1.UE4 代理(Delegate)源码浅析(3)
2.UE4源码剖析——异步与并行 中篇 之 Thread
3.UE4技术杂谈——多Pass渲染描边 与 细节面板扩展
4.UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包
5.UE4:源码编译与编辑器生成项目的无源区别
6.UE4是什么软件
UE4 代理(Delegate)源码浅析(3)
本文章仅为个人在学习虚幻引擎过程中的理解,可能存在不准确之处,码引码如有错误,无源欢迎指正。码引码
本文将深入探讨虚幻引擎中的无源两种动态代理机制,并与静态代理进行比较。码引码ubuntu 12.04 内核源码前两篇已详细介绍了静态代理和事件机制,无源本篇作为系列的码引码终结篇,将重点解析动态代理。无源
动态代理与静态代理的码引码主要区别在于动态代理能够与蓝图进行交互。本文将通过分析源码,无源揭示动态代理实现与静态代理的码引码区别。
动态单播代理的无源实现基于宏DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam。宏接收三个参数:代理名、码引码参数类型和参数名。无源宏使用BODY_MACRO_COMBINE辅助宏,将参数拼接为独一无二的名字,进而实现代理类的封装。
执行代理方法通常涉及宏FUNC_DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE,该宏接收多个参数,如弱指针类型、代理名、执行函数接口、参数类型列表、真正传给绑定函数的参数等。这些参数在执行函数接口中整合,实现动态代理的执行。
动态单播代理的父类TBaseDynamicDelegate内部定义了TMethodPtrResolver,用于处理代理的绑定。__Internal_BindDynamic方法实现代理绑定功能。动态单播代理继承自TScriptDelegate,该类提供了与代理绑定相关的各种方法。
动态多播代理的实现方式与静态多播相似,内部保存动态单播的数组,用于执行代理时调用数组中绑定的函数,实现多播效果。动态多播代理的宏为DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam,其内部实现与动态单播代理类似。
动态多播代理的父类TBaseDynamicMulticastDelegate提供了代理绑定的内部接口,如判断代理是否绑定、添加绑定、删除绑定等。动态多播代理继承自TMulticastScriptDelegate,该类定义了用于处理多播代理的数组实例。
总结而言,动态代理与静态代理的架构类似,通过不同的参数配置和宏实现,实现了与蓝图的闪聚支付项目源码交互。动态代理在实现上更加灵活,支持多播和单播功能,为虚幻引擎提供了强大的事件处理能力。本文旨在提供动态代理的源码解析,帮助开发者更好地理解和使用虚幻引擎的代理机制。
UE4源码剖析——异步与并行 中篇 之 Thread
我们知道UE中的异步框架分为TaskGraph与Thread两种,上篇教程我们学习了TaskGraph,它擅长处理有依赖关系的短任务;本篇教程我们将学习Thread,它与TaskGraph相反,它更擅长于处理长任务。而下一篇文章,我们则会承接Thread,去学习一下引擎中一些重要的线程。
Thread擅长处理长任务,从长任务生命周期这个层面来看,我们可以先把长任务分为两类:常驻型长任务与非常驻型长任务。
常驻型长任务侧重于并行,通常用于监听式服务,例如网络传输,使用单独的线程对网络进行监听,每当有网络数据包到达时,线程接收并处理后,不会立即结束,而是重置部分状态,继续监听,等待下一轮数据包。
非常驻型长任务侧重于异步,通常用于数据处理,例如主线程为了提高性能,避免卡顿,会将一些重负载的运算任务分发给分线程处理,可能分批给多条分线程,主线程继续运行其他逻辑。任务处理完成后,将结果返回给主线程,分线程可销毁。
接下来,我们通过两个例子学习Thread的使用。
计算由N到M(N和M为大数字)所有数字的和。使用Thread异步调用,将计算操作交由分线程执行,计算完成后再通知主线程结果,代码实现如下:
逻辑分为两部分:启动分线程计算数字和,使用Async函数,参数为EAsyncExecution::Thread,创建新线程执行。学习Async函数用法,NBA静态网页作品源码该函数返回TFuture对象,代表未来状态,当前无法获取结果,但在未来某个时刻状态变为Ready,此时可通过TFuture获取结果。
主线程注册回调,等待分线程计算完成,使用TFuture的Then函数,完成时触发注册的回调,也可使用Wait系列函数等待计算完成。
接下来学习常驻型任务使用。
定义玩家血量上限点,当前点,当血量未满时,每0.2秒恢复1点血量。代码实现分为创建生命治疗仪FRunnable对象、重写Run函数、创建FRunnableThread线程、测试恢复功能和释放线程资源。
生命治疗仪创建与测试完整代码如下,可验证生命恢复功能和暂停与恢复。
UE4中的FRunnable与FRunnableThread提供创建常驻型任务所需接口。无论是常驻型还是非常驻型,底层实现相同,都是使用FRunnableThread线程。
