1.skynet源码结构、码拆启动流程以及多线程工作原理
2.skynet框架应用-skynet介绍与搭建
3.UE4源码剖析——光照贴图(LightMap) 之 由烘焙到渲染流程
4.提取SkyDrive直链地址使用方法
5.万字攻略|云风Skynet源码剖析及原理实战(一)
6.从分析 SkyAPM-dotnet 源码学习现代 APM 探针设计理念(一)
skynet源码结构、码拆启动流程以及多线程工作原理
本文主要介绍skynet源码目录结构、码拆启动流程以及其多线程工作原理。码拆
1、码拆skynet目录结构
只允许上层调用下层,码拆会员系统下载源码而下层不能直接调用上层的码拆api,这样做层次清晰。码拆
2、码拆skynet启动流程
启动skynet方式:终端输入./skynet exmaple/config
启动入口函数为skynet_main.c/main,码拆 config作为args[1]参数传入
调用skynet_start.c/skynet_start函数
3、skynet多线程工作原理
线程创建工作由skynet_start.c/start完成,码拆主要有以下四类线程:
1、码拆moniter线程
初始化该线程的码拆key对应的私有数据块
每5s对所有工作线程进行一次检测
调用skynet_monitor_check函数检测线程是否有卡住在某条消息处理
2、timer定时器线程
每隔微秒刷新计时、码拆唤醒等待条件触发的码拆工作线程并检查是否有终端关闭的信号,如果有则打开log文件,将log输出至文件中,在刷新计时中会对每个时刻的链表进行相应的处理.
3、socket套接字线程
处理所有的套接字上的事件,该线程确保所有的工作线程中至少有一条工作线程是处于运行状态的,以便可以处理套接字上的事件。
4、worker工作线程
从全局队列中取出服务队列对其消息进行处理,其运行函数thread_worker的工作原理:首先初始化该线程的key对应的私有数据块,然后从全局队列中取出服务队列对其消息进行处理,最后当全局队列中没有服务队列信息时进入等待状态,等待定时器线程或套接字线程触发条件。
4、skynet消息处理如何保证线程安全?
以上介绍了skynet源码中的目录结构以及各部分功能,接着介绍了skynet的启动流程,最后介绍了skynet的多个线程是如何进行协同工作的。
skynet框架应用-skynet介绍与搭建
Skynet是一个基于C和lua的开源服务端并发框架,采用单进程多线程Actor模型,网页源码在线查询专为在线游戏服务器设计。框架支持被动消息驱动机制,每个服务通过callback函数接收消息。Skynet确保一个服务的callback函数永远不会被并发调用,同时保证一个服务发送给另一个服务的消息顺序。底层通过线程消息队列实现消息传递,消息由源地址、目的地址和数据块组成。框架使用多线程模型,底层有一个线程消息队列,每个线程不断从队列中获取消息并调用服务的callback函数。对于点对点消息,要求发送者分配数据内存,接受方处理完毕后释放内存,以避免额外的数据拷贝。Skynet的核心功能是启动一个符合规范的C模块,并为其分配一个永不重复的数字ID作为handle,模块被称为服务。服务间可自由发送消息,每个服务通过注册callback函数接收消息,状态由自身维护,行为通过消息传递实现。
Actor模型由状态、行为和邮箱组成,内部状态由Actor自己维护,避免了并发编程中的问题。每个Skynet服务相当于一个LUA虚拟机,即Actor。Actor模型通过消息传递实现并发编程,简化了多线程编程的复杂性。Skynet系统提供timeout消息,用于触发定期操作。友谊云发卡源码服务通过lua或C语言实现,代码分为不同的目录结构管理。
在Ubuntu上搭建Skynet框架,首先安装git代码管理工具。从GitHub下载Skynet源代码。Skynet源代码目录结构包括第三方库、lua语言封装的常用库、数据库驱动、加密算法等。编译Skynet时,可能需要安装autoconf库。运行Skynet服务器,使用example/config文件启动服务,修改启动值为特定服务名,如test。运行客户端example/client.lua时,确保已安装lua虚拟机。Skynet服务器运行时,环境变量在conf中配置,所有服务共享。服务初始化时,使用skynet.init注册函数,确保在skynet.start之前执行特定任务。
