形,以达到文字的正确显示。而的斯巴达源码网格则仅由四个顶点和两个三角形构成,以确保图像的完整性。
VertexHelper类提供了多种方法来处理网格信息,包括添加三角形、四边形、顶点流与索引数组等,以支持各种UI特效的实现。每种方法都有其特定用途,例如,添加一个四边形需要先添加四个顶点,再指定构成三角形的顺序。
当前VertexHelper中包括几个关键变量,如`currentVertCount`表示顶点流中的当前顶点数量,`currentIndexCount`表示索引数组中的当前索引数量,用于记录网格中已添加元素的进度。
此外,VertexHelper提供了多种公共函数来操作网格信息,这些函数通过灵活地管理顶点流与索引数组,使开发者能够轻松地构建复杂且高质量的UI效果。例如,可以添加和获取在三角形中的顶点流,以冗余的方式存储顶点信息,提高操作效率。
需要注意的是,使用VertexHelper处理网格信息时,要确保顶点流与索引数组中对应的信息完全一致。例如,在添加三角形之前,顶点流中必须包含构成该三角形的三个顶点信息。若不满足这一条件,将无法正确生成网格。
在实际应用中,VertexHelper提供了多种添加和修改网格的方法,支持开发者根据需要创建各种动态的UI效果。例如,通过动态调整顶点位置、法线和纹理坐标,可以实现UI元素的动画、阴影及材质变化等效果。同时,针对顶点流中的单个顶点的操作函数,也使得细节调整变得更为灵活。
VertexHelper在提供丰富功能的同时,对顶点流的数量进行了限制,以避免内存溢出等潜在问题,进一步保障应用的稳定性和效率。最后,提供了一系列针对顶点流的获取与操作方法,让开发者能够以高效方式访问和修改网格数据,从而实现多样化且高质量的UI设计。
UE5 ModelingMode & GeometryScript源码学习(一)
前言
ModelingMode是虚幻引擎5.0后的新增功能,用于直接在引擎中进行3D建模,无需外接工具,实现快速原型设计和特定需求的模型创建。GeometryScript是用于通过编程方式创建和操控3D几何体的系统,支持蓝图或Python脚本,提供灵活控制能力。
本文主要围绕ModelingMode与GeometryScript源码学习展开,涵盖DMC简介、查找感兴趣功能源码、动态网格到静态网格的代码介绍。
起因
在虚幻4中,通过RuntimeMeshComponent或ProceduralMeshComponent组件实现简单模型的程序化生成。动态网格组件(DynamicMeshComponent)在UE5中提供了额外功能,如三角面级别处理、转换为StaticMesh/Volume、烘焙贴图和编辑UV等。
将动态网格对象转换为静态网格对象时,发现官方文档对DMC与PMC对比信息不直接涉及此转换。通过搜索发现,DynamicMesh对象转换为StaticMesh对象的代码位于Source/Runtime/MeshConversion目录下的UE::Modeling::CreateMeshObject函数中。
在UE::Modeling::CreateMeshObject函数内,使用UEditorModelingObjectsCreationAPI对象进行动态网格到静态网格的转换,通过HasMoveVariants()函数接受右值引用参数。UEditorModelingObjectsCreationAPI::CreateMeshObject函数进一步处理转换参数,UE::Modeling::CreateStaticMeshAsset函数负责创建完整的静态网格资产。
总结转换流程,DynamicMesh对象首先收集世界、变换、资产名称和材质信息,通过FCreateMeshObjectParams对象传递给UE::Modeling::CreateMeshObject函数,该函数调用UE::Modeling::CreateStaticMeshAsset函数创建静态网格资产。
转换为静态网格后,程序创建了一个静态网格Actor和组件。此过程涉及静态网格属性设置,最终返回FCreateMeshObjectResult对象表示转换成功。
转换静态网格为Volume、动态网格同样在相关函数中实现。
在Modeling Mode中添加基础形状涉及UInteractiveToolManager::DeactivateToolInternal函数,当接受基础形状时,调用UAddPrimitiveTool::GenerateAsset函数,根据面板选择的输出类型创建模型。
最后,UAddPrimitiveTool::Setup函数创建PreviewMesh对象,UAddPrimitiveTool::UpdatePreviewMesh()函数中通过UAddPrimitiveTool::GenerateMesh生成网格数据填充FDynamicMesh3对象,进而更新到PreviewMesh中。
文章总结了Modeling Mode与GeometryScript源码的学习路径,从动态网格到静态网格的转换、基础形状添加到输出类型对应函数,提供了一条完整的流程概述。
(五) Geometries
本文主要介绍以下内容:
专栏代码地址: github.com/ue/three....
