1.【真实感人物渲染】(四)布料篇
【真实感人物渲染】(四)布料篇
在布料渲染领域,最迪Charlie的士尼高光公式常被用于实现较为出色的视觉效果,Unity HDRP管线的源码Fabric Shader是一种较为完整的实现方法。本文旨在基于HDRP管线,迪士探讨棉布与丝绸材质的尼源实现。
棉布材质特征为平纹或斜纹,码搭长源码头小麦这类材质几乎无镜面反射,建教粗糙度极高;相反,最迪丝绸材质拥有显著的士尼镜面反射能力,表面光滑,源码高光光泽明显,迪士并且展现出各向异性特点。尼源
实现过程中,码搭桃花岛源码需准备BRDF LUT贴图。建教棉布材质使用特定的最迪Fabric Charlie LUT贴图,而丝绸材质则采用Disney GGX LUT贴图。为了增加布料细节,还需要添加Thread贴图(螺纹贴图)和Fuzz贴图(绒毛贴图)。
棉布渲染时,国内溯源码公司其直接光漫反射与光通量无关,仅与粗糙度相关。HDRP的高光项采用Charlie的法线分布与可见性项。Fabric Charlie LUT解码时需注意,直接光漫反射和镜面反射部分应除以π,与HDRP Fabric Shader源码中使用的钱袋突破指标源码版本保持一致。
丝绸渲染则遵循PBR篇章中的迪士尼漫反射公式。高光部分使用Smith Joint的各向异性GGX高光的D项与V项。丝绸材质使用Disney GGX LUT,LUT解码方式与棉布有所不同。在渲染丝绸时,进行除以π的捕鱼神器指标源码操作,以确保布料整体效果不会过亮。各向异性渲染中,通常使用切线与副切线,若资产提供法线贴图,则需考虑法线贴图中的法线是否需要调整切线与副切线方向。HDRP的布料渲染流程中并未对切线与副切线进行调整,但有的博客提及了调整方法,无需使用三角函数,性能更为高效。各向异性间接光通过调整后的法线进行计算,调整anisotropy值以选择偏移强度,并结合anisDirection参数进行间接光照计算。解码LUT时,使用原始的NdotV。
在Filament引擎中,可手动设置Sheen Color颜色,以调整布料的高光光泽颜色。该引擎文档提供了详细的解释和代码,关于布料次表面散射的特性在文档中亦有提及,但本文未进行实现。
本系列文章旨在全面探索布料渲染技术,涵盖多种材质的实现与优化。在后续篇章中,将更深入地探讨不同技术细节与实际应用案例,旨在为读者提供全面且实用的布料渲染知识。如需进一步了解相关技术与实现细节,欢迎查阅本系列其他文章及官方文档资源。
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