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【云蹦迪广场舞源码】【安卓原生源码】【泊众棋牌游戏源码】live 源码

时间:2024-11-19 04:20:15 分类:焦点

1.Ubuntu安装TexLive
2.电脑怎么查看直播电视的源码源代码?
3.Live2D动画引擎的图形学原理及实现
4.在Linux环境下如何调试live555
5.每日开源:一个巨硬的产品级嵌入式流媒体库

live 源码

Ubuntu安装TexLive

       0.0 更换下载源

       进入软件和更新,选择源代码,源码进入其他选项,源码点击选择最佳服务器。源码推荐使用中国区的源码服务器,实测下载速度提升显著,源码云蹦迪广场舞源码通常仅需十几分钟即可完成。源码

       1.0 安装TexLive

       在终端输入指令安装TexLive-版本:sudo apt-get install texlive-full。源码此操作预计消耗约7GB内存,源码虚拟机用户需谨慎规划磁盘空间。源码

       1.1 更新至最新版本

       如需安装最新版本(例如发行版),源码首先准备下载好的源码iso文件。随后在终端执行以下命令:sudo mkdir /mnt/texlive,源码 sudo mount ./texlive.iso /mnt/texlive, 然后启动安装:sudo /mnt/texlive/install-tl。整个安装过程大约耗时半小时,源码安装完成会显示成功信息。源码

       1.2 完成安装后的清理与配置

       安装完成后,使用sudo umount /mnt/texlive移除iso文件,并执行sudo rm -r /mnt/texlive删除文件。接着,在终端输入gedit ~/.profile编辑配置文件,加入必要的环境变量。

       1.3 检查环境设置

       通过tex -v命令验证安装与配置是否成功。确保已成功添加到PATH,以便于在后续使用。

       1.4 中文字体库安装

       确保已安装支持TexLive的中文字体库(CJK:Chinese,Japanese,安卓原生源码Korea),通常在最新版本中已包含,无需额外操作。

       2.0 使用编辑器

       2.1 安装texstudio

       使用sudo apt-get install texstudio命令安装适合的编辑器。

       2.2 安装VSCode

       访问VSCode官网下载.deb文件,完成本地安装。

       3.0 从本地到线上使用

       3.1 在TexStudio中编辑文档

       3.2 转向在线使用

       考虑使用云端服务进行文档编辑,以避免本地化问题,实现更便捷与高效的协作与管理。

电脑怎么查看直播电视的源代码?

       如你要找直播源,就用酷抓,刚好我电脑上有。

       从可以看出,第二个就是北京生活频道的直播源。

       如你要找的是调用电视代码,放在网站就可以看电视的,下面这个不错,很多台。

       <iframe id=TV name=TV frameborder=0 scrolling=no src=/tv/live.asp width= height=></iframe>

Live2D动画引擎的图形学原理及实现

       初次接触Live2D,是通过群聊,直观感觉动画奇特且粗糙,难以理解为何能大受欢迎。然而,经过一段时间的观察与思考,发现其独特的泊众棋牌游戏源码魅力,进而萌生出个人制作Live2D的想法。这并非指制作Live2D模型,而是实现其核心功能,包括动画骨骼、动作追踪、网格建立与物理模拟,直至图元光栅化。

       看似复杂的项目,实际上,实现过程经过数月的投入,也并非难以企及。为了便于调试,绘制了一个简单的用于测试的人设,利用专业绘图软件sai完成。制作流程包括线稿绘制、细节调整、分层导出为独立的PNG等。准备工作完成后,启动开发环境Visual Studio,正式开始Live2D的制作之旅。

       首先,回顾图形学基础,理解图元结构、渲染流程与关键技术。图元填充算法,在线教学系统源码如扫描线填充,是实现Live2D动画的关键步骤。在加载图像至项目中后,最终显示为一系列图元的集合。为了提高渲染质量,引入双线性插值滤波,对纹理映射进行优化。

       网格建立是另一个挑战,Delaunay三角剖分成为了解决方案。遵循三角剖分定义,确保三角面不相交且满足特定条件。在完成Delaunay三角剖分后,每个图层加载并绑定网格,为后续动画编辑奠定基础。

       紧接着,讨论到动画系统,即骨骼动画。每个图层被赋予关键节点,所有顶点围绕节点进行旋转、平移和缩放,形成骨骼系统。动画编辑依赖节点操作,实现一系列矩阵级联,驱动模型动作。

       为了模拟现实中的贵金属喊单源码物理行为,引入弹性节点概念,对柔软部位进行物理模拟。通过简化模型,每个顶点与节点关联,弹性系数控制顶点运动规律。最后,实现动作追踪功能,依据输入完成特定追踪动作,如跟随鼠标运动。

       整个项目的核心渲染、骨骼框架与额外的物理模拟,代码量并不庞大,约2-3千行,开发周期在2周左右。然而,配套编辑器的开发耗时5个月,远超预期。制作过程虽未带来太多技术突破,但回顾整个项目,涉及知识与本科课程内容相似,较为轻松。