本文代码地址: github.com/ue/three....
在three.js概念里,mesh是由几何体Geometry和材质Material组成的,在源码Mesh.js可以看到之间的关系:
Mesh = Geometry + Material
为什么会有Mesh三角网的概念呢?
首先我们要回顾下图形渲染管线了。
所以,从上图可以理解:
Geometry: 就是在准备顶点数据,对应Vertex处理过程; Mesh: 就是对应的Triangle三角面处理过程; Material:对应Fragment片元处理过程,对每个三角面片进行着色、贴图等等处理;
几何体,就是在准备一堆顶点数据,主要包括顶点数据、颜色数据、UV贴图数据、法向量数据等等;简单的说,几何体就是数据源,如果你对如何通过三角面片拼接成几何体非常了解,完全可以自己组织数据,不幸的是,这样操作不仅麻烦,而且也是非常困难的事情。所以,three.js内置常用的几何体,供大家直接使用,然后控制Position、Scale、Rotation、visible等空间属性,来操控物体。
Three.js一共有 种内置的图元。
简单整个例子,了解下使用流程,其他几何体触类旁通,参考three.js官网即可。
参考代码:
执行命令:
运行后,场景中多一个Line。
运行后,多出一个三角锥:
为什么即存在Geometry,又存在BufferGeometry?
说白了,Geometry更适合于人来理解,自定义的地方比较多,但性能比较低一些;
BufferGeometry更适合计算机来理解,自定义的地方很少,适合对图形学非常了解的人使用,但是性能很高。
内置的几何体,都是一些非常基础的模型,可以使用这些基础模型组装成,搭积木的方式,组成非常复杂的场景。
目前国内,数字产业化搞得如火如荼,各个行业都要数字化,所以数据的来源也是非常复杂的,多种多样的,比如:BIM行业的Revit数据模型、CAD图纸,GIS行业的各种数据要素、倾斜摄影、tiles,可以参考CesiumLab的数据转换这张图。
最终都会将各行各业的数据进行转换,轻量化,瓦片化等等技术手段,传输给Three.js的BufferGeometry,进行渲染;
或者将数据通过Datasmith的插件,转换数据转换成Unreal Engine的资产进行渲染。
后期会针对熟悉的行业数据进行一一分析,探讨应用场景。
图形学分为三大部分,几何、渲染、动画。
PolarisMesh源码系列--Polaris-Go注册发现流程
北极星是腾讯开源的一款服务治理平台,其目标在于解决分布式和微服务架构中的服务管理、流量管理、配置管理、故障容错和可观测性问题。与Spring Cloud、Apache Dubbo和Istio等其他流行技术相比,北极星提供了独特的优势与服务注册发现的实现。
从功能实现角度看,Spring Cloud、Apache Dubbo、Istio和北极星都实现了服务治理的关键功能,但它们的实现思路有所不同。Spring Cloud在Spring Boot框架基础上扩展,继承了其灵活性,能够方便地集成服务注册发现、服务治理和可观测组件。而北极星则直接从下一代架构基金会制定的服务治理标准出发,构建服务治理的模型,并基于此模型构建控制面和数据面,提供了统一的服务治理框架。
ServiceMesh采用Sidecar模式解耦业务逻辑和服务治理逻辑,将服务治理能力下沉到基础设施,增强整体架构的灵活性。然而,这种模式在性能上有所损耗,并且对中小团队的灵活性和扩展性提出了挑战。Istio虽然提供了基于虚拟机/物理机的部署方式,但对Kubernetes的依赖较高,非Kubernetes环境的团队可能难以部署。
北极星Mesh则通过融合和兼容多种技术,提供了一种自顶向下的正向思考过程。它先基于服务治理标准构建模型,然后围绕该模型构建控制面和数据面,支持与ServiceMesh的集成,为未来发展留有空间。此外,北极星Mesh通过插件机制为框架扩展预留了灵活性。
本文重点分析了Polaris-Go SDK在服务注册和发现过程中的技术实现和源码阅读。服务注册流程相对简单,线性操作,通过gRPC服务接口实现。服务发现流程则更为复杂,涉及本地缓存与远程服务器信息的懒加载同步,以及处理实例信息、服务信息、路由信息和限流信息等复杂内容。在服务发现过程中,gRPC接口被用于关键点的处理。
综上所述,北极星服务治理平台通过实现服务治理标准,提供了全面的服务发现和治理方案。其客户端与服务器端的数据同步与交互设计了良好的服务治理模型和通信机制,确保了可靠性和稳定性。同时,通过插件机制,Polaris-Go SDK框架提供了灵活的扩展能力。这一分析仅是基于现有信息,如有错误或遗漏,欢迎指正。