1.如何实现在网页中在线编辑EXCEL表格,协同协同然后保存到服务器中
2.txt源码是什么意思?
3.ide是什么
4.slate.js源码分析(一) —— slate渲染机制
5.保姆式教你使用FASTBuild对UE4进行联机编译
6.UE4 LevelSequence源码剖析(一)
如何实现在网页中在线编辑EXCEL表格,然后保存到服务器中
我跟你也有类似的需求,想要做一个系统,编辑编辑用户需要在系统上在线去上传编辑Excel,源码源码用页面上能够有一个像Excel这样矩阵的协同协同表格可以在系统里面填报编辑,最后还需要将用户编辑的编辑编辑内容收录到数据库中进行存储。在网页搜索搜到了这个问题,源码源码用仿系统之家网站源码也看了下面的协同协同回答,虽然都是编辑编辑些商业的推广,但我也认真的源码源码用看了,这里做一个客观的协同协同总结,也可以给后面跟我有类似问题的编辑编辑用户一个参考:Zoho Docs:
知道上面一搜全是他们的回答, 但是源码源码用百度上根本找不到官方网站,百度经验里我看到了一张,协同协同里面的编辑编辑官方网站跟上面能够搜索到的都不一致(从一个客户角度首先对于这样网站上都搜不到官网的产品我是充满了不信任的),之后好不容易找到了官网,源码源码用然后试用了产品,发现其所说的嵌入网页只是一个iframe的地址
这样首先模板无法在系统中定制,只能到他们的网站上去做,再一个如果是内网系统(没有外网的情况下),经无法运行。如果有一定保密要求的项目根本不可能考虑这种要将信息放在第三方平台上的解决方案。
雷鸟 :
这个是一个带有协同编辑的在线文档成品,功能比上面Zoho Docs要多很多,但是跟题主的需求不太符合,其实我们想要的是如何在我们的系统中去实现这样的功能,而不是给我一个成品去用。不过我也看了一下你们的产品,还是蛮用心去做的,如果方便能够告知你们使用的uv镜溯源码什么技术来实现的,不胜感激。
SpreadJS 纯前端表格控件:
这个才是真正符合我需求的东西,他们标榜自身是一款控件,开始看的时候我是不太明白控件是什么意思的,于是之后我百度了一下,了解了一下控件的概念,才知道这个应该就是我要找的内容,他们有一个在线表格编辑器的东西:
这个看上去跟Excel外观一模一样,而且据他们客服说这个可以直接嵌入到系统并且还能在上面做二次开发,只要能将上面的表格嵌入到我的系统页面中就已经满足我的需求了,接下来我准备再测试评估一下功能与性能。
PS:
3楼的回答为什么不能详尽一些呢,明明3楼才是题主或者跟题主有着同样问题的解决方案,但是3楼说的这么少,就不能像1楼那样多说一些吗?
txt源码是什么意思?