FRunnableThread线程结构包含标识符、逻辑功能、效率与性能、辅助调试字段。线程创建与生命周期分为创建FRunnable类对象、创建FRunnableThread对象两步,通过FRunnable的生命周期管理实现线程运行与停止。
UE4线程管理流程包括继承并创建FRunnable类对象、创建FRunnableThread对象,生命治疗仪线程创建代码。
UE4中的几种异步方式底层使用线程实现,学习了线程类型、创建、生命周期、销毁方法,为下篇学习引擎特殊线程打下基础。
UE4技术杂谈——多Pass渲染描边 与 细节面板扩展
同时关注公众号,更多精彩内容不错过。 在《UE4技术杂谈——后处理 之 遮挡描边》中,我们了解了如何通过屏幕后处理技术实现场景对象的描边效果。然而,此方法对GPU带宽要求较高,台州溯源码燕窝开店不太适合移动设备。本文将介绍一种基于网格体多Pass渲染技术的描边实现,无需修改引擎源代码,更适合移动端或前向渲染管线。 UE4引擎受限于其架构,不能直接在材质代码中编写多Pass渲染逻辑,也没有类似UE5的“Overlay Material”功能。因此,我们通过插件方式支持多Pass渲染框架,该插件允许动态添加或删除StaticMesh材质。在本教程中,将展示如何定制细节面板,以及如何实现描边效果。 效果展示如下:圆锥体与球体分别使用两个材质渲染,一个用于主体颜色(红色),另一个用于描边效果。此外,扩展了静态网格体组件中的材质部分细节面板,添加按钮用于快速添加或删除材质。 以下是实现描边效果的关键知识点和步骤,重点在于如何利用引擎接口动态管理材质,以及如何定制细节面板:描边材质实现(%)
StaticMesh动态添加材质(%)
定制引擎StaticMeshComponent组件材质部分的细节面板(%)
接下来,我们逐步实现上述目标。 描边材质实现采用“法线外扩 + 正面剔除”的算法,通过设置材质参数实现背面剔除,仅渲染背面部分,达到描边效果。具体包括设置材质域、混合模式、着色模型和双面属性等。 StaticMesh动态添加材质的关键在于,通过创建新的网格体描述(FMeshDescription)并构建新的StaticMesh实例,从而添加额外材质。同时,实现删除材质功能,而不影响原有模型。 定制细节面板涉及扩展组件显示,实现添加或删除材质按钮。此功能通过继承IDetailCustomization接口并实现CustomizeDetails函数完成。 总结:本文通过插件方式扩展了UE4引擎功能,实现了多Pass渲染下的描边效果,并展示了如何定制组件细节面板。实现过程中,关键在于理解引擎接口并灵活应用,以达到高效渲染和用户友好界面的目标。UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包
注:该笔记以UE4..2在windows平台为例,vs版本为
1.关联github和Epic账户
要在github上获取UE4源码需要先关联账户,springboot自动装配源码解析否则找不到源码,网页
按照官网提供流程即可完成 GitHub上的虚幻引擎 - Unreal Engine
记得确认邮件,否则还是(当初就是忘记了,卡了好一会儿)
2.下载UE4源码
在 Releases · EpicGames/UnrealEngine (github.com)中选择自己需要的版本(我使用的是4..2),这步很简单,但需要注意的是还需要将Commit.gitdeps.xml文件也一并下载,用于替换同名文件(有些版本则没有这样的文件),不替换的话后续会报错(之后步骤中会提到)
解压后目录如下:
3.执行bat文件
(1)点击运行setup.bat,没有替换Commit.gitdeps.xml文件可能会出现如下问题:
(2)点击运行GenerateProjectFiles.bat,此过程可能会出现如下问题:
未找到框架 .NETFramework Version=v4.6.2
只需要在VS Installer中选中安装就行:
完成后会生成UE4.sln文件
4.生成
VS打开UE4.sln,开始生成:
但是生成过程中我出现了这样的问题:
UE4 fatal error C: 编译器限制: 达到内部堆限制
error C: 超过了 PCH 的虚拟内存范围问题解决
我出现这样问题的原因是我的C盘空间不够大(分区的时候给的比较少),托管系统设置在C盘,导致无法分配足够的虚拟内存,设置为空间足够的盘即可。
步骤:电脑->属性->高级系统设置->高级->性能设置->高级->更改
OK,成功编译完成
5.安卓打包
该过程有官方文档,并且比较繁琐,直接给出链接:
设置虚幻的Android SDK和NDK | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com)
UE部署到Android以及杂症的解决 - 知乎 (zhihu.com)
我就提一下自己遇到的问题,在UE4中进行安卓打包的时候遇到了这样的问题:
原因在于SetupAndroid.bat中,SDK Platform的版本选择是,而在UE项目设置->平台 - Android SDK中的SDK API Levle默认选择latest。但是我安装AS的时候默认给我安装了最新的Android API (此时latest指向的是版本),导致冲突。解决方法是UE项目设置中手动设置指定版本,或者在AS中卸载高于版本的Android API。
OK,打包成功!!!