通过示例代码,如test.lua、testinit.lua和testenv.lua,演示如何编写、配置和初始化服务。Skynet框架在并发编程、消息驱动机制、Actor模型应用等方面提供了强大的支持,简化了在线游戏服务器的ant ui form源码开发。
UE4源码剖析——光照贴图(LightMap) 之 由烘焙到渲染流程
在离线编辑器阶段,通过构建(Build)按钮启动光照烘焙流程,UE4引擎在构建场景光照、反射球信息、预计算静态网格可见性、构建导航网格、构建HLOD、构建流式贴图等,仅关注光照相关只构建光照(Build Lighting Only)阶段,Lightmass系统负责计算光照,Swarm分布式工具加速并分担计算任务。
Swarm初始化并启动烘焙流程,Startup阶段计算光照构建的关卡与灯光信息,统计静态几何体数据并初始化Swarm,Swarm分为协调与代理程序,负责数据导出与任务分配。AmortizedExport阶段进行分摊式数据导出,SwarmKickoff阶段Swarm全面启动,AsynchronousBuilding阶段消费者程序执行任务,完成光照信息计算。AutoApplyingImport阶段根据配置决定是否自动导入烘焙结果,WaitingForImport与ImportRequested阶段等待导入烘焙数据,Import阶段完成数据导入,Finished阶段地图构建完成。
光照贴图合并大图过程,为每个静态几何体独立生成光照贴图后,UE4将多张贴图尽可能合并到一张大贴图中,以优化IO加载与渲染性能。合并算法简单,通过排序、读取最大尺寸限制与重新摆放光照贴图完成。
贴图像素设置与Mipmap生成,简单通讯软件源码合并后的光照贴图设置像素值,为每种类型的光照贴图创建,最终将数据以真实形式存储。贴图包含SkyOcclusionTexture、AOMaterialMaskTexture、ShadowMapTexture与低分辨率系数贴图。
贴图渲染资源合并中,判断不同几何体使用的贴图集合是否一致,优化判断效率。创建FLightmapClusterResourceInput类代表贴图集合,并统计所有集合用于判断几何体是否使用相同贴图集合。
运行时光照贴图传递到Shader流程包括UE4几何体渲染架构窥探、光照信息存储、赋值LCI与生成渲染批次、绑定Shader。FLODInfo类存储光照信息,FMeshBatchElement中设置LCI字段,FBasePassMeshProcessor绑定贴图集合到Shader。在Shader代码中访问LightmapResourceCluster变量访问贴图集合中的光照贴图。
UE4通过Swarm分布式框架、Lightmass光照系统与优化的贴图合并与传递流程,实现了高效、实时的光照计算与渲染。
以上内容详细介绍了UE4引擎中光照贴图从烘焙到渲染的完整流程,包括分布式工具、数据合并、贴图存储与Shader访问,实现了高性能的光照计算与渲染。
提取SkyDrive直链地址使用方法
要提取SkyDrive直链地址,首先,打开软件并输入你希望外链的页面地址。软件会自动识别并转换为可用的网址,无需手动获取源代码,但如果你想自定义URL或使用本地代码,可以选择“自定义URL”或“来自文件”(右键点击网页,复制源代码,粘贴到文本中)。
软件会自动点击“生成代码”,但如果你对代码格式不满意,可以自行修改后再次点击。这样做的目的是为了减少不必要的网页访问次数,除非文件有更新。偶尔频繁操作可能被微软屏蔽,此时需要手动通过网页获取。
查看可用变量的方法是在生成的链接上点击问号,可以看到“%t(名称)”格式的变量。详细信息可在相关帖子的附录中找到。
如果你对常用代码格式满意,点击加号并输入名称,当前格式会添加到收藏中,减号用于删除,箭头可调整顺序。默认的代码集合格式可从设置文件中调整,如需多行格式,需要设置“Multline”为1。
生成的外链文本框默认是单行,如需多行代码,请修改“/soft/Window/Form_Main/Text_CodeFormat”和“/soft/Window/Form_Main/Text_Link”的“Multline”属性。所有特殊字符的处理,如换行符,由"AllLinkFormat"中的"\r"、"\n"和"$1"控制,其他字符保持原样。
万字攻略|云风Skynet源码剖析及原理实战(一)
云风的Skynet源码详解和实战指南 Skynet是一款基于C和lua的轻量级并发框架,专为在线游戏服务器设计,基于TrinityCore的魔兽后端开源框架。它采用单进程多线程的Actor模型,确保了高效的消息驱动和资源管理。1. Skynet简介