txt源码是指文本文件中的源代码,其中包含了程序编写者编写的一组指令或命令,用于操作计算机。常见的txt源码包括HTML、CSS、JavaScript等,它们用于网页的制作与功能的实现。txt源码通常由一些晦涩的符号和语言构成,对于初学者来说,理解和编写都是一项不小的挑战。
txt源码可以通过文本编辑器进行编辑,如Windows自带的记事本、Sublime Text、Visual Studio Code等。荥阳品牌源码出售编辑txt源码时需要注意语法的正确性,否则可能会导致程序无法运行。对于一些大型的项目,通常会采用版本控制工具对源码进行管理,以便多个开发者协同进行开发。
txt源码的作用十分重要,是实现计算机程序运行的核心部分。在网站开发中,txt源码是实现网站结构、设计样式、交互效果等的基础。因此,熟悉txt源码对于Web前端开发者来说至关重要。此外,txt源码还可以用于数据分析、科学计算、文本处理等领域,为各行各业提供了更加高效的解决方案。
ide是什么
IDE是集成开发环境。
集成开发环境是一种软件工具,用于辅助开发人员进行程序开发。它将各种开发工具集成在一起,例如编辑器、编译器、调试器等,提供一个统一的用户界面。开发人员可以在IDE内编写代码、调试程序、刷单分销源码运行测试等,无需在不同的软件之间切换,从而提高开发效率和便捷性。
具体来说,IDE通常包含以下几个主要组成部分:
1. 代码编辑器:用于编写和编辑源代码。许多IDE都提供了语法高亮、自动完成、代码折叠等功能,以提高编程效率。
2. 编译器:将源代码转换为可执行文件或目标代码。编译器的存在使得开发人员无需手动进行编译操作,大大简化了开发流程。
3. 调试器:用于检测和修复程序中的错误。调试器可以帮助开发人员追踪程序的执行过程,查看变量的值,设置断点等,从而快速定位和解决程序中的错误。
4. 版本控制系统:用于管理代码的版本和协作开发。通过版本控制系统,开发人员可以追踪代码的修改历史,合并分支,解决代码冲突等,确保团队之间的协同开发顺利进行。
总之,集成开发环境是一种集成了多种开发工具的软件工具,旨在提高开发人员的编程效率和便捷性。如今,市面上有许多知名的水务管理系统源码IDE,如Visual Studio Code、Eclipse、Xcode等,这些IDE工具各有特色,适用于不同类型的开发任务。
slate.js源码分析(一) —— slate渲染机制
富文本编辑器中的可见内容主要由文档内容和光标两部分组成。本文将详细介绍Slate在文档内容和光标方面的渲染机制。
Slate文档的结构包含元素(Element)和文本(Text)两类节点。这些节点类似于DOM树,可以嵌套结构。用户在元素或文本上添加扩展属性,以提供渲染节点所需的数据。
文档的截图与对应的Slate值之间存在对应关系,这种关系帮助开发者直观理解文档的渲染过程。
Slate组件树类似于DOM树,对应于Slate值的数据结构。文档区域的顶部负责更新选择数据、文档树内容,并提供DOM事件API(如onKeydown和onClick)。
节点数据被渲染为HTML,允许用户自定义渲染过程,通过renderElement方法实现。根据装饰的不同,文本会被分割成相应数量的leaf。
文本内容的渲染则通过renderLeaf方法来控制文本内容的样式。
Slate值的更新逻辑利用React技术,将文档数据实时渲染为DOM结构。当contenteditable为true的元素被修改时,会触发beforInput事件,通过监听这一事件,实现文档内容的实时同步。
在使用Slate时,输入法问题是一个常见挑战。本文将简要介绍输入法的工作原理及其常见bug,并分析解决方法。
正常键盘输入仅触发beforInput事件,而使用输入法时,除了beforInput事件,还会触发Composition事件。这三个事件分别对应输入法开始、内容更新和结束的过程。在输入法输入期间,如果实时修改文档内容,会导致与输入法冲突。因此,在CompositionUpdate期间,Slate Value不会做任何更新,直至CompositionEnd时再进行更新。遇到报错情况时,通常是因为在CompositionStart时文档内容被删除,而在CompositionEnd时找不到对应的DOM节点,引发错误。解决办法是在CompositionStart时更新文档值以避免冲突。
解决输入法问题的一个方案是fork源码。通过这种方式,可以确保Slate与输入法协同工作,提高用户体验。
Slate Selection数据结构与DOM Selection类似,由锚点(anchor)和焦点(focus)两个点组成。了解详细信息可以参考MDN Selection文档。
Selection的更新机制依赖于React完成渲染。在每次Selection值发生变化时,会在useEffect中更新DOMSelection。同时,监听window.document上的selectionchange事件以更新Slate Selection值。
后续计划继续深入探讨Slate源码分析,包括历史记录机制、从Slate 0.升级到0.的实战指南、数据模型、序列化机制、normalize机制等,敬请期待。