       所有核心与配套源代码已开源,欢迎访问 PainterEngine.com 获取更多信息与支持。如果你喜欢这个项目,不妨给予star。最后,分享一段个人制作的Live2D动画作为收尾。

在Linux环境下如何调试live

       ï¼ˆ1)先下载live的源码如:live...a.tar.gz(2)解压源码tar -zxvf live...a.tar.gz(3)cd live(4)./genMakefiles linux-gdb(5)make经过以上步骤生成的liveMediaServer可以用于gdb调试,如果要使源代码中的DEBUG宏有效,还需要修改live/config.linux-gdb文件,在COMPILE_OPTS一行中添加-DDEBUG即可。

每日开源:一个巨硬的产品级嵌入式流媒体库

       哈喽,我是老吴。

       今天分享一个比较复杂的开源项目:live 是一个开源的流媒体库,用于实现实时流媒体的传输和处理。它提供了一套跨平台的 C++ 类库,帮助快速构建高效、可靠的流媒体服务器和客户端应用程序。

       live的代码量庞大,约9w行代码。如果专注于核心逻辑,代码量缩减到约8K行。使用live,你可以收获高效可靠的流媒体库,了解产品级的C++项目设计,掌握音视频基础知识,甚至获得基于select()的C++事件循环库。live在媒体播放器、流媒体服务器、视频监控系统等领域应用广泛,如VLC、FFmpeg、GStreamer均使用live实现流媒体的接收和播放。

       live基于C++,语法相对简单,适合专注于学习C++类设计和编写专业的C++软件。为了理解源码,需要补充多媒体、流媒体的理论知识。通过阅读和运行相关应用,加深对理论知识的理解。

       编译live库后,会生成4个静态库:libBasicUsageEnvironment.a和libUsageEnvironment.a用于实现事件循环、上下文管理、任务管理等;libliveMedia.a负责多媒体流化,包括音视频编解码、流媒体协议实现;libgroupsock.a负责网络IO功能,核心是TCP、UDP的读写。简单示例是RTP传输MP3音频,涉及server和client两个程序。

       server程序的核心逻辑包括准备运行环境、设置数据来源、设置数据目的地。TaskScheduler用于任务管理,基于select()实现事件循环。BasicUsageEnvironment用于上下文管理。数据流化本质是网络传输,Source和Sink分别表示数据源和目的地,本例中Source是MP3FileSource,Sink是MPEG1or2AudioRTPSink。client端程序同样初始化Source和Sink。

       RTP协议简介,RTP(Real-time Transport Protocol)是一种用于实时传输音频和视频数据的网络传输协议,基于UDP,用于在IP网络上传输实时媒体数据。RTP协议设计目标是提供低延迟、高效率的传输,以满足实时应用需求。主要特点包括时间戳、序列号、负载类型、NACK反馈和RTCP(Real-time Transport Control Protocol)等。

       关键问题是如何实现数据一帧帧流化?关注点不是具体音视频格式解析或特定协议实现,而是live对音视频流化的整体框架。通过示例分析,live本质上将音视频数据逐帧解码,通过RTP协议经网络发送。live封装了多种数据Source和Sink,但无需详细了解每个概念。仍以RTP传输MP3数据为例,分析live的工作流程。

       首先,需要对相关类的关系有大概概念:MediaSource是所有Source的父类,各种具体音视频Source基于其派生;MediaSink是所有Sink的父类,派生出FileSink、RTPSink等众多Sink类。Sink类最关键的成员函数是startPlaying(),用于使用Source对象获取帧数据,然后发送至网络。

       RTP传输MP3的主要逻辑包括准备就绪后调用MediaSink::startPlaying()启动数据流化,在packFrame()调用Source对象的getNextFrame()。getNextFrame()最终调用MP3FileSource的doGetNextFrame(),负责MP3音频解码,解码完成后,回调afterGettingFrame(),正常时调用sendPacketIfNecessary()发送数据,并添加至事件循环调度器中。一段时间后,MultiFramedRTPSink的sendNext()被调用,推动新一帧数据传输,直到Source中的所有帧数据被消费。

       live如何创建RTSP服务器?通常RTP协议与RTSP协议结合使用,对外提供RTSP服务器服务。RTSP提供控制实时流媒体传输和播放的标准化方式,可以控制播放、暂停、停止、快进、后退等功能。添加几行代码即可创建RTSP服务器。RTSP服务器封装实现RTSP服务,类似HTTP协议,是文本协议。服务器包括接受客户端连接、读取客户端数据、解析和处理数据的操作。

       总结,live是一个开源的多媒体流媒体库,支持常见流媒体协议,提供高效可靠的流媒体传输功能,适用于构建流媒体服务器和客户端应用程序。使用live需要熟悉C++编程和网络编程知识,官方提供丰富示例代码,帮助快速熟悉库的使用方法。