6.打开游戏
但是,是的,还有但是(都最后一步了,还有问题OVO!!!),在手机上下载安装,打开后是这样的:
原来是因为打包除了生成apk文件还生成了obb,至于Google Play Store Key应该就是一个密钥了。
解决方法是在UE项目设置->Android中勾选“将游戏数据打包至.apk中”,我们可以看到对这个勾选项的解释:
行,勾选后重新打包,成功运行:
UE4:源码编译与编辑器生成项目的区别
UE4源码编译与编辑器生成项目的区别主要体现在 uproject和sln文件上。
首先,编辑器生成的项目文件(uproject)会使用版本号来明确关联使用的引擎版本,这种关联方式直观且易于识别。例如,文件名会包含版本号,如"Project_v1.0.0.uproject",这样可以轻松知道项目的引擎对应版本。
相反,源代码编译的项目文件使用的是全局唯一标识符(GUID),以表示本地引擎的版本。这意味着在不同的PC上,即使使用相同的引擎,生成的uproject文件的GUID也会不同,这是为了区分本地环境的差异。
其次,sln文件(解决方案文件)之间的差异主要在于其中包含的UE4解决方案的绝对路径。这部分内容是编辑器生成的,而源码编译项目则不会包含这些特定的路径信息,因为它们是由开发人员手动构建的。
总结来说,编辑器生成的项目文件更侧重于版本管理和引擎关联,而源码编译则更注重项目的自定义和跨平台一致性。两者在结构和内容上有所不同,以满足不同开发阶段的需求。
UE4是什么软件
UE是什么软件?
UE4是虚幻引擎 (Unreal Engine 简称 UE) 的第四个版本,是一款有着强大开发功能和开源策划的游戏引擎,在游戏画面和沉浸体验方面要明显优于Unity3D 游戏,画面效果可以达到3A游戏水准,更适合高端游戏制作。参与制作的游戏有:《和平精英》、《虚幻争霸》、《黎明杀机》、《绝地求生》、《堡垒之夜》等。
UE4不仅涉及主机游戏、PC游戏、手游等游戏方面,还涉及影视制作、建筑设计、战略演练,三维仿真城市建设,可视化与设计表现,无人机巡航等诸多领域,一切可以用到三维仿真表达、虚拟环境模拟的行业,都可以用UE4来进行模型表达、场景构建、动态仿真。
ue4是做什么的?
ue4目前广泛应用于3D建模和渲染、游戏开发。其完美的工具套件和简单的工作流程使开发人员能够快速修改或查看结果,并且对代码的依赖性低。而完全开放的源代码允许用户自由修改和扩展引擎功能。UE4开发引擎可以通过实时渲染,从NPC、人物、道具、 AI开发编辑游戏。无论是关卡设计者、美术开发者、还是程序脚本编写者,他们都可以通过UE4实时自由调整优化游戏的方方面面。
游戏的IP不是一个引擎能控制的,但是一个决定性的因素:画面必须依靠虚幻4这样优秀的引擎来支撑,这一定是未来的发展趋势,也是人才缺口大的重要原因之一。
随着游戏行业的发展,ue4工程师的岗位出现在游戏企业中。这个岗位的主要职责是与游戏艺术相关的设计部门合作,负责ue4相关项目的开发。这是一个涵盖游戏开发全过程的工作岗位。要想胜任这个工作,不仅要有相关的专业技能,还要有游戏开发经验。
UE4需要什么配置的电脑?
ue4对显卡要求比较高,如果你预算不足的话,建议优先考虑显卡的配置,其他的配置适当可以降低,但是不同的电脑配置跑起来的效果区别很大,当然都是首选配置高的电脑,才能更高效的工作制作。
1、处理器:英特尔Core 7-K@3.GHz六核,处理器不用太高,预算充足可以买最新的,预算少的话按照性价比买。
2、主板华硕:ROG STRIX -F GAMING(英特尔PCI娜佳主机CPU桥· Seri...),主板不是太了解,反正买双显卡主机就行。
3、内存: GB(芝奇DDR4 MHz ),如果有钱可以加到gb,那就很给力。
4、主硬盘:三星SSD EVO GB( GB /固态硬盘),三星的硬盘读取速度很不错的。
5、显卡:双Nvidia GeForce GTX Ti( GB / Nvidia),没错就是ti显卡,而且是双ti。
6、显示器:飞利浦PHLCOFA PHLE6(.2英寸),预算足够的话可以考虑苹果的。
7、声卡:瑞显口英特尔High Definition Audio控制器。
8、网卡:英特尔Ethernet Connection -V /华硕。
UE4和unity3d比优势?