最后,附上招聘广告。百度如流团队正面向北京、上海、深圳等地招聘,提供丰富的岗位选择,欢迎有意者进行内推。
保姆式教你使用FASTBuild对UE4进行联机编译
在最前,已完成第一至第三章内容。相关内容皆在本页。第五章Linux配置方式与第二章Mac环境配置方式基本一致,因此不重复撰写,建议参照第二章配置方式执行。
针对第二章和第五章,我补充几点注意事项。有大佬反映FASTBUILD_BROKERAGEPATH在Mac环境下配置时遇到权限问题,解决方案是提升权限操作或使用root权限编辑文件。其次,配置好FASTBUILD_BROKERAGE_PATH后,在相应FASTBuildBroker文件夹内未生成身份token文件的用户,需仔细检查配置文件填写是否正确。附上我配置完成运行FBuildWorker后生成身份token文件的以供参考。
再者,当FASTBuildBroker路径指向本地路径时,可以正常生成身份token文件,但指向网络路径时则无法生成。对于mac和Linux,要在网络地址上生成身份文件缓存,需要先将网络地址挂载到本地,然后使用挂载后的地址,避免直接使用网络地址。
至于第六章内容,网上已有相关文章,建议参考。若有空闲时间,我会重写这部分内容;若无空,恕不更新。附上网址:fastbuild联编ue4 shader的使用。
分布式编译功能源自《腾讯游戏开发精粹》。实践后发现效果显著,因此整理成文。分布式编译原理无需赘述,欲深入了解可查阅《腾讯游戏开发精粹》中的解释或研究源码。
如同Swarm联机构建光照利用多台计算机协同工作减少构建时间,程序编译亦可通过FASTBuild进行分布式编译。FASTBuild的便捷之处在于不仅支持代码联机编译,还适用于对着色器和材质的实时联机编译。
这一功能显著减少了等待编译时间,能在有限的工作时间内产出相当于加班的成果。当然,这是玩笑话。
文章分为以下几个模块:1. Windows环境初步搭建FASTBuild编译环境(已完成);2. Mac环境初步搭建FASTBuild编译环境(已完成);3. Windows环境使用FASTBuild编译UE4代码(已完成);4. Mac环境使用FASTBuild编译UE4代码(待完成);5. Linux服务器部署FASTBuild环境利用服务器集群(已完成,与第二章相似,不重复描述);6. FASTBuild用于Shader与材质编译计算(待完成)。
目前(.8.),所有章节内容均在本页,最后更新日期为同日。
UE4 LevelSequence源码剖析(一)
UE4的LevelSequence源码解析系列将分四部分探讨,本篇聚焦Runtime部分。Runtime代码主要位于UnrealEngine\Engine\Source\Runtime\MovieScene目录,结构上主要包括Channels、Evaluation、Sections和Tracks等核心模块。
ALevelSequenceActor是Runtime的核心,负责逐帧更新,它包含UMovieSceneSequence和ULevelSequencePlayer。ALevelSequenceActor独立于GameThread更新,并且在Actor和ActorComponent更新之前,确保其在RuntTickGroup之前执行。
IMovieScenePlaybackClient的关键接口用于绑定,编辑器通过IMovieSceneBindingOwnerInterface提供直观的蓝图绑定机制。UMovieSceneSequence是LevelSequence资源实例,它支持SpawnableObject和PossessableObject,便于控制对象的拥有和分离。
ULevelSequencePlayer作为播放控制器,由ALevelSequenceActor的Tick更新,具有指定对象在World和Sublevel中的功能,还包含用于时间控制的FMovieSceneTimeController。UMovieSceneTrack作为底层架构,由UMovieSceneSections组成,每个Section封装了Section的帧范围和对应Channel的数据。
序列的Eval过程涉及EvalTemplate和ExecutionTokens,它们协同工作模拟Track。FMovieSceneEvaluationTemplate定义了Track的模拟行为,而ExecutionTokens则是模拟过程中的最小单元。真正的模拟操作在FMovieSceneExecutionTokens的Apply函数中执行,通过BlendingAccumulator进行结果融合。
自定义UMovieSceneTrack需要定义自己的EvaluationTemplate,这部分将在编辑器拓展部分详细讲解。序列的Runtime部分展示了如何在GameThread中高效管理和模拟场景变化,为后续的解析奠定了基础。
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