文:王建輝
今年初,蘋果最受關注的代手消費型電子商品類新聞絕對是蘋果的「Vision Pro」開賣,酷炫的仍來外觀以及精緻的宣傳片,從2023年蘋果發表會公布該商品以來,遙遠許多並非果粉的頭戴消費者也開始關注Vision Pro的消息,但卻在今年美國正式發售後引發退貨潮,式裝e時時csgo源码泄露 2018許多科技類YouTuber在去年搶先體驗Vision Pro時評價它是刻何令人驚豔的商品,但在今年實際購買後卻表示Vision Pro尚不完善。蘋果
其實這些兩極的代手評價並非完全針對蘋果,Vision Pro所面臨的仍來問題也是整體頭戴式裝置市場所面臨的挑戰,隨著影視作品的遙遠渲染,人們對VR/AR裝置的頭戴期待已遠高於現有商品的水平。
在此之下,式裝e時時蘋果、刻何Meta、蘋果HTC、Google、微軟都相繼推出過頭戴式裝置,最新群控源码每個都是話題性滿滿,普及率不高,這類商品往往都是在宣傳期間被認為是繼智慧型手機後的新趨勢,但在實際發售後人們還是乖乖的繼續使用智慧型手機,絕大多數人對於頭戴式裝置都是觀望態度,造成現今這種現象,可以歸類於以下幾點。
不舒服、不方便、不夠享受
大眾及廠商對於沉浸式體驗的追求其實由來已久,在1995年時任天堂就推出過Virtual Boy,但卻因為其高昂的售價,不夠優秀的畫面等問題慘遭滑鐵盧。
時間來到2016年,HTC Vive發表後再次引發VR熱潮,也讓HTC在手機領域之外找到事業第二春,但卻因為對於使用場地的互赞网页源码要求及軟體資源不夠豐富的問題,讓其難以普及至家庭,現今只在遊樂場或是與HTC合作的體驗設施中,才可以看到HTC Vive的身影。
其實以上問題即使到了2024年仍有待解決,為了不外接裝置只能將處理器、傳感器塞進頭戴式裝置內,這就帶來昂貴的售價及過於負擔的重量,為了控制重量只能將電池做小或是另外拉一條線連接,這就帶來低續航和不夠簡便的問題。
為解決一個問題,就需要妥協其他部分,這種設計瓶頸讓目前的頭戴式裝置注定是面向特定人群、特定場景的產品。
要騙過人眼可不簡單
VR/AR裝置的目的都是模擬出現實中不存在的物品,這樣就必須要騙過人眼,讓顯示出的世界以假亂真,才能夠符合消費者預期。冰龙手游源码
但人眼豈是這麼好騙?以蘋果的Vision Pro來說,雖然在動態範圍的表現已經是同類商品中的佼佼者,但其色彩的豐富度還是與真實世界有差,無法達到人眼的動態範圍。
另外,大部分的VR/AR裝置,在使用者配戴時間拉長後,會有明顯的眼部疲勞,甚至有頭暈噁心的感覺,這是因為在轉頭或是眼睛改變聚焦時如果畫面不及時更新,人眼就會感受到拖影,畫面與動作不匹配的情形就像暈車一樣,會讓人產生頭暈感,如果要避免這類情形,那畫面刷新率就必須達到1000Hz,這遠超目前在售螢幕的性能。
由此可見,语音智能源码以現有技術來說,VR/AR裝置要騙過人眼仍嫌不足,而與現實世界不同產生的割裂感是目前頭戴式裝置會感到不舒服的主要原因,這也讓使用場景大幅度限縮。
必要性造就銷售量
在智慧型手機普及之前,移動娛樂、移動辦公的需求就已經很普遍,例如要在公車上看影片打發時間的話,可能就要帶著筆電或是買一台掌上電視,不然就是要使用傳統手機上十分迷你且低畫質的螢幕瀏覽網頁,此時智慧型手機的出現,讓影音需求化繁為簡,也因此迅速攻占MP4、掌上電視、PDA、微型筆電的市場。
電影《頭號玩家》或是動畫《刀劍神域》,都是透過VR裝置架構出一個豐富的虛擬世界,以目前來說線上社交以及遊戲領域,的確是頭戴式裝置最令人期待的部分,但以當下軟體生態來說,不管是哪家系統都沒有一個足夠吸引人的遊戲,也沒有非頭戴式裝置不可的應用程式存在,這也是讓大部分媒體和YouTuber在搶先體驗和實際上手Vision Pro時意見兩極的原因。
剛開始,消費者或許會被精細的影音表現吸引,但是等到深度體驗後,就會發現幾乎所有應用都可以用手機或是電腦代替,而且使用手機或是電腦的效率會更高。
頭戴式裝置確實驚艷,但等新鮮感過後,就必須要承受配戴不適感以及專屬適配應用程式匱乏的問題。
縱觀整個數位發展史,其實都是圍繞著「更方便」這一目標發展,最早期的電腦其實就是只會顯示一串串文字的機器,娛樂性與可玩性可以說是相當有限,是在1983年由蘋果推出Apple Lisa之後圖形介面才開始進入大眾消費市場。
值得深思的是,以一款商品來說Apple Lisa並不成功,圖形介面的正式普及還要等到之後的Macintosh;現今生活中不可或缺的智慧型手機也並非是近幾年的產物,早在1994年IBM Simon就已經嘗試將電話賦予更多功能,但是高昂的售價以及過短的續航也讓該產品在商業上被認為是失敗的。
期待頭戴式裝置的「iPhone 4時刻」
一項全新品類的商品,尤其是在消費電子領域,往往都會經歷一段「宣傳廣告滿分,實際使用減半」的碰壁期,但隨著大眾的需求推動技術更新,以及商品功能取捨後該品類才會趨於成熟好用,目前為止頭戴式裝置的發展也是遵循著這個規律,只是從傳統螢幕到VR/AR的發展可能是在「模擬」的過程中最受期待的一次。
從黑白電影的時代起,人們對於未來世界的構想都會有一個虛擬裝置,幫助人們達到「秀才不出門能知天下事」的效果,而螢幕這一顯示方式由於尺寸與擬真度有限,顯然不是最終的方案,因此人類從很早開始就在期待一款無邊際且畫面擬真的產品問世,頭戴式裝置乘載著太多的期待,讓每一個缺點都被無限放大。
頭戴式裝置的定位並非是取代手機,哪怕是往後有一款在各方面都趨於完備的商品問世,也不太會影響人們購買手機的意願,除非頭戴式裝置真的能小巧到外形如普通眼鏡,出門時能夠避免他人側目——Google眼鏡就做過這方面嘗試——但受限於性能、外型、社會輿論,最終也是科技發展上濃墨重彩卻又一閃即逝的一筆。
頭戴式裝置經過多次失敗與回爐重造,到了2024年,與AI大數據並列為最受期待的科技項目,開發商們也正積極投入研發,就為能全面攻佔市場,雖然目前尚無可堪稱全面成功的產品,但現在這個時間點絕對是人們最靠近虛擬「第二人生」的時刻。
對於大多數人而言,現在的頭戴式裝置售價太過昂貴,應用場景太侷限,不太需要狠下心來買單,如同初代iPhone一樣,如此的劃時代但卻不適合多數人,真正讓商品融入日常生活的時刻還要等到iPhone 4,讓我們一起看看頭戴式裝置的「iPhone 4時刻」什麼時候會出現。
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責任編輯:丁肇九
核稿編輯:翁世航