1、在渲染方面UE4完胜Unity。这两款引擎均提供了非常好的渲染系统,开发者几乎可以通过自身的努力,使得两款引擎的作品画面表现达到同一水准。但是注意,这是建立在开发者投入大量努力的前提下才可能能够办到的,换句话说,相较之下,Unity想赶上UE4表现能力,需要使用者有极强的技术能力,一般情况下绝大多数人是办不到。
2、Unity3D适合开发手游,UE4更适合对于3A级游戏大作,影视,动画,广告,美术感兴趣的设计师。
3、Unity3D侧重轻量级的开发,偏向于移动端,所以在手游方面的开发是非常强大的,现在市面上有很多手游都是基于Unity3D开发的。
4、Unity3D即使通过特定程序能够打开,也是以牺牲大量编辑修改功能作为代价,尤其是三维文件一般都体积巨大,无法通过互联网传播、浏览。
5、虚幻UE4是目前世界最知名授权最广的顶尖游戏引擎,运用范围最广,整体运用程度最高,次世代画面标准最高的一款游戏引擎,已经占有全球商用游戏引擎%的市场份额。
6、相比于unity3D游戏开发引擎来说,UE4能够独立完成开发工作。学会UE4软件,就能够独立承接开发项目。只要你懂得C++,那么你就可以学习、自定义并调试整个引擎,并毫无阻碍地发行产品。
ue4可以免费使用吗
UE4可以免费学习使用。有面向教育领域的虚幻引擎版本,可以免费下载,无需任何费用。通过向用户提供完整的源代码和工具链,UE4给了每个人学习并使用专业级的开发工具的可能性。另外,学校和学生能够定期收到更新,以便能紧跟最新的游戏开发、影视内容、可视化设计和实时制片的最新潮流。但如果是商用,具体到游戏优化和定制上则是需要收费。
虚幻4全名是 Unreal Engine 4,也称为“UE4”, 是一款由Epic Games公司开发的开源、商业收费、学习免费的游戏引擎。自年正式诞生至今,经过不断的发展,虚幻引擎已经成为整个游戏界运用范围最广,整体运用程度最高,次世代画面标准最高的一款游戏引擎。虚幻4不仅涉及主机游戏、PC游戏、手游等游戏方面,还涉及高精度模拟,战略演练,工况模拟,可视化与设计表现,无人机巡航等诸多领域。
硬件型号:惠普暗影精灵
系统版本:Windows 专业版
软件版本:Unreal Engine 4 v4.5
ue4软件是什么
UE4是一套为游戏开发者设计和构建优先、模拟和可视化的集成工具。简言之,做游戏的软件。
虚拟引擎4是由EpicGames公司推出的一款游戏开发引擎,虚幻引擎4不仅高效、全能,而且可以直接预览开发效果,赋予开发者更强的能力。它的强大之处在于能够在大约2分半钟的Demo演示中,虚幻引擎4把它的强大功能发挥到了极致。通过UE4开发出来的相关游戏其中就包括《连线》《绝地求生:刺激战场》等。
UE4有一个很强大的特点,就是支持二代机以及DirectX 。
总之,简单点来说就是一款有着强大开发功能以及开源策略功能的游戏引擎!
UE4主要做什么?
对于UE4的用途方向,可能很多人不清楚!其实,UE4不仅涉及主机游戏、PC游戏、手机游戏等游戏,还涉及高精度模拟、战略演练、工况模拟、可视化和设计性能、无人机巡航等诸多领域。
虽然游戏的IP不是一个引擎能控制的,但是一个决定性的因素:画面必须依靠虚幻4这样优秀的引擎来支撑,这一定是未来的发展趋势,也是人才缺口大的重要原因之一。
随着游戏行业的发展,ue4高级工程师的岗位出现在游戏企业中。这个岗位的主要职责是与游戏艺术相关的设计部门合作,负责ue4相关项目的开发。这是一个涵盖游戏开发全过程的工作岗位。要想胜任这个工作,不仅要有相关的专业技能,还要有游戏开发经验。
UE4的功能有什么?
1、实时逼真渲染——超强视觉效果
2、蓝图——无代码可视化创作
3、包含完整的C++源代码
4、多人创作框架——开箱即用
5、VFX与粒子系统——(特效制作)Niagara和级联
6、材质编辑器
7、动画套件
8、**级后期处理效果
9、Sequencer过场动画
、地形与植被——可建模或与GIS结合
、与VR、AR、MR创建更方便
、AI系统
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