Skynet以消息驱动为核心,每个服务都有独立的消息队列,通过回调函数处理。建议使用单节点以减少节点间通信成本,避免不必要的通讯开销。框架要求发送者分配内存并处理接收方的清理,以减少数据复制。 核心功能是启动和管理符合规范的C模块,给每个模块分配一个唯一的handle,实现服务间的通信,模块在无消息时处于挂起状态,避免CPU资源浪费。2. Skynet原理与实现
Skynet的消息队列设计模仿Actor模型,每个服务拥有私有的MailBox。消息通过worker线程从全局队列中调度,以线程权重和回调函数进行消费。服务模块需提供特定接口,如xxx_create、xxx_init等,以供框架调用。 服务的生命周期管理通过skynet_context,它是Skynet的核心结构,支持指令操作,如启动、退出和删除服务。snlua沙盒服务是lua服务的入口,lua服务在独立的沙盒环境中运行,初始化时加载lua脚本和设置环境变量。3. 搭建与应用
在Ubuntu上,可通过git获取Skynet源代码,编译和运行服务器,客户端通过lua脚本与服务交互。编写和配置服务API,包括lua脚本和配置文件,以及服务启动和错误处理。4. API与服务类型
- 普通服务支持创建多个实例,通过唯一的id区分。
- 全局唯一服务类似单例,每个节点仅创建一次,可用uniqueservice接口检测和创建。
- 多节点环境中的全局服务有特定规则,如全节点服务的查询。
5. 服务别名与同步
- 服务可以通过别名标识,本地别名和全局别名区分,注册和查询接口灵活。
- 服务调度可通过sleep和fork控制,协程机制支持简单同步和定时器使用。
6. 错误处理与资源管理
- 错误处理通过lua的assert和error进行,可以选择pcall来避免中断协程。
- 获取和管理时间,保持良好的错误处理和资源使用习惯。
从分析 SkyAPM-dotnet 源码学习现代 APM 探针设计理念(一)
在后端软件行业的快速变迁中,从SOA到微服务、从业务一体化到中台战略、从虚拟化到云原生,技术更新速度日新月异。这种变革背后的核心动力在于硬件发展的瓶颈,促使行业转向追求软件的规模化效益。现代后端软件工程师面临的挑战之一是如何对服务性能有全面的理解,而APM(Application Performance Monitoring)工具成为了解决这一问题的关键。
APM的基本构成包括指标性统计、分布式追踪和日志记录。指标性统计,如服务的吞吐量、成功率、流量等,是对单个指标或数据库的分析。分布式追踪则关注一次请求的全过程,从客户端发起到服务完成,甚至涉及业务流程,如商品订购流程,追踪请求的流转轨迹。日志记录则是程序运行过程中产生的信息收集,提供实时的事件记录。
随着技术的发展,性能监控工具的使用变得越来越普遍。早期,开发人员可能需要自己构建监控系统,但这既耗时又费力。SkyWalking等APM系统应运而生,旨在简化性能监控的实现,减少重复工作。
在SkyWalking中,dotnet探针的设计遵循核心规范。dotnet探针主要基于DiagnosticSource实现,这提供了一种消息的生产者消费者模型,使得事件可以在任意地方被接收。微软官方库中,如HttpContext、HttpClient、SqlClient等,都预留了性能打点,以捕获关键事件。第三方库如gRPC、CAP、SmartSql也提供了同样的功能。
开发人员可以通过适配SkyWalking,为自己的库添加性能打点,即向DiagnosticSource发送事件信息。这涉及到创建自定义采集器,监听特定事件,并将数据发送到数据中心。
探针的核心代码在于监听消息,其关键在于DiagnosticListener,它实现了消息的监听与数据的上报。监听的事件由特定的Processor负责处理,这些Processor实现了ITracingDiagnosticProcessor接口,具体负责数据的收集与转换。
两个有代表性的Processor示例展示了如何实现这一过程。一个针对AspNetCore请求管线,监听并收集请求相关的事件;另一个是针对System.Net下的通用httpclient,同样监听特定事件,以构建完整的请求上下文,并生成标准的tracing信息。
通过安装SkyWalking并加入探针,后端服务的性能数据将被收集并上传至OAP平台进行分析,最终提供直观的APM信息。这一过程不仅简化了性能监控的实施,还极大地提高了数据分析的效率与准确性。建议读者亲自尝试安装SkyWalking,体验探针在实际服务中的应用。